負けイベント 単語


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負けイベントとは、ゲームなどに使われるストーリー上の演出である。「負け戦闘」とも。

概要

通常コンピューターゲームでは、戦闘、特にボス戦に入ったらボスキャラを倒さないと先へは進めないものであるし、それ以上に負けで全滅すればゲームオーバーとなり、最後にセーブした地点に戻されるなどしてやり直しになるのが普通である。
しかし、ゲームの演出としてラスボスなどその時点ではストーリー的にどう考えても勝ちがないような強さの敵が登場して(ゲームシステム的な意味での)『戦闘』に突入し、その圧倒的強さでパーティ全滅など通常なら「ゲームオーバー」になる所まで追いやられるという演出が見られる。
 これに関しては負ける事が前提であるため、HPが無限であったり開幕即死技を仕掛けてくるなどの例外的な処理がされている場合が多く、プレイヤーがどれだけ上級者でも負けるようになっているのが普通である(後述)。
このような、ゲームシステム的な『戦闘』や『ゲームオーバー』を、逆に演出として利用したのが負けイベントである。
(昔のゲームでよくあった「ゲームバランスが崩壊していてボスが倒せない・倒すことはほぼ不可能」とは違うので注意。)

この戦闘敗北すると、通常のゲームオーバー処理の代わりにイベントが発生し、横が入ったり仲間が犠牲になったりして逃げおおせたり、いは崖から突き落とされたりボスが立ち去った後でかに拾われて「まだ生きてる!」と言った展開が発生してストーリーが進行する。

これを仕掛けてくるのはラスボス謀者格の者か最低でも幹部筆頭クラスの場合が大半であり、「ゲームの進行と同時に主人公が成長していき、最終的に初期では倒せなかったボスキャラを倒す」と言う王道的な意味合いや、その敵が本当に強いことをシステム上でも実感できるという点が含まれている。
ただ、後で再戦したときに弱かったりすると、あのとき何で負けたのかとげんなりすることもある。
ラスボス以外では本来善良な相手、何からの事情があるもの、後で仲間になるキャラが仕掛けてくる場合も多い。

これの応用として、上級者がギリギリ勝てるかどうかという強さに設定されていて負けても問題なくストーリーは進む、倒すことはおよそ不可能だが数ターン耐えるとイベントが起こってでボスが撤退する、負けイベントではなく勝てることを前提とした強さだが負けることで違うイベントが起こるなどの演出もある。
 
稀にムービーシーンだけでボス敗北を喫する場合もある(MGS3など)。この場合は筆者の主観になるが、負けイベントと呼ぶにはちょっと微妙な感じがする。

初見プレイヤーが負けイベントだと気付けず、ピンチを打開しようと重なアイテムを大量に使った後で、全て駄だったと知り途方に暮れるというのは最お約束である。

本当に勝てないのか?

負けイベントの場合、HPなどの数値がどう考えても勝てないような数値に設定されているのが普通であるが、イベントの見せ方別にどういう数値にセットするか工夫されている。

「なすすべなく一全滅としたい場合はラスボスステータスの数値をそのまま持ってきたり、開幕耐性無視全体即死攻撃を使用するなどの方法がなされ、「ある程度戦闘自体は成り立つが負ける」という場合はHP異常に高い数値にしたり自動回復をつけたりという手法がとられる。
ただし、後者の場合普通回復れるような攻撃力だと戦闘が終了できず困ったり、勝ちそうになったりする場合がある。そのため、保険として一定条件で前者の耐性無視全体即死放ってくるなどの工夫がされている場合もある。

このように何としても勝てないような手法がとられるが、極端なやりこみ、裏技チート等で勝ってしまえる場合もある。

負けイベントで勝ってしまうと?

このような負けイベントであるが、システム的には「戦闘」であるため万が一勝ってしまった場合、何らかの処理がされるようになっている。

再戦は可能or不可能

上記通り負けることでゲーム進行がされるものとなっているが、同作品内ではその後ストーリーが進行した後で再戦する機会が多く、その際には上記のようなHP無限とか強力な特技に対し今度はプレイヤー側が返しを習得しているため闊に同じ手が二度通用しないことを考慮していることが多くあくまで通常バランス内での調整で挑んでくる。

負けイベントかと思いきや・・・

稀にだが、「あまりにも強すぎる、もしかして負けイベントなんじゃね?」と考えたプレイヤーが負けてみると普通ゲームオーバーになってしまい、負けイベントでも何でもないただ強い敵だった、というパターンもある。

特にテイルズオブデスティニー2バルバトス戦などは初戦時の圧倒的初見殺し要素のオンパレードで負けイベントと勘違いしたプレイヤーも多いのではないだろうか。

また、勝てないし負けてもダメなので戦闘自体を回避することが正解というパターンや、バッドエンドの締めとして突破手段が存在せず、ゲームオーバーになるところまでが演出の一環というパターンもある。

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