艦これの問題点まとめ単語

カンコレノモンダイテンマトメ

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艦これの問題点まとめとは、ブラウザゲーム艦隊これくしょん」において、特に批判されがちな点をまとめたものである。

なお、あくまで「艦これの問題点」であり、ここでは艦これプレイヤーの問題については扱いません。そちらについては「艦これ厨」を参照してください。

概要

2013年よりサービス開始したブラウザゲーム艦隊これくしょん」は、課金要素の少なさやキャラデザの優秀さなどにより大きな人気を博したが、その一方で問題点も少なからず抱えている。
記事が長いので要点をまとめると、以下の点である。

以下、大きくゲーム本体とゲーム運営に分けて詳細を説明していく。

ゲーム本体の問題点

あまりにも運に偏りすぎたゲームデザイン

艦これへの批判点としてまずっ先に挙がるのは、全体的にランダム要素が多すぎる点であろう。艦これは「演出がなすごろく」「おみくじゲー」「運ゲーオブ運ゲー」と揶揄されるように、運要素が支配的なゲームである。

戦闘システム

(※イベント域の難易度「甲」を前提としています)

一言で言えば「プレイヤー側がほぼ対策不可能な運要素で失敗させる設計」である。

単純なもので言えばランダム羅針盤から、中単縦フラル、潜マス等多数。避けるのを祈る、当てるのを祈ることしかできないため、プレイヤーからは「お祈り要素」と呼ばれる。
この方法で難易度を上げてもプレイヤーは上達のしようがなく、突破しても単に運が良かっただけなので達成感よりも徒労感や作業感が強くなる。対策は試行回数を稼ぐのみ。

艦これにおける戦闘面の「高難易度」は、ほぼこの方法のみで調整・デザインされている。
下で挙げていく点も、突き詰めれば「お祈り要素」に集約することができる。

特定の攻撃しか通らない敵を複数種混成する

艦これの敵ユニットには通常の水上艦の他に、潜水艦・PT群・陸上タイプ等、特定の装備構成でないと攻撃が全く通らないものが登場する。これだけなら他のゲームにもよくある要素なのだが、問題は艦これではターゲッティングが全にランダムという点である。
このため、「対陸上装備の艦娘が通常水上艦を攻撃する」「対水上艦装備の艦娘がPT群を攻撃する」といったケースが頻発し、プレイヤー側のAIの頭の悪さにイライラすることになる。
これに対して、対戦画面では右側である敵側のAIは、こちらとは打って変わって的確な攻撃を仕掛けて、中では弱った艦娘を大破させて撤退に追い込みボスではこちらの切り札を優先して攻撃を封じるなどの報告が多く、「右の人艦これがうますぎる」としばしば揶揄されている。

また対潜水艦だけは特殊で、「潜水艦に攻撃可な艦はまず潜水艦を狙う」という仕様があるのだが、問題は対潜用の装備をしていなくても画一的に攻撃が潜水艦に吸われるという点である。これを悪用したマップもこれまでに何度か実装されている。

発動や効果がランダムな方法でしか対策が用意されていない

魚雷カットイン支援攻撃、対カットインネルソンタッチ等、発動しないと負けor失敗がほぼ確定する方法に依存せざるを得ない設計にされている。もちろん発動は運である。

ダメージ量にランダム要素が大きすぎる

交戦形態(同航戦、T字不利等)、装甲乱数などにより、同じ攻撃を同じ敵に当てても乱数次第でダメージ量に大きな差が出る。場合によっては数倍以上の差になる。
ボス級の敵ユニットは同航戦以上、低めの装甲乱数を引かないとまともにダメージが通らない数値に設定されているため、これもプレイヤーにはどうしようもない運要素となっている。

