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邪神ドレッド・ルート単語

ジャシンドレッドルート

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邪神ドレッド・ルートとは、漫画遊☆戯☆王R」に登場するカードである。

概要

三邪神の1枚。テキスト英語で記されている。

THE DEVILS DREAD-ROOT
★★★★★★★★★
Fear dominates the whole field.
Both attack and defence points of all the monsters will halve.
ATTACK 4000  DEFENCE 4000

としての耐性のほかに、フィールドの自身以外のモンスターの攻撃と守備を半分にする効果を持つ。ただし、邪神はこの効果を受けない。

KCビル内のミニ劇場で行われた天馬VS武藤遊戯戦で天馬が使用した。
セラフィムセイバー」、「セラフィムガードナー」、「セラフィムガンナー」の3体を生け贄に降臨、効果で遊戯の「磁石の戦士マグネット・バルキリオン」の攻撃を半減させて戦闘破壊した。
遊戯の「ラーの翼神竜」の特殊召喚は「方舟の選別」で効化し、さらに「進化」で攻撃と守備1000ポイント上げて「THE トリッキー」へ攻撃、しかし、「魂の交換-ソウルバーター」で「クィーンズ・ナイト」と入れ替わり攻撃をかわされる。

天馬は「闇よりの」で「方舟の選別」を再び使用し、遊戯の降臨を防ごうとしたが、その戦術は見抜かれており、遊戯を召喚せず、「アルカナ ナイト・ジョーカー」(OCGと表記が異なる)を融合召喚
天馬はドレッドルートでナイト・ジョーカーへ攻撃するも、「幻想の呪縛」で攻撃500ポイント下げられ、さらに効果を効化されてしまう。とはいえ腐っても邪神、なおナイト・ジョーカーを上回る攻撃で打ち砕こうとするが、「武装再生」でナイト・ジョーカーに「稲妻の」が装備され攻撃が上昇、逆転されて返り討ちとなり、破壊された。

このカードを破壊された天馬は崩れ落ち、直後にMr.クロケッツによってデュエルは中断された。

遊戯が戦った天馬は、杏子をさらった倒すべき敵である天馬夜行”ではなく、双子天馬行”であった。行はこのカードを破り捨てることで夜行からの呪縛を解いた。

という具合にこのカードは破り捨てられたはずなのだが、その後天馬夜行VS海馬瀬人戦で再登場。
「命の砂時計」と「エンジェルO1」2体を生け贄に降臨、先に降臨していた「邪神アバター」にその姿を与え、さらに「の決壊」を適用して、海馬フィールドに守備表示で存在した「ロード・オブ・ドラゴン」と「マテリアル・アーマディロウ」を攻撃して粉砕し、「邪神アバター」のダイレクトアタックをあけた。

このデュエルを最後に、本編でその姿を確認することはできないが、騒動の終結後に「邪神アバター」が破り捨てられていることから考えると、このカードも同様に処分されていると考えられる。


攻撃名は「フィアーズノックダウン」。

カード名のドレッドルートDread root)は、「恐怖の根」の意。作中でもはっきり書かれている。

夜行行を操るためにこのカードを渡していたようだが、このカード行の手によって破り捨てられるのがはっきりと確認できる。にもかかわらず、夜行がこのカードを使用しているが、三幻神とは異なり、このカードは複数枚生成されていたのか、あるいは行に渡したカードコピーカードの類であったのかは不明。

能力についての余談

このカードは「三幻神に匹敵する」を持ち、「強大なを持つ『』が暴走した時のため」にデザインされた「抑止としての『』」であるという。
しかし、このカードの効果はには効かないという体たらくで、攻撃こそ4000であり、オベリスクと同等であるが、そのオベリスク最上で攻撃となるために、このカードでは勝てない。オシリスラーの場合は状況次第で勝てるが、これはこのカードが強いというよりはそれらのカードが場の状況に左右されやすいという欠点を持っていると言った方がよい(もちろん、4000の攻撃は容易に越えられるものではないというのも確かではあるが)。

一応、生け贄召喚に用いるモンスターをこのカードで破壊することでの降臨を許さない、ラーの場合は生け贄召喚に用いるモンスターの攻撃を半減させることで生け贄召喚時の攻撃を下げさせるという具合に、間接的に弱体化させることはできるものの、直接対峙してしまうとどうにも戦いにくい。

仮ににも通用するということになっても、オベリスクの場合は前述の通り攻撃となってしまい通用せず、ラーの場合今度はランクの設定(原作・Rにのみ存在。エクシーズモンスターステータスとは関係)のために、「進化」を適用しない限りやはりラーには通用せず、オシリスの場合は先に出しておかないと召弾を受け、こちらの攻撃も半減してしまうという、抑止としては若干頼りないカードとなっている。
っ向から戦ってほぼ勝てる邪神ってアバターしかいないんじゃ……。

