美食戦隊薔薇野郎 単語

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グルメセンタイバラヤロウ

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美食戦隊薔薇野郎グルメせんたバラやろう)とは、1995年9月29日に発売されたスーパーファミコンバカゲーである。2018年1月30日に、スーパーファミコン及び互換機対応ソフトとして再販された。

概要

以上3人が人造人間たちをなぎ倒していく、ファイナルファイトライクなベルトスクロールアクションゲームステージの最後にはボスが待ち構えていて、それを倒すとステージクリアである。ここまではありがちなゲームである。

アクションゲームとしての特徴は次の通り。

さらに、敵を倒すと野菜牛肉キノコアイスクリームなどのいずれかの食材を落とす。よくあるゲームではこれを拾った間に体力回復するが、このゲームではほどしか回復しないので、ステージ中はほとんど役に立たない。むしろ、ステージ中にまともに体力回復する手段は皆無である。

「じゃあこの食材とやらはなんの役に立つんだよ」とお思いのことであろう。もちろんちゃんと役に立つ場所があって、ステージ間にある「ディナータイム」と呼ばれるイベントがそれである。

ディナータイムでは、拾った食材のうち「メイン」と「サブ」の2種類(同じ食材の選択も可)を選択する。すると、テーブルに鎮座した「サイバーシェフ」が、不気味な音を立ててその食材を料理してくれる。

食材の組み合わせにより出来上がる料理が変わり、これによって体力回復する。メインサブを入れ替えると、同じ食材でも違う料理が出来上がり、体力回復量が変化する。また、キャラクターごとに好物が設定されていて、これも体力回復量を左右する。このゲーム残機制ではなく、体力がなくなると即ゲームオーバーなうえに、初期値をえて回復できる(よくあるボス体力ゲージのように緑色ゲージなどになる)ため、とても重要なシステムである。

ただし、組み合わせによっては体力が減ってしまう。以下はマイナスの組み合わせ例である。

ディナータイム体力ゼロ以下になっても死ぬことはなく、一撃でやられる状態ではあるがこのまま次のステージが始まるので、つい魔が差して毒キノコを作ってしまってもとりあえず安心である。

なお、落とす食材はランダムではなく、敵の倒しかたによって変わる。そのため、ステージでは欲しい食材を得るために、緻密な戦略が要されることもある。ヘンなところで深いゲームである。

ここまで書くと奇をてらったクソゲーと思われがちであるが、システム破天荒なだけでアクションゲームとしてなかなか遊べる出来となっている。つまり「よくできたバカゲー」である。

なお、企画者としてこのゲームを手掛けたのは、「カルドセプト」のイラストや「ケツイ」のキャラクターデザインなどで知られる斉藤智晴氏である。

うんちく

このソフトに付属しているアンケート葉書の「購入理由」の項には、
「雑誌を見て」「店頭で」
などといった選択肢を差し置いて、一番がなんと
       「間違った」
というもの。 コレが全てを物語っている。

かつて、「超兄貴」という伝説ゲームが存在した。
内容はいまさら説明するまでもないと思うが、自機がマッチョマンオプションマッチョマン
敵はサイバーマッチョ戦闘機群、というゲームである。
このゲームは、「おバカゲーム」というものを世間に広く認知させたという点で、多大な功績を上げたと言えよう。

さて、このページはその「超兄貴」ではなく、「美食戦隊薔薇野郎」というアヤシゲなソフトの記事である。
ちなみに「ぐるめせんたい ばらやろう」と読む。

実は、メーカーが違うため世間ではあまり知られてないようだが、
このソフトこそ、当時メサイヤの下請けをやっていた、「超兄貴」のスタッフたちが中心となって製作したものらしい。

いわば正統な後継作なのだ。

これまでこの「薔薇野郎」のことを、「超兄貴をパクった二番煎じ」などと思っていた方は、
今すぐ開発スタッフたちに懺悔するように。

私は、バカゲーには大別して天然モノと「故意犯」モノの二つがあると思っている。
このうちの「故意犯」モノ、つまり開発者が最初から「バカゲーを作ろう」と思い立って作ったゲームは、
天然バカゲーより一段下だと見られがちである。
確かに、狙いがハズれたときの「故意犯」バカゲーほど見苦しいものはない。

だがその「故意犯」スタッフの感性が もともとアレ なものだった場合、話はまた違ってくるのである。

(以上、「バカゲー専科」より引用)

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