そもそも対策が無い

戦艦水鬼改エリートレ級潜水新棲姫ネ級などなど、ロクな対策が存在せず攻撃を回避するのを祈るしかないというシンプルかつ理不尽な敵。戦隊マップにおけるフラグシップ戦艦などもこれにあたる。
ボスならまだしも中やボス随伴に気な顔で複数いたりする。プレイヤーからすれば害悪としか表現のしようがない。

艦娘入手面

艦娘の入手方法は大きく分けて「建造」と「戦闘終了時のドロップ」の2つだが、いずれも運に大きく依存している。

建造

いわゆるガチャ課金ではなく、ゲーム内資を消費する(課金で解決できなくもないが、あまりに大な額になるため事実選択肢からは外れる)。
特に批判を集めたのが大型艦建造である。概要はそちらへ→大型艦建造

大型建造攻略方法は、数日掛けて集めた資が1回で為に消える徒労感とひたすら戦う作業である。運なので数回で出る人もいれば数十回回しても出ない人もおり、仮に同時にスタートしても後者は前者に数週間、下手すれば数ヶや半年、資量にして数十万の差がついたりする。
もちろんプレイヤーに落ち度は何もない。運が悪い、ただそれだけである。

イベント時の戦闘後ドロップ

大型建造があまりに批判を集めたためか、新規艦娘どがこちらの方法で実装されている。
が、ドロップも結局は運であり、本質的に建造と同じ問題を抱えている。ドロップ率やドロップ条件次第では大型建造のがまだマシ、とまで言われることも。

建造と違うのは、こちらはイベントでのドロップであり、つまり「イベント終了時まで」という時間制限が設けられている点。
ある意味当たるまで気楽に回せる建造とは違い、艦これコミュニティクラスタイベント終了間際に怒号と嗟で阿鼻叫喚となることもしばしば。しかも天井が一切いため、不運な数%プレイヤーは、掘れたプレイヤーの2~3倍はおろか最悪10倍以上周回しても手に入らない運命にある。

プレイヤーに必要な・正確な情報を与えない設計

マスクデータノーヒントギミックの多さに代表されるように、艦これは基本的に、プレイヤー情報を与えない。
効果はおろか、モノによっては使い方やシステムの存在すら攻略wikiを見ないとわからない、というものが多数ある。

例えば制値と制状態、それに付随する弾着観測射撃、空母カットイン、敵爆撃の威減衰等は艦これの基本システムというべきものだが、ゲーム内ではど触れられない。戦闘システムの根幹の説明すら外部のファンコミュニティ丸投げされているのが現状である。
従って、艦これを始めるためには艦これ内の操作はもちろん、艦これwiki読み方の習得や、その他攻略情報入手ルートの確保がほぼ必須である。

更には、艦これでは「ステータスど変わらないが、実効ダメージは大きく増える」や、その逆の「見かけ上ではステータスの数値が増えているが、実用上の効果にはほとんど寄与しない」というケースが多々存在する。もちろんどこにも説明はない。

これだけでも十二分に問題なのだが、上で述べた「ダメージ量にランダム要素が多すぎる」問題と合わさってより厄介になる。多大なコストを掛けて新しい装備や修を行っても、それが実際に効果を発揮しているのか、それともただの乱数のブレ幅なのかさっぱりわからない。
それでも結果が数値として出るダメージ量はまだわかりやすい方で、命中率・回避率の評価となると統計学の知識と膨大なサンプル量が必要になってくる。

結果として、大多数のプレイヤーは独での検証試行錯誤を放棄し、攻略wiki攻略サイトをただみにするようになっていく。他人の攻略をなぞるだけの作業なので、楽しくないのは当然である。これこそが「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」という運営の思考回路の現れであろう。

識別札による出撃制限

2014年、「識別札」(通称:札)というシステムが追加された。これは、「イベント域のあるマップ艦娘を出撃させると識別札が貼られ、札が貼られた艦娘はそこ以外のイベントマップに出撃できなくなる」という極めて強かつリカバリ不可能なペナルティが付くものである。