もちろん、以外のモンスターに対しては強な効果を持つため、の一柱(カードの1枚)として並べるに足る効果は持っている。


少々雰囲気を壊す話をすれば、このカードの登場タイミングが作品全体の序盤であるため、後半に本格登場する最後の敵としての「邪神アバター」よりが抑えられているのは当然のことなのかもしれない。

OCG版

Vジャンプ2005年6月号(2005年4月21日発売)でOCGに登場。Rでの登場タイミングの都合上、他の2枚の邪神より1年以上く登場している。

種類 効果モンスター
基本情報 10/闇属性/悪魔族/攻4000/守4000
効果
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールドモンスター3体をリリースした場合のみ通常召喚できる。
(1):このカードモンスターゾーンに存在する限り、
このカード以外のフィールドモンスターの攻撃・守備は半分になる。

註)テキストは再録された第9期のフォーマット

Rをほぼ再現してOCG化された。ちなみに、OCGなら邪神にも効果が通る。
ただ、種族と属性は既存の闇属性悪魔族にあてはめられた(「方舟の選別」の処理から、邪神の種族はと同じであることが分かる。ただし、RとOCGルールには大きな差異があり、Rにおける「種族」とOCGの「種族」が同じものをすのかは不明)。

邪神だけあって、その降臨には一苦労。3体のモンスターリリースする必要がある。
方法自体は「トラワイトゾーン」、「レベル・スティーラー」など色々とあるが、いずれにしてもこのカードの降臨を意識した専用のデッキ構築が必要となるだろう。

その分、降臨に成功すればそのは圧巻。正面からこのカード戦闘破壊しようとすると8000以上もの攻撃が必要であり、戦闘では類の強さを誇る。「E-HERO ヘルゲイナー」による2回攻撃などを利用できる悪魔族であるのもポイント
後述する効果の性質から、効果自体を効化しない限り、攻撃を上昇させるなどの戦闘サポートでの突破も非常に困難。

一方、効果等への耐性を一切持たないのが難点。まともな戦闘では並ぶものがないとはいえ、モンスターを3体もリリースしておきながら、召喚自体を効化されたり、カード効果で破壊されてはも当てられない。一切の特殊召喚が不可能なため、一度墓地へ行ってしまうと再利用も難しい。

ロマンはあるものの、実際に運用するとなると障も多いモンスターというところか。
リリースの確保などの問題はもちろん、ルールの障も多い。


半減の条件は「このカード以外」なので、ドレッドルートを複数並べた場合、自身以外の同名カードの効果は受ける。

デビルズ・ケーススタディ:半減効果について

このカードの攻守半減効果は「邪神だから」ともとれる特殊な処理が多く、非常に複雑。
その恐ろしさは、ある意味では「邪神」の名に恥じない。ただ、最近は裁定が変更され、少しわかりやすくなった。

基本は、「このカード以外の攻撃を増減させる効果を適用した後、このカードの効果を適用する」というものである。

ここでは特殊なものを例としていくつかとり上げているが、採用率の高いカードではないため、自分で使うのでなければあまり覚える必要もないルールではある。また、疑問点がある場合は、遊戯王OCG事務局に質問するのも手。裁定は変更されることもあるため、ここの記述と違う答えが返ってきたり、そもそも答えが返ってこないこともある。

より詳しく知りたい場合はこちらのサイトも参照
遊戯王カードWiki - 《邪神ドレッド・ルート》exit
遊戯王ゼアル オフィシャルカードゲーム - カードデータベースexit

註)攻撃を変動させられるモンスターの例として、特に必要がない限り、ここでは通常モンスターの「死霊伯爵」(攻撃2000・守備700)を使用している。
また、必要がない限り、攻撃の変動のみを記載しているが、守備も同様に変動する。

ケース1:攻撃力の変動があった場合の基本的な処理

註)「突進」:モンスター1体の攻撃エンドフェイズ時まで700アップさせる速攻魔法

「死霊伯爵」が召喚され、ドレッドルートの効果で攻撃1000となる。さらに、その状態で「死霊伯爵」に対して「突進」を発動し、さらにチェーンして同様に「突進」を発動した場合、攻撃はいくらになるか。

まず、後に発動した「突進」の効果が適用されるが、このとき、元々の攻撃2000700を足して2700となり、そこにドレッドルートの効果を適用して、攻撃1350となる。次に先に発動した「突進」の効果が適用されるが、このときも、ドレッドルートの効果を考えずに、2700700を足して3400とし、これにこのカードの効果を適用して、最終的な攻撃1700となる。

基本的には、ドレッドルートの効果が適用されているときに攻撃が変動する場合、ドレッドルートの効果を考えずに、ほかのカードによる攻撃変動を計算してから、最後にドレッドルートの効果を適用させる。

