擬似乱数とは、「乱数列(乱数)のように見えるが、実際には確定的な計算によって求めている数列に含まれる数」(Wikipediaより)。狭義(あるいはニコニコ的な意味)では、コンピュータで生成する乱数のようなもののこと。
コンピュータによるシミュレーションや、ゲームを作る際にランダムな数が欲しくなる時がある。そんな時に使うのが擬似乱数である。けど、場合によっては乱数はほしいけど後で同じ結果を再現したいとかいう場合がある。よって、とりあえず擬似乱数にほしい性質は以下の2つ。
ちなみに、このseed値の設定にはいろいろな手法があるが、一番よく使われているのは現在の時刻から決める手法であろう。
擬似乱数を作る方法のこと。Wikipediaの記述は詳しいが少々冗長であるため、特徴を述べるにとどめておく。
なんといっても乱数調整なしにこのセクションは語れまい。というか乱数調整の記事のほうがこの手の話に詳しいのでそちらを参照されたい。ファイアーエムブレムシリーズにおける"ファルコン法"やポケモンの乱数調整が特に有名である。特に、TASを語る上で擬似乱数の乱数調整は欠かせないものとなっている。
しかしながら、乱数調整は制作者の意図した仕様の範疇外だったり、ゲーム性を破壊することから否定的な意見も少なくない。
掲示板
3 ななしのよっしん
2013/07/17(水) 07:47:15 ID: P0ueBmtpnQ
なんだモールス信号か
4 ななしのよっしん
2015/09/12(土) 23:15:39 ID: Hgptcw0gNP
「四則演算で乱数を作り出そうという者は、言うまでもなく神に背いているのである」フォン・ノイマン
5 ななしのよっしん
2018/01/30(火) 20:16:06 ID: hzXNcT8uOD
いわゆる電源パターンというわけか。
ドルアーガの塔のフロアの壁配置も、一枚ずつあるなしのデータでやると膨大になるところを、1フロアごとの壁生成疑似乱数シードにすることで乱数列60パターンで抑えたという。
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最終更新:2025/04/05(土) 05:00
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