つまり、後々必要だと判明しても一度でも別域に出撃させたことのある艦娘は使えないのだ。
もちろん、攻略開始時点で次のマップ、その次のマップに必要な艦娘は不明である。

根本的な対策は「同キャラを複数育成する」しかないが、多大な時間を要する艦娘育成で更にダブリの育成にまで手を出せるプレイヤーは多くない。保有の問題で全キャラダブリ育成は不可能だし、そもそも全く同じキャラ攻略的で何人も育てるのは単純に楽しくない。

ゲーム側からほとんど情報が与えられない艦これにおいて試行錯誤は必須なのだが、試行錯誤そのものにコストリスクを支払わせるこの仕様は、多数のプレイヤーに自攻略を諦めさせ、攻略サイトの後追いを始めさせる結果になってしまった。

さらに、この札システムと後々登場した「特定艦娘のみで可ルート固定」「特定艦娘のみに付与される特効ダメージシステムは(悪い意味で)非常に相性が良く、「後半マップに必要な艦娘が(攻略サイト等で)判明するまで闊に出撃すらできない」という流れをさらに加速させることになる。
この結果、札が付くリスク試行錯誤すら満足にできない、攻略サイトの構成をほぼコピーして出撃するのが一番効率的かつ現実的なプレイという異常事態が常態化している。この点も運営簡悔思考に起因する一例と言える。

不親切・不便なUI

13年当時は標準的だったUIも、2020年代ゲームとしてはいささか古臭く、不便である。
アップデートは一応随時行われてはいるが、その実装速度は他のゲームべても明らかに遅く、例えば装備のロック艦娘の一括解体程度の単純なものでも年単位を要している。

その他にも任務周りや装備周り、出撃中の艦隊の状態が一切わからないなどUIについては様々な不満が挙げられているが、中でも玉に挙げられやすいのが2016年実装された基地航空隊関連のUIである。
これは「スロットに機体を配備するだけで大量のボーキサイトを消費する」「スロットから外すとその機体は一定時間使用不可になる」「配備して出撃するまで的のマスに届くかどうか不明」「運用すると燃料・弾薬を消費する(サイレント消費で通知なし)」「機体の補充画面が従来の補給画面とは別で、いちいち戦闘マップアクセスしないといけない」等々、問題だらけの代物である。

ここでも「プレイヤーに正確な情報提供しない」「資プレイ時間を意味に費させる」という簡悔設計志向が現れている。

イベント限定実装の艦娘・装備の本実装の遅さ

艦これでは他のキャラゲーの例に漏れず、新キャラ実装を定期的に行っているが、「イベント時のみの限定実装」という形が非常に多く、恒常的に入手できる状態(本実装)になる例は多くない。例えば2014年実装の「秋月」「プリンツ・オイゲン」、2015年実装の「葛城」「ローマ」「グラーフ・ツェッペリン」などは2020年時点でも未だに恒常入手は不可能である。
たまに思い出したようにイベントドロップに設定されることもあるが全に運営の気まぐれであり、これら過去イベントでの実装キャラ当てのプレイヤーは数年単位で待ちぼうけを食らうこともしばしば。そのイベントドロップにしても18イベのアイオワのように最終域のボスドロップ確率という、あまりにも非現実的な仕様であり、もはや本気で実装する気あるのかという有り様である。そもそも運営は13イベ時で大和を入手できたのが全イベント参加者の5%しかいなかったにも関わらず、「取らせすぎた」という趣旨の簡悔コメントを出しているため、このような状態になるのもむべなるかなと言った所である。

装備面に関しては基地航空隊関連で特に不満が多い。
基地航空隊はその戦略的重要性に反して専用装備の入手機会が極端に少なく、特に過去イベント報酬・期間限定報酬で配られた強な機体を新参プレイヤーは手に入れることができない。
結果、古参以外のプレイヤーが上の難易度に挑戦する気概を大いに削っている。

