そんなことより麻雀やろうぜ!
東方幻想麻雀とは、東方Projectの二次創作ゲームのひとつ。東方Projectの登場キャラクターたちを用いた麻雀ゲームである。
制作はD.N.A. Softwares。2014年6月19日現在、5つのタイトルが発表されている。
平たく言ってしまえばイカサマ麻雀である。全キャラクターが何かしらの技を持っており、それを駆使して対局を優位に進めていく。また卓(ステージ)も個性豊かなものが揃っており、様々な面での駆け引きを楽しむことができる。
卓ルールはかゆい所に手が届かないと言われることもあるが、26種類あるので我慢しよう。
原因は不明ですが、時折データが消失するトラブルが報告されています。
また、修正パッチの不具合などで戦績等に予期せぬ影響が及ぶ恐れがあります。
念のため、定期的にrecord.dat(戦績データ)のバックアップを取ることを推奨します。
また、serial4.dat(シリアルキーデータ)・save.dat(アンロックデータ)も取っておくことをお勧めします。
また、Ver2.7より、Windows2000での動作ができなくなりました(ゲームエンジン自体の更新のため)。
主に、通常の麻雀と比べて特記が必要なルールを記す。基本的な麻雀のルールは「麻雀のルール」の項目も参照。
選択可能と書いていないものは基本的にはプレイヤーの意思による変更は不可。
現在のところ、東方作品に登場するキャラクターはひととおり参戦している。
また、キャラ毎に絵師も違う。界隈では有名な絵師が揃っており、こちらも見逃せない。
※従来作品では黄昏酒場や二次創作キャラも登場していたが、バージョン4への更新にあたって登場キャラクターの見直しが行われた。また、現状登場していないキャラクターの一部は、今後追加される予定との事。
(◆:体験版で使用可能 ★:能力のストック数)
※1 作品内では通常時とハクタク時で別キャラクターとして扱われているが、能力が同一であるため、ここでは同一キャラとして掲載する(今後差別化が行われれば分離する)
すべてのキャラクターには何かしらの特殊能力が備わっており、
魔力ゲージを1本(一部キャラは2本)消費する事で使うことができる。
ゲージは牌をツモる、失点する等によって少しずつ溜まっていき、満タンになり、
ストックが1以上となるスキルの宣言が可能である。
初期状態や能力を使いきった後ではストックは0になるが、ゲージが溜まればまた使えるようになる。
魔力ゲージの最大数と溜まる速度は、キャラクターごとに異なっている。
強力な能力を持つキャラクターほどゲージが重く設定されるなど、
バランス調整を担う面もあり、バージョン更新では時々変更が行われている。
現在、一番チャージ速度が速いのは、射命丸文。一番遅いのは、聖白蓮。
また、卓によっても溜まる速度が異なっている。
最も速いのは魔界であり、最も遅いのは白玉楼となっている。
このような仕組みから、(一部の卓を除き)能力はそう頻繁には使えるわけではないので、
能力はあくまでプレイヤーの補佐と考えておくと良いだろう。 基本はやはり、麻雀の腕である。
※画像は東方幻想麻雀3Gまで使用していた牌。
バージョン4でデザインが変更され、立体牌に近いもので背面の色が違うものが三種と同一デザインでの黒牌の計四種が選択できる。
東方幻想麻雀でプレイできる様々なルールの卓を紹介する。
なお、4にて大幅な卓の入れ替えが行われた。また、通常ルール卓以外の卓では、能力のあり・なしを選べるようになった。
また、4Nでは、3Gまでの卓が全て復活した。
何の変哲もない本当に普通のステージ。なんとキャラクターの能力も使用不能。
純粋な実力勝負になり、ド派手な他のステージと比べるとちょっと物足りないかも。
それゆえ、特殊な縛り(鳴き禁止など)をもうけて利用するケースもある。
能力差を感じることなく、嫁キャラを自由に使えるのも魅力である。
基本的なルールは通常卓と同じ。ただし東一局と南一局のみ、陰陽玉が描かれた一筒が常にドラになる。
開始直後に一筒ドラが入るため、初っ端から勝負どころを迎える。ここで流れを掴めるかが鍵となるだろう。
とはいえ、そこの点以外は通常卓と変わらないため、自重しないカオス麻雀を楽しむと言うよりは、
ちょっぴりスパイスの効いた麻雀を楽しむと言った位置。
4の時と比べると性質が大きく変わっており、筒子全てに赤ドラが1枚ずつ含まれるようになる。
