負けイベントとは、ゲームなどに使われるストーリー上の演出である。「負け戦闘」とも。
通常コンピューターゲームでは、戦闘、特にボス戦に入ったらボスキャラを倒さないと先へは進めないものであるし、それ以上に負けで全滅すればゲームオーバーとなり、最後にセーブした地点に戻されるなどしてやり直しになるのが普通である。
しかし、ゲームの演出としてラスボスなどその時点ではストーリー的にどう考えても勝ち目がないような強さの敵が登場して(ゲームシステム的な意味での)『戦闘』に突入し、その圧倒的強さでパーティの全滅など通常なら「ゲームオーバー」になる所まで追いやられるという演出が見られる。
これに関しては負ける事が前提であるため、HPが無限であったり開幕即死技を仕掛けてくるなどの例外的な処理がされている場合が多く、プレイヤーがどれだけ上級者でも負けるようになっているのが普通である(後述)。
このような、ゲームシステム的な『戦闘』や『ゲームオーバー』を、逆に演出として利用したのが負けイベントである。
(昔のゲームでよくあった「ゲームバランスが崩壊していてボスが倒せない・倒すことはほぼ不可能」とは違うので注意。)
この戦闘で敗北すると、通常のゲームオーバー処理の代わりにイベントが発生し、横槍が入ったり仲間が犠牲になったりして逃げおおせたり、或いは崖から突き落とされたりボスが立ち去った後で誰かに拾われて「まだ生きてる!」と言った展開が発生してストーリーが進行する。
これを仕掛けてくるのはラスボス等主謀者格の者か最低でも幹部筆頭クラスの場合が大半であり、「ゲームの進行と同時に主人公が成長していき、最終的に初期では倒せなかったボスキャラを倒す」と言う王道的な意味合いや、その敵が本当に強いことをシステム上でも実感できるという点が含まれている。
ただ、後で再戦したときに弱かったりすると、あのとき何で負けたのかとげんなりすることもある。
ラスボス以外では本来善良な相手、何からの事情があるもの、後で仲間になるキャラが仕掛けてくる場合も多い。
これの応用として、上級者がギリギリ勝てるかどうかという強さに設定されていて負けても問題なくストーリーは進む、倒すことはおよそ不可能だが数ターン耐えるとイベントが起こってでボスが撤退する、負けイベントではなく勝てることを前提とした強さだが負けることで違うイベントが起こるなどの演出もある。
稀にムービーシーンだけでボスに敗北を喫する場合もある(MGS3など)。この場合は筆者の主観になるが、負けイベントと呼ぶにはちょっと微妙な感じがする。
初見プレイヤーが負けイベントだと気付けず、ピンチを打開しようと貴重なアイテムを大量に使った後で、全て無駄だったと知り途方に暮れるというのは最早お約束である。
負けイベントの場合、主にHPなどの数値がどう考えても勝てないような数値に設定されているのが普通であるが、イベントの見せ方別にどういう数値にセットするか工夫されている。
「なすすべなく一瞬で全滅」としたい場合はラスボスのステータスの数値をそのまま持ってきたり、開幕耐性無視全体即死攻撃を使用するなどの方法がなされ、「ある程度戦闘自体は成り立つが負ける」という場合はHPを異常に高い数値にしたり自動回復をつけたりという手法がとられる。
ただし、後者の場合普通に回復で粘れるような攻撃力だと戦闘が終了できず困ったり、勝ちそうになったりする場合がある。そのため、保険として一定条件で前者の耐性無視全体即死放ってくるなどの工夫がされている場合もある。
このように何としても勝てないような手法がとられるが、極端なやりこみ、裏技、チート等で勝ってしまえる場合もある。
このような負けイベントであるが、システム的には「戦闘」であるため万が一勝ってしまった場合、何らかの処理がされるようになっている。
上記通り負けることでゲーム進行がされるものとなっているが、同作品内ではその後ストーリーが進行した後で再戦する機会が多く、その際には上記のようなHP無限とか強力な特技に対し今度はプレイヤー側が返し刀を習得しているため迂闊に同じ手が二度通用しないことを考慮していることが多くあくまで通常バランス内での調整で挑んでくる。
稀にだが、「あまりにも強すぎる、もしかして負けイベントなんじゃね?」と考えたプレイヤーが負けてみると普通にゲームオーバーになってしまい、負けイベントでも何でもないただ強い敵だった、というパターンもある。
特にテイルズオブデスティニー2のバルバトス戦などは初戦時の圧倒的初見殺し要素のオンパレードで負けイベントと勘違いしたプレイヤーも多いのではないだろうか。
また、勝てないし負けてもダメなので戦闘自体を回避することが正解というパターンや、バッドエンドの締めとして突破手段が存在せず、ゲームオーバーになるところまでが演出の一環というパターンもある。
掲示板
137 ななしのよっしん
2024/04/18(木) 20:42:14 ID: q2aiQ8gKo/
負けバトル系だと『ティアリングサーガ』のこれがマジで分からん。
1:ラスボスがラストステージ以前に出てくるが「こちらの攻撃を封じる魔法」を使うので全く手も足も出ない。(FE暗黒竜でいうガーネフのマフー)
2:その魔法を破るのに必要な聖剣を主人公たちが入手する。
3:帰ってくるとラスボスがヒロインたちを生贄にして竜形態に変身!
4:竜になると魔法が使えないので普通に攻撃できるようになる。
(ただし専用の「防御力+40、防御無視を無効」というスキルがあるので実際は結局それ無効の聖剣しか効かない。)
・・・無駄じゃないんだけどさ・・・あの魔法は何だったのよ。
138 ななしのよっしん
2024/04/19(金) 06:45:27 ID: xkR5KMBmXG
そういう視点だと「スターのつえで無敵になってしまって倒せない」という序盤の負けイベントを据えて、「その無敵を解除する力を手に入れることが物語の目的の一つ」に設定してるマリオストーリーは負けイベントを組み込んだ構造としてきれいよね
139 ななしのよっしん
2024/09/19(木) 10:13:55 ID: nEHfCBr4P/
個人的には負けイベントとは逆のイベントも嫌いだわ
具体的にはグランブルーファンタジーのイベント中の戦闘
プレイヤーの育成度合いとか全て無視した「その戦闘専用のキャラを使わされて」「○○をしろ!と操作を強制してくる」やつ
運営としては演出のつもりなのかもしれないけど、あんな手順が決められた詰め将棋みたいなやつは負けイベントと同じでムービーとか会話シーンとかだけで終わらせればいいんよ
無駄にプレイヤーに操作させるなって思う
煩わしいならばスキップできるっていうならそれでもいいけど
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最終更新:2025/04/22(火) 00:00
最終更新:2025/04/22(火) 00:00
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