ゲーム運営の問題点

予定や期限・予定時刻を発表しない、守らない

艦これ運営アップデート定時刻を守らない事で有名である。サービス開始当初の1年間程度はプレイヤー数の増もあり寛容な意見が多かったが、4年、5年を過ぎても一向に善せず、それどころか悪化している。ひどい場合には20時間以上遅刻することも。
このことについては、元プログラマー言により「メンテ終了予定1時間前に仕様変更が舞い込んでメンテ中にコーディングするハメになるのでデバッグ時間はほぼい、そのくせバグが出たら開発のせいにされる」というブラック企業さながらの状況であったことが判明している。

また、ゲームイベントは大まかな予定期間の発表すら開始寸前であったり、開始から一週間以上が経っているのに終了日時が不明であったりする。イベントマップ攻略や新キャラ掘りには数日~数週間が必要な関係上、プレイ計画を立てる際に終了日時がはっきりしていないのは非常に困る。
かと言ってとにかくクリアすればいい、というわけにもいかない。前述の札システムの絡みにより、後半で必要な艦娘が判明しないと難易度増、最悪詰む可性もあるからだ。

艦船のおざなりな下調べ

特に海外艦で顕著だが、艦これ運営は艦船についてろくに下調べを行っておらず、Wikipediaを丸写し・斜め読みにしかしていないことが多い。その結果、海外艦が自身の戦果についてまともに言及しなかったり、アークロイヤルが「アークロイヤル級3番艦と発言(実際はインヴィンシブル級の方で、こちらは同艦なし)」「屋代が5番艦扱い(実際は6番艦で、Wikipedia誤植)」「シェフィールドが史実では装備していないはずの6inch Mk.XXIII三連装を装備している(実際は6inch Mk.XXII三連装で、これもWikipedia誤植)」といった間違いが発生している。

告知や説明がtwitterのみ

艦これではイベント告知や新規システムの紹介等をtwitterのみで行っている。
twitterというメディア適当につぶやくには便利だが、過去の発言を追ったり検索するには非常に不便である。加えて告知システム説明だけではなく、ただの挨拶ゲームとは関係ないコラボ商品紹介なども混じっており、一次ソースの掘り出しは一苦労。
現在は有志が告知の内容をwikiに集積しまとめてくれているが、これも本来はサービス提供側の仕事のはずである。

ちなみに、誤字脱字や回りくどい表現、曖昧でどうとでもとれる表現(通称「運営」)が多いのも特徴である。

Twitterブロック

さらにタチの悪いことに、Twitterで上に上げたようなゲーム内における不満や問題点などを、運営に対して少しでも批判を行うと容赦なくブロックされる。こうなってしまったら最後、告知内容を知る手段が全に失われてしまうため、それが原因で引退した提督も数多い。
そもそもこの手のゲーム運営アカウントが他の利用者をブロックすることはよほどの悪質な物でもない限りほとんどない。そんなことをすれば意見や批判を貸さないどころか封殺する傲慢さ、いたずら程度も見逃せないという狭量さ、器の小ささを知らしめるというデメリットしかない愚策だからである。
ところが艦これの場合、っ当な意見でも見ブロックするため、もはや田中謙介による運営アカウント私物化だと批判されている。これはC2機関アカウントでも全く同じ状態である。
そしてその結果、一部のプレイヤー艦これに見切りを付けたりアンチ化し、後に残るのは艦これ厨と呼ばれるような悪質プレイヤーしか残らなくなるのである。