更に、本場を重ねる毎に赤ドラの枚数が増えていく。1本場であればともかく、
本場を重ねると徐々に筒子が危険になっていく。
もっとも、持ち点が25,000点で変わっていないため、4の魔理沙の部屋ほどではないが、飛びやすく、
5本場以降になることはあまりないであろう。
4Nでは魔理沙の部屋と似通ったものになっている。必然的に筒子に強いキャラは強かったりする。
東一局と南一局限定の超インフレ卓。全ての牌に赤ドラが1個ずつ混ざり赤ドラ計34枚と、
上記の博麗神社境内を限りなく荒っぽくしたような卓になる。
それ以外は通常卓と同じだが、東一局と南一局は性質が激変。
とはいえ、従来の霧雨魔法店卓をやったことがある人には慣れ親しんだルールに近いだろう。
ただし従来の霧雨魔法店卓とは、裏ドラが常時めくりではない、
字牌にも赤ドラがある、喰いタンが禁止されていない点に違いがある。
喰い断が禁止されていないため、赤ドラをある程度抱えたらさっさと鳴いて流しに出てしまう事も可能。
ただ注意したいのが、初期の持ち点が通常卓と同じ25000点な所。
数え役満もザラに出る卓なので、東一局で親三倍満、数え役満に振り込むと即飛んでしまう。
親倍満の振り込みも相当な致命傷。
そのため早アガリを狙いすぎてうっかり振り込むことのないように。
赤ドラを多く抱えてのダマテンが主流なため、リーチがかかっていなくても気が抜けない。
また赤ドラの多い局が(連荘を除いて)2局しかないため、一度振り込んでしまうと挽回が難しい。
東風戦では最初の一局が最大の勝負所のため、非常にギャンブル性が高いルールといえる。
使用キャラによる相性の差が激しく、麻雀の常識があまり通用しないため、
プレイヤーの好き嫌いも非常に激しい卓である。
霧雨魔法店が復活したためか、4の魔理沙の部屋と比べるとだいぶ落ち着いた設定。
博麗神社境内と似通っているが、毎局異なる種類の牌に赤ドラが発生する。
4局ではヤオ九牌に1枚ずつドラが発生するため、13種類の赤ドラとなる。
本場ごとに増える効果は無くなっているが、やはりインフレ気味と言える。
何故か、博麗神社境内と異なり持ち点が50,000点になっている。主の貧富を表したものだろうか。
何故、4の時にそうしなかったのかというツッコまれやすい。
某麻雀番組のルールのようなインフレ卓。ただしドラ表示牌がさらに1枚追加されて3枚である。
リーチをかければ当然裏ドラも3枚めくられる。
ゲージの上昇も早いため、能力を含めた激しい殴り合いが展開される。
そのため50000点と持ち点が多く設定されているが、
流れに乗り遅れるとあっという間に蚊帳の外に出され、場合によっては飛ばされる事もしばしば。
とはいえルール自体は単純で突出した特徴もないため、どのキャラでも一様に使いやすく
気軽にインフレ麻雀を楽しめる卓となっており、4の時点では最も人気の卓。
というか、4Nの時点でも人気卓である。
ただし、卓としては能力も使いやすい為、能力を使った激しい攻防が展開されるため、決して簡単な卓ではない。
幻想麻雀4の卓の中では唯一デフレ気味の卓。
ゲージ上昇も遅めで、鳴く場合に一定の点棒を供託するという制限が設けられている。
1回副露する毎に供託が発生するため、むやみに仕掛けていると
あっという間に魂が抜けていってしまうので、特に四人麻雀ではハイリスク。
かといってまったく鳴かないでいると相手に速度で負けてしまうので、場合によっては鳴きで勝負に出る必要もある。
失敗した時のリスクは大きいため、プレイヤーの度胸と判断力、大局観などが総じて試される。
鳴きにくさを逆手にとって、流し満貫を狙われることも。
積み込み系キャラでなくても配牌に積み込みが行われる斬新な卓。
積み込みが行われた場合、使いやすい役牌の対子が来るため染め手や刻子系の役が狙いやすくなる。
卓説明では風牌と表記されるが、自風牌の対子が積み込まれる。
ただし、2位以下の全員に積み込まれるため、不要な客風牌をいつ捨てるかが非常に重要になる。
連風牌や、ドラ牌の場合は特に重要、最初からベタオリすることも必要かも知れない。
アガリのすべてに一定の倍率がかけられている。
例えば親満貫だとロンで24,000点、ツモだと36,000点にもなる大味の卓。
原点も多いので、スケールを大きくした卓とも言える。
