盗賊とは、
落ちぶれた侍、貧民、ならず者などが徒党を組んで盗み、押し入り、強盗などを行う者たちのこと。
洋の東西を問わず古代から存在し、街道や野で旅人などを襲ったり、商店などを襲撃したりした。中世以前は気軽に旅行ができなかったのは盗賊がいたからである。領主なども取り締まったりはしていたが、深い森や山、海、また時には普通の町民を装って潜伏するなど目の行き届かないところに存在したため、不徹底だった。
小説などの創作作品では、主人公の活躍のかませ犬として盗賊集団が登場する事がある。登場する作品で古典的なものでは『アリババと40人の盗賊』がある。
この場合の盗賊は史実で存在していたようなならず者の集団であり、緩んだ士気と粗末な装備、練度の不足などによって少人数の主人公相手に一方的に蹴散らされるのがお約束である。時折、盗賊に不似合いな達人の用心棒を雇っていたりもするが、その切り札があっさり破られたり裏切ったりするのもお約束である。
ならず者の盗賊として有名なキャラクターとしては『ドラゴンクエストⅢ』のカンダタなどが挙げられる。
ゲームなどでは職業、クラス、ジョブなどで盗賊が登場することがある。直接戦闘ではあまり役に立たないものの、ダンジョン探索においては必須な職業となっていることが多い。ダンジョン探索要素については野盗集団としての盗賊よりも、墓荒らしや冒険小説の中に登場するトレジャーハンターの影響が強いだろう。
最古のTRPGである『D&D』の時点で「シーフ」の職業は存在しており、直接戦闘では戦士に及ばないものの、罠解除、索敵、警戒などの便利な能力を持つ役目を持っている。
盗賊/シーフの役割はコンピュータRPGになっても受け継がれており、『ウィザードリィ』でも職業の一つとして存在している。こちらでも『D&D』と同じく罠解除などが仕事であるが、上級職として「忍者/ニンジャ」が組み込まれた。この盗賊→忍者の上下関係は後発のゲームにも受け継がれている。後発ゲームでは上級職として「暗殺者/アサシン」への派生も見られる。
一般的な創作の中の盗賊のイメージとしては、素早く動くために軽装、重い武器は使わずに短剣装備、場合によっては短剣投擲スキル持ち、罠や宝箱開錠の道具入りバッグ、などであろうか。
女性の盗賊キャラの場合、軽装の部分が強調されて、やたらと肌色の面積が多くなる場合がある。
実際にこのような格好でフィールドを動き回ったら生傷が絶えないであろう。
掲示板
9 ななしのよっしん
2024/12/19(木) 16:44:46 ID: hegTIc827s
CRPGで盗賊が活躍するパターンだと罠付き宝箱が無限湧きしたり戦闘中にアビリティ使わないとレアアイテムが消えるこれはこれで不可解なシステムになりがちな気もするがw
ただその手のゲームでも盗賊が居ないか失敗するとストーリーが進まないのは困るので「追加報酬、リソース管理」といった直接シナリオ進捗に関わらない部分が長所になる(戦士や魔法使いなどの戦闘職はいなくても敵さえ倒せば話が進むので、逆説的に物語の要に関わる長所にしやすい)
ストーリーだけを描写するゲーム外作品では盗賊を描くのが目的でない限り組み込む必要性が下がってしまう
直線的なシナリオで探索要素が必須なら全キャラに持たせるか鍵などのアイテムなどで表現する方が成長の伴う探索技能キャラを配置するより安定するように思われる
10 ななしのよっしん
2024/12/19(木) 17:10:46 ID: hegTIc827s
戦闘パートと探索パートの乖離はTRPGでもずっと問題になっているように思われる
盗賊PCの代わりやフォローを他のPCに出来ないと直線的なシナリオだと詰まないように、また変なショートカットが起きないように突き詰めると固有鍵でしか開かない扉が置かれてしまう
「追加報酬、リソース管理」要素を入れるのは有効だろうがシステムやシナリオ依存で一般化しにくいか…
現代やシティシナリオ、箱庭やアドリブ的なシナリオだと「低強度の雑多な障害をオールマイティに解決できる」キャラは便利に思われる
直線的なダンジョンシナリオと比べると「解決すべき障害」が明確でないので、盗賊的なキャラが情報を集める→重要な場所を絞り混んで突撃する→物語が進むというサイクルが作りやすい
盗賊キャラが弱かったり居なくても他のキャラで遠回りしたりリソース掛けたりで物語が進むが、プレイヤー視点では進捗状況は不透明なので探索の安心感を得やすいのではないだろうか
ゲーム外の作品でもバトルや冒険中心ではなく、謎解きや学園コメディなどでは「細かな情報収集やトラブル解決が得意
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11 ななしのよっしん
2024/12/19(木) 20:45:29 ID: hegTIc827s
盗賊(探索)キャラを単発にならず活躍させるには戦闘と探索の乖離を埋める事が必要かもしれない
・戦闘中心の作品の場合、戦闘キャラは必殺技を持たせてその能力が活きる戦闘状況を作れば見せ場や不在時のピンチを演出できるが、探索で他キャラに出来ない要素を作っても探索場面自体が削られるので、戦闘キャラでも出来る要素の安定力やカバー範囲で違いを出した方が良いと思う
・システムやストーリーの根幹や最終目標に探索を据えると強い探索能力でも良い。ただし作品が変わると同じ世界観であってすら応用が難しい。レアアイテムのハクスラ、ダンジョン踏破のリソース管理など。変わった見方をすれば大戦略系の占領要素も同じかもしれない(戦闘までの準備、戦闘後の得点獲得)
・カードゲームや能力バトルなど1キャラ1能力、戦闘可能な事自体がキャラの特殊能力みたいになってる場合は探索も数ある特殊能力の一つになって活躍機会自体は平等になる。盗賊キャラというカテゴリ自体がその作品内であまり意味を持たずフレーバーになってしまうとも言えるが
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最終更新:2025/03/27(木) 18:00
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