上位改装・新規絵数が極端に少ない、もしくは無いキャラの存在

艦これキャラクター人気ゲームを支えている、いわゆるキャラゲーである。にもかかわらず、実装時から、あるいは数年前から新規絵がほぼキャラクターが複数存在する。多くは担当イラストレーターによって傾向が決まるが、中には同じイラストレーターでも新規絵が描かれているキャラとそうでないキャラに分かれているケースもあり、キャラゲーにおいて新規絵が一向に追加されないというのは問題である。
新規絵が実装されない理由については、雨宮言によれば「自分の担当したキャラ公式から発注がない限り一切描くことができない」こと(なお自分の担当キャラでなければその限りではないことが玖条イチソ言で判明しており、事実自身の同人誌雨宮が担当した五月雨涼風の絵を描いている)、さらに言によれば「放置されているキャラクターの新規絵は絵師側が打診しなければ発注されないこと、さらにその打診も予算を理由に何度も退けられていた」ことが判明しており、「リアイベに出すはあるのに絵師へのギャラはケチるのか」と非難が上がっている。さらにZECO言によれば「キャラクターデザイン絵師運営話し合いで決まるが、絵師側にどういうキャラにするかの決定権はなく、今までに自分から描きたいと申し込んだ案が通ったことは一度もなかった」ことが判明しており、いかに運営絵師キャラクターを軽視しているかが見て取れるだろう。

新規絵の少ない、もしくはないキャラクターの絵師一覧

他艦船擬人化ゲームに出演した声優の露骨な排除

2016年以降、戦艦少女アズールレーンを始めとした中国製艦船擬人化ゲームが次々に日本に上陸しているが、それらに出演した声優(一部悪質プレイヤーに言わせれば「裏切者」)による艦これでの新録がなくなるという現が発生している。

例えば、鹿島2015年の登場以来絶大な人気を博し、限定グラフィック追加やローソン三越でのコラボイベントにも積極的に登場していた。ところが、担当声優茅野愛衣が戦少Rやアズレンに出演したとたん、追加ボイスや新規グラフィックのように途絶えてしまったのである。
また、の担当声優洲崎綾アビス・ホライズンに出演した直後に開催された鎮守府祭りに出演していたのだが、あろうことか出演者の集合写真からハブられていたことが共演者の藤田咲ブログから判明した。

当たり前だが同ジャンルの競合作品に声優が出演するのは当たり前の話であり、それを「裏切者」とプレイヤーの方が異常かつ少数である。また鹿島についても未だにキャラクター人気は高く、キャラ人気があった方がいいゲーム運営としてはそれらに忖度する理由など微いはずである。となると考えられるのは、運営自体が他艦船擬人化ゲー出演声優を裏切者扱いしているからとなってしまうのである。
実際、佐倉綾音小澤亜李など他艦船ゲーに出た後に新録が行われたケースもあるにはあるが、そのような恩赦適用例はごく少数であり、上坂すみれ種田梨沙などは他艦船ゲーに出演後全く新録が行われていない。また、追加されたボイスにもかなり前に収録された物の蔵出しや既存ボイスの切り貼りが疑われている物すらあり、前者については竹達彩奈言により年単位で収録された音を蔵出ししていたことが判明している。

リアルイベントのおざなりな対応

艦これでは時折リアルイベントを開催することがあるが、「開催告知情報開示が遅すぎる」「高いくせに詐欺同然の低品質な商品」「客捌けが異常に悪い物販のレジ」「マナー遵守の注意喚起を行わない」「ゴミ箱の圧倒的不足」「コラボ先に責任丸投げ」など問題ばかり発生している。

特に2020年11月に開催された鎮守府うなぎ祭りin富士スピードウェイでは「コロナ対策が全くなされていない過密状態」「ルール視の徹夜行為」「冷めきった」「サーキットを利用した催し物の少なさ」「キャパシティオバースタンプラリー」「見えないステージ」「声優野水伊織」など非難のとなり、「歴代最悪のリアイベ」と言われるほどであった。その有様は以下の替え歌で表される。

ゴミ箱ェ 座席も
もそれほど走って
が硬ェ 汁冷てェ
スタンプラリーぐーるぐる
起ぎで 三密
二時間ちょっとの待機列
財布ェ 
スタッフ案内人任せ

俺らこんなイベ嫌だ 俺らこんなイベ嫌だ 東京へ出るだ
東京へ出だなら銭コァ貯めで きくかわで食うだ

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