ただしリーチ棒と積み棒や流局の点数移動は通常通りなので、アガリ以外の価値が低く、細かい技は効きにくい。
ツモアガリ時のインパクトは大きいがロンも2倍なため、
相対的な話でいえば50,000点持ちのロン1.5倍のようなものである。
赤ドラが3枚増えただけと通常卓に毛が生えた程度ではあるが、
鳴きやすい三元牌の赤ドラなため、速攻での早アガリや染め手がより味わい深くなる。
派手な卓が多い幻想麻雀においてはあまり目立たないかもしれないが、
ただの役牌が、役牌ドラ1となることも多く、駆け引きが展開されることも多い。
青天井ルール(後述)を採用しており、満貫以上の得点が酷いことになる。
(例えば、子のロン和了が40符4翻で10,300点,70符3翻で9,000点。)
従来の天界の石舞台卓と比べて字牌に赤ドラが追加されたため、より高得点を狙いやすくなっている。
青天井では際限なく点数計算が行われるため、1翻増えると点数はほぼ2倍となる。
ただし満貫未満は普通の麻雀と同じなため、高得点を狙う為に翻数強化系キャラを使うといいだろう。
もしくは役満の強烈な一発狙いのキャラも有り。
役満は13翻扱いとなるため、あがればとてつもない点数を叩き出す。
ただし従来より持ち点が2ケタ追加された為、ちょっとした役満ではそう簡単に飛ばなくなった。
更に、4Nでは1ケタ追加されている。それでもダブル役満相当であれば飛ぶ。
成績は青天井ルールとして、スコアだけ別にカウントされている。
因みに、一撃必殺のボーダーラインは子ロンなら60符19翻(503316500)、
親ロンは40符19翻(点数同じ)となりハードルは非常に高くなっている。
ツモで全員一度に飛ばすとなると、更に2翻積む必要がある。
4Nでは天界の石舞台が復活したことによる差別化なのか、字牌の赤ドラに加え、
魔力ゲージの増加速度が大幅に増加しており、能力が使いやすくなる卓となっている。
その為、比較的攻防の激しい青天井を遊ぶことが出来る。
詳しくは「青天井」を参照。
幻想麻雀で採用されている役満貫(四暗刻や国士無双など)の扱いは13翻役として、更に他の役も加算される。
具体的にいえば、九蓮宝燈に門前清一色,大四喜に混一色・対々和・役牌2,といった感じ。
ただし、四暗刻に三暗刻,大三元に小三元のように完全に下位互換である役はカウントされない。
(但し、四連刻の場合のみ下位役の三連刻が複合する。おそらくバグだと思われるが、Ver5現在も修正されていない。)
ただし、基本点の上限に10億というリミッターが設けられており(※Ver.3現在)、60符22翻以上で到達する。
理論上最大の点数移動は、能力を発動した親の紅美鈴が、
同じく能力を発動した子の紅美鈴から上限点を奪った時の240億点である。
4Nになって基本点の上限が100億となった。その為、点数移動の上限は2400億点であると思われる。
リーチ後3巡までのアガリはすべて一発扱い。もはや一発ではない
一発ツモのチャンスも3回まである。ただし鳴かれると消えるため、一発消しの価値は通常より高い。
一発を期待して積極的にリーチを打つ側と、
それを鳴きで防ぎ、無防備となった相手を狙う側による、水面下での駆け引きが熱い卓。
4Nでは魔力ゲージの増加速度が大幅に増えているが理由は不明。
Ver2.0から存在する卓。
赤ドラなし、順位ウマなし……とここまでならば割と普通の卓なのだが、ゲージの上昇スピードが尋常ではない。
最速を誇る射命丸文ならば東一局の配牌で悠々とゲージが1本分溜まり、
非常に遅いキャラクター達でも余程のことでなければ次局の配牌でチャージが完了する。
が、そうおいしい話ばかりでなく、能力の発動には1,000点を供託しなくてはならない。
供託点なので当然アガった人の総取りである。使いどころを誤れば思わぬ損失を生むことになるだろう。
負け込んでいると魔力ゲージ上昇率に補正がかかり、
卓効果と合わせてとんでもないスピードで能力を連発出来るようになるが、
やりすぎると供託棒とリーチ棒だけで飛ぶハメになる。
ちなみに、秋穣子,多々良小傘など、
“和了時発動”能力のキャラクターは、供託した点棒をその場で回収することができるのは言うまでもない。
やはり、卓の性質上、能力を使った勝負が熱くなるが、上述のように、無闇に使うのは危険であり、
使い所を見極めた上で大胆に能力を使っていくことが望まれる。
