小田部羊一 単語

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小田部羊一(こたべういちとは、台湾台北市生まれのアニメーターゲームクリエイターである。

概要

アニメーターとして高畑勲宮崎駿らのちの日本を代表するアニメーション監督たちと共に切磋磨し、任天堂のアドバイザーとしてゲームアニメーション技術とノウハウを持ち込みアニメーション技術者としてアニメゲームの2面から業界を大いに発展させたまさに伝説と言えるクリエイターである。

アニメーターとしては特に波の作画表現の第一人者として広く認知されており、発言の節々で波に対する探究心をうかがわせている。

妻である奥山子(逝去)と共通で「あんていろーぷ」と名乗ることがある。

来歴

少年期

絵を描いていた父親で自身も絵を描く子供で勉強は苦手だった。小学生頃には母親マッチ棒のような棒人間が動くパラパラ漫画を見せてもらったことがあり、それが最初のアニメーションへの直接的なきっかけであったという。

高校に上がる頃には元々女子高だった学校が共学に再編される際に入学し、そこが都内随一の成績優良校であったため女子の成績がダントツに良く、ますます勉強から離れていった。

そして高校を出る際にに「立なら大学に入ってもいい」と言われ画を描くだけで受験できた東京芸術大学日本画科に受験したところそれまで日本画を描いた経験がいのにまぐれで受かってしまう。

そこで日本画の大家に学びながらああいった高みにゆかねばと決意を固めるもののいざ就職となると働き口が中々なく悩んでいたところ東映動画から募集がかかる。ディスニー映画を観て育ったから小田部は「日本アニメーションは大したことがい」と思い込んでいたが、東映が初めて制作した長編劇場アニメーション「」を観て心が動き、学友の女性二人を誘って入社試験を受けたもののその二人は合格したが小田部自身は落ちてしまう。しかしすぐにかかった2次募集に滑り込みなんとか合格、アニメーターとしてのキャリアスタートさせることとなった。

アニメーター時代

東映動画

東映同期入社にはひこねのりお高畑勲池田と言った面々が名を連ね、同じ班にアニメーターだった頃の宮崎駿がいたこともあった。

数年の動画経験を経たのち動画へ昇格したものの東映動画芸術性より経済性を重視し話題のある漫画原作などに傾倒していったため小田部自身も徐々にやらされ仕事になっていっていた。

そんな中、同期高畑勲が初監督に就任した「太陽の王子ホルスの大冒険」で彼の作品に対する情熱と必要な描写をスタッフに強くめる姿勢にされアニメーションに対する根性を備えていった。その後はどんな仕事が来ても恐くなくなったと語っている。

波の表現に磨きをかけたのはこの頃で「太陽の王子ホルスの大冒険」では旅立ちの波のシーン、「長靴をはいた猫」では魔王が壊す噴水シーンを担当している。「どうぶつ宝島」ではシーンが豊富にある本作において、ベテランの描き手である大塚康生が抜けたことが大きな痛手となっていたため、監督からでも簡単に描ける波の描き方を開発するよう1ヶの期間を与えられた。そして、その期間で山送りでリピートという描き方を完成させのちにこの描き方は業界全体のスタンダードになり、現在でも使われ続けている。

Aプロ→日アニ→フリー

上述の東映での環境の変化により創造性の高い作品の追及が出来なくなって失望感に溢れていた頃、あるプロダクションから宮崎高畑ってある児童文学名作を作らないかとをかけられる。東映に行き詰まりを感じていた3人はその誘いに乗る形で東映を退社するが、原作者のOKを取ることができず為に終わってしまう。

しかし、その企画が流れたことで「パンダコパンダ」の企画が立ち上がり退社した3人で制作に参加することになった。その直後また別の会社から「アルプスの少女ハイジ」の話を持ちかけられる。東映を退社して間もなかったこともあって一時はためらいがあったものの、高畑に作品が作れるという確信があるなら自分と宮崎はついていくと言い、そうして「ハイジ」のアニメ化が実現することとなった。

ハイジが終了した後も「を訪ねて三千里」など高畑宮崎らと組んで多くの作品に携わるものの、少しずつ一緒に作品に参加することが少なくなっていった。そんな中、高畑宮崎ジブリを立ち上げる前身となった「風の谷のナウシカ」で原画をやってくれと頼まれ、死んだナウシカ再生する重要なシーンを担当した。ただし、この時どれほど重要なシーンであるかを教えられなかったためコンテを全編分見ていなかったことを宮崎に試写会で怒ったという。当時、小田部と高畑宮崎らがあまり仕事を共にしていなかったことから、彼らがどれほど小田部の腕を高く評価してこのシーンを描いてもらいたかったかがうかがい知れるだろう。

ゲームクリエイター時代

2D、デザイナー

1985年東映動画同期で後に任天堂に入っていた池田からアニメーションノウハウめられて任天堂に来るよう誘いを受ける。

当時の小田部は、会社に入ってアニメを作っているときのがよどんでいくような感覚を嫌ってフリーになっていたが、断片的で面くない仕事が多く行き詰まりを感じていた時で、渡りにとばかりにその誘いに乗ることになった。

とは言ったものの当時の技術ではアニメーションゲーム中で表現するのには制約が多く、アニメーション表現をゲームに取り入れていくにはもう少し時間を必要とすることとなる。そのため小田部はそれまで外注の多かったゲームパッケージや説明書中のイラストレーションを中心に活動することになる。

イラスト担当としてのな業績は、それまでドット絵でしか認識されていなかったゲームキャラクター、とりわけマリオシリーズキャラクターたちのデザイン完成形にしたことである。当初は原案者である宮本茂に逐一確認しながらデザインを固めていく方針で作業が行われた。

3D、アドバイザー

ハードニンテンドウ64に移りゲーム3Dが導入されるといよいよ小田部が本格的にアニメーションノウハウ活用する時代がやってくることになる。

マリオキャラクター3Dにするにあたっては、上述のイラストが大きな助けとなり動きに関して綿密な会議をこなし形にしていった。

キャラクター3D化における大きな仕事ポケモンスタジアムにおける151匹分の3Dモデリング監修で、それらすべてにアドバイスを入れクオリティアップに多大な貢献をした。その様子を見ていた岩田聡は、小田部が摘したところを直すとみるみるうちによくなっていく様はまるで魔法を見ているようだったと語っている。

任天堂退社後

2007年には任天堂を退社したが、監修の過程で多くの子を任天堂に生んでおり、その血は今も脈々と受け継がれている。現在は講師やフリーの立場での監修業に従事しながらアニメゲーム業界に携わっている。

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