『沙羅曼蛇2』とは、1997年1月に稼働したコナミ製アーケードシューティングゲームで、グラディウスシリーズの一つである。
前作『沙羅曼蛇』は、もとは『グラディウス』の続編としての位置付けであった。しかし『グラディウスII -GOFERの野望-』のリリースにより、シリーズのメインストリームが替わり、巷では番外タイトルという認知がなされるようになっていた。
そんな中、10年ぶりに沙羅曼蛇の名を冠して現れたのが本作である。
続編らしく、『沙羅曼蛇』独自のシステムを継承され、さらに新システムを引っさげてきた。対戦格闘ゲームの人気が冷めやらぬ当時、協力プレイまで復活させた意欲作。
…と、多くのファンからの期待を受けていたのだが、実際に稼働されると状勢が変わった。
目玉である新システムは実用性の面から見ても微妙であったり、色使いのセンスが悪いと言われたりしたが、特に全体的なアイデアにファンのイメージする『沙羅曼蛇』との乖離―コレジャナイ感―が大きかったようだ。[1]
結局、偉大な先代を超えられず、当時下火にあったシューティングゲームの勢いを盛り返すことはできなかった。
エンゾニック前田による音楽は高い評価を受けている。
また本作は難易度もあまり高くなく、ゲームバランスは良く取られている。一つのシューティングゲームとして見るならばそんなに悪くないだろう。
1Pがおなじみの英雄機“ビックバイパー”、2Pが本作オリジナルの“スーパーコブラ”を操作する。
『沙羅曼蛇』と同様、ユニットによるアイテムパワーアップと、およびミス時のその場復活方式が採用された。
ミスをした場合オプション以外は没収されるが、オプションは一定時間画面内をただよい、スクロールに流れないので立て直しもより簡単になった。
オプションとフォースフィールド以外はアイテム名の頭文字が表記され、わかりやすくなった。
3種類あるレーザーは、取得済みの状態で同じアイテムを入手することで時限強化される。取得数が増えるほど強化時間も長くなるが、アイテムのランダム性もあってあまり長く使えるものではない。
本作独自のシステムで、装備しているオプションを攻撃に放出する技。
専用ボタンを操作することでオプションが1対のビームとなり、弧を描くように直近の敵機へ直進し、破壊する。一定時間この動作を繰り返した後、オプションシードに変化して画面内をただよう。
溜め撃ちで複数のオプションシュートを出せるが、連打の方が発動が早いため、メリットはない。
オプションシードのみを装備してる場合は、シードが自機周囲を高速で回転し、敵弾をかき消す簡易的なバリアーになる。
オプションシュートそのものは威力を含めて高性能なのだが、普段から攻撃の要であるオプションをわざわざ消費して発動する必要性があまり感じられないとされ、実用性に難がある。
もっともオプション自体わりと潤沢に入手でき補充に困らないことや、何より見かけが派手なので魅せプレイでは多用されるのだが。またシュート後のオプションシードはスコアにもなるので、稼ぎに使えないこともない。
全6ステージ。先述したように縦スクロール面が出てくるが、2面と6面のみで変則的になった。
空中戦パートがあり、巨大な蛇がうねる先で脳みそっぽさが激減した多量のゴーレムが立ちふさがる。大きな個体が自機を挑発しながら逃げていくが、ここで破壊してしまうことも可能。
その後絨毛のような地形からグラディウスの牙が出入りする場所を攻略する。
BOSS:バイター
ゴーレムが相手…と思ったところに突如出現し、美味しくいただいた後に交戦する。
多量の目を持つヘビで、巨大な頭部のみ画面に出している。[2]弱点はのどちんこ。まき散らす絨毛からはアイテムが取れる。
大小大量にある人工太陽の要塞を攻略する。
大きな太陽は画面に収まらないほどのプロミネンスを吹き上げる。動きが鈍くこちらの動きを阻害するが、ショットでかき消すことができる。
小さな太陽は破壊でき、アイテムを回収できる。
BOSS:ハイドラ
複数の首を持つ竜型のロボット。発想がニチブツと言われる
首を破壊するごとにアイテムが回収できる。
ステージ1のような細胞面。具体的に何がバイオハザード(生物災害)なのかは不明だが、寄生生物に乗っ取られた星のなれの果てとかだろうか。
線虫が救う腸壁のような地形で、狭められたりしてかなり複雑。めまぐるしく変わる背景の色合いがプレイヤーの視覚を刺激して、急に難易度が上がるステージである。
BOSS:カラブ/アバドン
奥部の内臓部で、地形をふんだんに使った攻撃をするカラブと、撃破後に飛び出してくる目玉のような核生物アバドン。
グラフィックや展開が他社の『Xマルチプライ』によく似ている。
グラディウスシリーズでは珍しい、戦艦の周囲を攻略するステージである。[3]
大小様々な艦が航行する艦隊だが、最初に出てくる小型艦は完全に破壊できる。壊し方次第でボーナススコアが入るのでスコアラーは実践すべし。
BOSS:テニーロップ(テトラン2)
ご存じみんなのアイドルが進化した!攻撃はいつも通りだが、弱点の部分をカバーして守備力が高まった。
弾を吐いて逃げるザコが邪魔をするので、早期に倒してしまいたい。
要塞化した小惑星群。迷路のように入り組んだ地形に所狭しと砲台やハッチがひしめく空間に、外側は大豊作のじゃがいも畑。
とにかく窮屈なステージで、すべての方向からの攻撃を警戒しなくてはならない。
BOSS:プレートコア
5基のコアが安置された要塞。コアを守るべく複数の僚機が飛ぶ。
敵の本丸を守る最終防衛地。これらはすべて背景で、地形が存在しない。
プレートを破壊するとアイテムが出るが、モアイがこんにちはしてくることもあるので慎重に。
ボス前には大量の結晶が落下してくる。特に復活時には脅威の物量なので撃ち負けないように。