赤ドラはなく、それ以外の卓の能力はないことから、能力の使い方が勝負の行方を握ると言える。
なお、赤ドラ無しで、卓の能力そのものがないことから、
能力無しの対局を行う場合、ほとんど通常卓としてプレイすることが出来る。
通常卓と比べれば、30,000点持ちである点と、赤ドラがない点が違いとなる。
Ver.3.1から登場し4に引き継がれた、三人打ち専用の卓。
通常の三麻とは特色が異なり、三人打ちであるが性質はむしろ四人打ちに近い。
字牌がないため字牌がからむ役は出せず、
平和やタンヤオ、そして通常の三人打ちでは見られない三色同順などが戦いの主軸となる。
字牌がないので手づくりに邪魔な牌が少なく、役満も出せるものが少ない。
配牌から全員ある程度揃っているので普通の三人打ちよりもさらに展開が速い。
通常はそんなに見られないダブルリーチもそこそこ発生している。
そして能力ありならばさらに複雑化し、カオスとも呼べる状態に。
三人打ちであり、スピーディな勝負が展開される。点数は思ったより少ないため、展開次第では飛びが生ずることも。
上記各種の卓を、三人打ちでも遊ぶことができる。
Revision2からCPU戦のみで実装された。Ver2.5より、オンライン対局もスタート。
基本的なシステムはMJ4(無印)に近い。最初の持ち点も四人打ちと同じ。
三人打ち基本ルール
なお、Ver2.5より四人打ちとは別に『三人打ち成績』がカウントされるようになった。
幻想麻雀3Gまで存在し、4に引き継がれなかった卓の一覧。魅力的な卓もあっただけに、復活を待つばかり。
要望が強かったためか4Nでは全て復活した。但し、一部ルールが変更になっているものもある。
基本的なルールは通常卓と同じであるが、常に中がドラになる。
中をポンすれば、役牌+ドラ3で7700/11600確定。ドラ表示牌が発であれば、ダブドラで跳満確定となる。
やはり、役牌となるドラである中をどのようにして処理するかが非常に重要となる。
1枚だけ持っている場合に素早く捨てるか、単騎待ちを覚悟して持ち続けるのかも作戦といえよう。
4の博麗神社境内と比べれば扱いやすい中ということもあるため、中を巡る攻防は激しいものになりがちである。
余談だが、守矢神社の自風のドラと同様に、この卓の効果は赤ドラではないため、
赤ドラはツモれない、の類の能力であっても引いてこられる。
みんな大好きドラ爆が楽しめる卓。全ての数牌に赤ドラが発生するということで、
常に赤ドラが27枚(三麻なら20枚)存在する。
当然、点数が必然的に高くなるため、カオスな麻雀を楽しむことが出来る。
リーチのみの手が跳満や倍満に化けることも日常茶飯事である。
3Gまではリーチなしでも裏ドラがめくられたが、流石にその効果は無くなってしまっている。
高い打点を目指して攻撃的な麻雀をするプレイヤーも多いが、
放銃した時にはそれ相応の危険が伴うことには注意が必要。
このような性質上、黙聴の価値が高くなっている。
大図書館と違い、ドラ表示牌<赤ドラの価値となることが多い為である。
しかしながら、喰い断は出来ないことから、役牌の価値も高くなっていると言えよう。
もっとも、相手を降ろすための立直も有効である。
ただでさえ打点が高くなりがちであることから、それを恐れてベタオリするプレイヤーは少なくない。
ツモで和了した場合、点数が2倍になる卓である。親の満貫ツモなら24,000点、跳満ツモなら36,000点となる。
ツモの価値が非常に高くなることから、ベタオリの価値が下がっており、
皆、ある程度は攻めてくることが、多くなりがちな卓である。
特に親番の時はツモられた方が(門前清模和などのせいで)
点数が高くなることも多いため攻める方が良い場面も多い。
その性質上、八雲藍や神綺の能力が強力となり、オンライン対戦では禁止キャラ扱いされることもある。
持ち点の低さと、魔力ゲージの貯まりにくさが特徴の卓。
わずか、15,000点の持ち点なので、親の跳満に振り込むと即飛び。
子の満貫に振り込むと、半分以下の点数になるということで非常にスリリングである。
魔力ゲージの貯まりづらさはかなりのものであり、1回の対局で1,2回能力を使えれば万々歳である。
慎重な打牌が要求される卓であり、能力の使い所を他の卓以上に見極めることも求められる。
上級者向けの卓であるといえよう。
競技用麻雀に近いルールであるが、何故か赤ドラはある。
4Nでは能力無しということも出来るため、競技用麻雀に近いルールで遊ぶなら能力なしにすると良いだろう。
赤ドラは邪魔だけど。
槓ドラや裏ドラに関する能力(幽香、てゐなど)や一発能力(小町)は無意味であるため注意が必要となる。
競技用ルールで言えることではあるが、チャンスをしっかりものにした上で、
放銃を避けていくというスタイルが要求される。
能力次第ではあるものの、基本を疎かにして大きな失点をしてしまうと、かなり厳しい卓といえる。
クイタン、二翻縛り、赤ドラ無しということで、通常卓の亜種といったような卓。
3Gまでは能力無しで固定であったが、4Nでは能力ありが選べるため、能力有りの通常卓の候補である。
クイタンがないため、スピードあがりを行いにくくなり、
赤ドラがないため点数の底上げが少しだけではあるが難しくなっている。
ただし、全体的にはシンプルな対局を行う事が出来るといえる。
ロン和了は点数が2倍に加えて、トップが親の場合は手牌が常に晒される厳しい卓。
さとりの能力と違い、常に全牌が晒されることになるため、かなり厳しい。
その上、ロン和了は点数が2倍であるため、順位の変動が起きやすい。
トップ時の親番には細心の注意が必要であろう。
トップが親の場合、手牌が晒されるということで、自分がトップの場合の、親番での打牌には注意が必要。
逆に子の場合は親が捨てそうな牌で待つことで出和了を期待するというのも大切となる。
また、自身が1位でない場合には、上手く順位の調整をすることが大事である。
例えば、起家であれば、東1局を上手く流局させて、
東2局から和了を目指していけば(東風戦であれば)親番が来ないため、楽に戦える。
ロン和了は点数が2倍ということもあり、攻めるよりもオリる方が大切である。
また、立直が入れば、皆がオリることから、振聴立直も積極的に攻めることで有利に立つことも出来るだろう。
もっとも、それで自分が放銃してしまう可能性もあるため、リスキーではあるが。
青天井卓(ルールは先述)の一つ。
4で追加された灼熱地獄と比べると、青天井以外の特殊効果はなく、魔力ゲージの増加も普通程度となっている。
その為、純粋に青天井を楽しむことが出来る卓である。
能力を使って、なるべく高い手を狙っていくのが大切となる。
8,000点未満の和了は点数移動が起きない。
満貫縛りではなく、親であれば4翻25符以上であれば問題ないし、子でも1本場以降なら4翻30符でも構わない。
和了そのものは認められるが、点数移動が起きない場合はリーチ棒の回収もできない。
リーチと役牌の価値が高いため、これらの役を要にしていくのが良いであろう。
特に役牌は2個あれば、4翻となるため、手牌次第、あるいはドラがあれば満貫に到達出来る。
また、点数移動は起きないが、危険な手が見える場合には流してしまうということも大切である。
青天井ルールであり、点数は加算のみが行われていく。よって、ハコ割れは起きえない。
そのため、純粋に合計何点分和了したかが問われていくことになる。
言い方を変えれば失点そのものに対するデメリットが存在しないため、
放銃のリスクをあまり気にすることなく手作りが出来る(放銃しても自分一人が損するわけではない)。
ただし、当然、自分が和了出来ないと意味が無いため、
どれ程の点数を作り上げていくかという心理戦や、判断力は要求される。
序でに言ってしまえば、ハコ割れが起きないため、八連荘を狙いやすかったりもする。
黄昏酒場とは逆に、失点のみが行われていく。
よって、どれだけあがったか、ではなくどれだけ振り込まなかったかが重要である。
どんな安手でも1度ツモってしまえば、(相手にツモられなければ)振り込まずに最後まで耐えれば勝利確定となる。
高い手を作ることよりも、振り込まないことの方が大事であるため、皆がベタオリする光景は日常茶飯事である。
如何にして失点を防ぐかが最重要である。
高い手を作り上げるよりも安い手を作って和了する方が結局のところ効果的となりやすい。
必然的に流局も発生しやすいだろうが、ここでは不聴罰符を巡る駆け引きが展開されるであろう。
一度、大きな失点をすると致命傷となりがちであるため、常に危険牌を意識することが望ましい。
自風牌が常にドラ扱いとなり、ポンすれば役牌に加えドラ3確定となる。
博麗神社と異なり、自分にとってはドラではない客風牌が、
相手にとってはドラとなってしまうため、扱いには細心の注意が必要である。