BOSS:ケルベロス
3つのパーツに分かれた、後のビッグコアMk-IVに似たギミックが印象強い敵。長短のレーザーを使い分け、苛烈な攻撃で攻めてくる。
ケルベロス撃破後、そのまま敵の要塞へ潜入。前作の脱出よろしくシャッターでふさがれる高速迷路をかいくぐって、遂に敵の親玉と対峙する。
BOSS:ドゥーム
三つ首の巨大なモンスター。ヘクター87のボスキャラではない
グラディウスシリーズのボスにあるまじき苛烈な攻撃を仕掛けてくる。しかもザコのばらまきからホーミングレーザーまでかなり多彩。おまけに無駄に硬いので、本作最難のボスキャラで間違いない。
先述したとおり、本作で2Pが操るのは“スーパーコブラ”という戦闘機。シリーズでも本作のみに登場する本機だが、機体外観について設定の統一性が取れていないおかしな機体である。
後に『沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS』に収録されたOPムービーではエンディングに登場した機体がデザインが使われているため、公式にはこれで決めたつもりなのだろう。
ちなみに、グラディウスの原型になった『スーパーコブラ』とは特に関係ないが、ネーミングに意識はしていると思われる。
さらに余談。
ビックバイパーの方はというとさすがにデザインは安定しているが、機体の青色アクセントが機体側部および尾翼前部の全体に及んでおり、シリーズ中でも特に青味を帯びている。
MSX版の沙羅曼蛇は名称以外ほとんど別のゲームになっているのだが、本作はそのMSXを少なからず意識している節が見られる。 →沙羅曼蛇 (MSX版)
まずはボスキャラのデザイン。
ステージ5のプレートコアは、壁一杯に複数のコアがあり、惑星キルケのエニグマによく似たアイデアで作られている。
それとステージ6のケルベロスは、惑星オデュッセウスのメタルスレイブをそのまま小さくしたような外観であり、複数の凸部からレーザーを放つ攻撃方法も似通っている。
この2体に関して、同じ『沙羅曼蛇』の名を冠するゲーム同士で似たもの同士なのは決して無関係ではないだろう。ステージ3のアバドンとグラディウス2のアバドン艦が同名なのだけはたぶん偶然だ
次に音楽。
2周目のステージ曲には過去作品のアレンジ曲が取り入れられているのだが、ステージ1と5がご存じ前作のアレンジ[4]であるのに対し、ステージ4は『グラディウス2』の最終面の曲[5]である。
今でこそMSXの存在は広く知られるところであるが、稼働当時は今のようにネットが普及しておらず、またMSXというパソコン規格が終焉し、市場から姿を消していた頃。果たしてそうと気付いた人がどれだけいたのだろう。
おそらく、当時でも多くのプレイヤーはこの曲だけオリジナルだと思っていたのではなかろうか。
最後に、ステージ4の背景。
艦隊の中にコッソリ紛れ込んでいるのが『スペースマンボウ』のラスボス“SUN-FISH”である。
現在では遊戯王のカードにも採用され、キャラ自体はよく知られているが、当時で言えば完全なるMSXオリジナルキャラクターであった。
本作だけを見てもこれだけMSXライクな要素があるがさらにさらに、『沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS』のタイトル曲「Operation SEEDLEEK」は、MSX版沙羅曼蛇のオープニング曲のアレンジである。
MSX以外の沙羅曼蛇とはあくまで無関係のこの曲が使われているのは、ファンにとっては喜ばしいものであろう。
とまあ、要するにMSXおじさんにとっては味なタイトルということである。
掲示板
15 ななしのよっしん
2024/04/28(日) 09:07:11 ID: Y6NAqAZFV0
これの前後作のグラディウス3・4に比べたら、全然遊べるゲームデザインよ。
16 ななしのよっしん
2024/05/10(金) 18:35:44 ID: uXkcJWdNSq
ファイナルファイト2がSFCの末期に出てきたようなイメージじゃね?
遊べないわけじゃないが薦めづらいというか
17 ななしのよっしん
2024/05/10(金) 22:07:10 ID: lIsfKMxtkx
>>12
考えてみたけど
・沙羅曼蛇は、グラディウスがグラディウスという個性を確立した基本フォーマット(横スクロール、カプセルを取るとパワーメーターが移動してボタンでパワーアップ)を無視してスクロール方向を交互にしたり、パワーアップはアイテム取得にしたり、前例を破る独自性があった。
沙羅曼蛇2は「沙羅曼蛇の基本フォーマットを維持する」に囚われてしまった。
「沙羅曼蛇とは」と言われた時に、「スクロール方向が交互とかカプセルでなくアイテムでパワーアップとか」と形式を踏襲するだけで、先進性や独自性、「型破りであること」は受け継がなかった。
・沙羅曼蛇は、実は完成度は高いとは言えない。グラIIのようにきちんとまとまった作品と言うよりは、粗はあるけど強烈な個性で人を惹き付けるグラIIIに近い存在だった。
沙羅曼蛇2は、飛び抜けて良くも無いけど悪くも無い程度に小さくまとまってしまった。つまり魅力の方向性が違っていた。
・沙羅曼蛇は、前作グラディウスも含めた周囲のシューティングゲームを圧倒するだけのパワーがあった。
沙羅曼蛇2にはそこまでの力は無く、同時期の他社作品や格ゲーに押されてしまった。
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最終更新:2025/03/22(土) 18:00
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