客風牌の扱いが非常に難しい卓。天狗の里とは少し毛色が違うが、
万一、自風牌をポンされてしまえば、役牌ドラ3で4翻以上が確定してしまう。
天狗の里と異なり、積み込まれる訳では無いため、不要な客風牌は早めに処分すべきであろう。
早苗の能力だと、1/4の確率でドラ暗刻を積み込める。流石ホームグラウンドといったところか。
符が2倍という計算的な意味では初心者泣かせに思える卓。
簡単に言えば安手は点数が増えると思えば良い。満貫以上だと符は関係ないのはご愛敬。
また、説明では副底を除く符が2倍となっているが、門前加符である10符も対象外の模様。
お空で暗槓した日には90符確定となる。面子次第では2翻130符で満貫という訳の分からない符になることも。
穣子を使えば、更に高い符数を目に掛かることも十分ありえる。
もう一つの効果である、最下位は和了点数が2倍ということも、忘れてはいけない。
特に東1局で北家(三麻なら西家)のプレイヤーは早速和了点数が2倍になる。
運良く倍満をロンした日には東1局で終了させることも可能である。
親は点数の収支が両方2倍になる、要するに親が常に割れ目となる卓である。
持ち点数は多いが、親番での行動が運命を分つことになる。
親番では親は積極的に攻めることが求められる一方で、しっかりとオリることが求められることになる。
攻め時とオリ時をしっかりと見極められなければ勝利を捥ぎ取ることは容易ではないだろう。
子の時も親の聴牌をしっかりと察知することが大切となる。
100,000点という持ち点であるが、親が無双し出すとハコ割れも十分に起きうる。
生主が放送内で参加者を募り、生主視点で試合状況を放送するという形が採られている。
ゴールデンタイムはほぼ確実に誰かが放送しているため、ゲームの流れを知りたい方はぜひ一度ご覧あれ。
……生主によっては、実況がカオスだったり紳士だったりするが気にしてはいけない。
また対局に参加する場合の注意として、時間帯や生主によっては壮絶な凸戦争が発生することがあり、
生主の不意打ちや配信のラグを計算した先読みが必要になる。
動画でボタン押下を確認した時には卓が埋まって一覧から消えていた、なんてことは日常茶飯事。
まさにコンマ秒単位の戦いである。
同時に『裏卓』と呼ばれる卓を視聴者が立てることもあるので、
放送主のトーク・実況を聞きながらそちらで楽しむのも一興である。
なお、参加に際してはコメントビューア(NCV等)の導入が推奨されている。
コメントを見るだけならば放送画面に幻想麻雀のウインドウを重ねれば良いが、
コメントしようとすると放送主の手牌が見えてしまうためである。
キャプチャ範囲の指定など対策をしている放送主もいるが、実況が困難になったり、
視聴者が状況を把握できない事態になるなど放送上のデメリットも大きいためされていないことの方が多い。
また、各生主主催による大会も幾つか開かれている。
参加制限が設けられていることもあるが、気になる方は大百科およびコミュニティを探してみては如何だろうか。
2014年9月現在ではゴールデンタイムであれば常にある程度の枠は存在するが、昼間などは枠がないことも多い。
発案者はなんと神主ことZUN氏。
2008年例大祭直後の酒の席で「麻雀とかやったら面白くね?」といった話になったらしい。
実際にシステムを作り始めたのは同年の11月。
2009年の例大祭が3月になったことにより慌てて構築を始めたようだ。
この際12月に作る予定だったソフトはお蔵入りしてしまったらしい(7/25 生放送での発言より)
プレイ人口は増加の一途らしく、
体験版に鯖を割くのも辛くなってきているらしい(7/29 ルー氏のブログへの書き込みより)。
現在は各バージョン(体験版・Ver2.x・Ver3.x.x)最新版以外の
オンライン対局をできないようにする形で対処している模様。
また2011年現在、オンライン麻雀ゲームとしては青天井ルールで麻雀を行える唯一のゲームであるとのこと。
(D.N.A.SoftwaresのTwitter公式アカウントのツイートより)
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最終更新:2023/03/30(木) 04:00
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