参考:旧裁定

※以下の記述は最新の状況を反映していません。参考としてお読みください。

かつての裁定では、ドレッドルートの攻撃半減は、何らかの効果で攻撃が変動するたびに適用されるものとされていた。そのため、攻撃の変動が発生した場合、このカードの効果が適用された状態でその変動を処理し、それからもう一度ドレッドルートの効果を適用していた。
たとえば上記の例の場合、まず後に発動した「突進」の効果で攻撃1700となり、これにめてドレッドルートの効果が適用されて攻撃850となり、その後、先に発動した「突進」の効果で攻撃1550となり、ドレッドルートの効果で半減して775となる。

また、計算の過程で小数点が出た場合、その都度四捨五入する。
もう一度「突進」を適用すれば、737.5となるが、小数点以下を四捨五入して738となる。(「魔法石の採掘」で墓地から回収するなどして)もう一度「突進」を適用すると、(738+700)÷2となり、719となる。以後、同じように適用させ続けると、710、705、703、702、701、701、……と変化していく。

この仕様上、ドレッドルートの前で攻撃を上昇させたい場合、上昇させたいモンスターの攻撃以上の数値分攻撃アップさせなければならず、そうでないと逆に攻撃が低下してしまう。


注意として、Rではこのような攻撃変動がある場合、ドレッドルートによって半減した数値から変動し、その後ドレッドルートの効果が再適用されることはなかった(「磁石の戦士マグネット・バルキリオン」と「稲妻の」の例)。Rと同様に処理すれば上記「死霊伯爵」の攻撃2400と言うことになるが、OCGではそのようには処理しない
Rを読んでそれが頭に入っていると間違えることがあるため、気をつけよう。

ケース2:永続効果による攻撃力変動

註)「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」:自分のライフが相手より多い時、その差分だけ自身の攻撃アップし、逆に自分の方が少ない場合はその差分だけダウンする効果を持つモンスター。元々の攻撃2100。

「このカードの攻撃は自分の墓地魔法カードの数×200ポイントアップする。」というような、いわゆる永続効果によって攻撃が変動する場合、どう処理するか。

例として、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」とドレッドルートが両方フィールドにあるときを考える。

自分ライフ8000、相手ライフ7100とすると、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の攻撃900アップして3000となる。この状態でドレッドルートを出すと、アップした3000の攻撃を半分にして、攻撃1500となる。

ここで、自分のライフ7000になったとすると、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の効果による攻撃の変動は100の減少となるが、この場合、まずドレッドルートの効果が適用される前の本来の数値である2100から100を減算する。その後、めてドレッドルートの効果が適用され、最終的な攻撃1000となる。

ケース2-1:さらに突進を使用する場合

前記の例で、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」に対して「突進」を発動するとどうなるか。

この場合も、ケース1と同様に、ドレッドルートの効果を考えずに、まず3000の攻撃に「突進」の効果を適用して3700とする。それからドレッドルートの効果を適用して最終的な攻撃1850となる。

ここで自分のライフ7000になった場合、まず「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の攻撃を再計算して2000とし、次に「突進」の効果を適用して2700とする。そして最後にドレッドルートの効果を適用して、最終的な攻撃1350となる。

参考:旧裁定

※以下の記述は最新の状況を反映していません。参考としてお読みください。

まず、攻撃1500となった「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」に「突進」が適用されると、攻撃2200となる。すると攻撃が変動するため、ドレッドルートの効果が適用され、最終的には1100となる。

ここで、先ほどと同様に自分のライフ7000になると、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の攻撃が再計算される。まず、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の本来の攻撃2100から100減算されて2000となる。次に、「突進」の「攻撃700ポイントアップする」効果が適用されているため、その計算を行い、攻撃2700となる。それら攻撃変動の処理を一通り終わらせて、最後にドレッドルートの効果を適用させる。そのため、ここでは「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の攻撃1350となる。

ケース3:ブラック・ガーデンと併用する場合

註)「ブラック・ガーデン」:「ブラック・ガーデン」の効果以外で召喚・特殊召喚に成功したとき、そのモンスターの攻撃が半減するフィールド魔法。他にも効果があるが、ここでの関連は薄いため割愛

2014年3月10日時点では、公式サイトには以下のような処理を行うとする2012年7月20日付の裁定が取り下げられず掲載されているため、おそらく以下の通りの処理で問題ない。

ブラック・ガーデン」とドレッドルートフィールド上にあるときに「死霊伯爵」が召喚された場合、攻撃はどうなるか。

まず、「死霊伯爵」が召喚に成功した時点で先にドレッドルートの効果が適用され、攻撃1000になる。次に、「ブラック・ガーデン」の効果が適用され、「死霊伯爵」の攻撃はさらに半減して500になる。すると、「死霊伯爵」の攻撃が変動したために再びドレッドルートの効果が適用され、「死霊伯爵」の攻撃250となる。
つまり、「ブラック・ガーデン」と併用すると、モンスターの攻撃は8分の1になるということである。

組み合わせれば相手はまともに戦闘することすら困難になるため、この組み合わせでデッキを組む価値はあるのだが、頭の痛くなるようなルールがいくつもあるのが難点。


ここから先はあくまで仮定として、実現性はほとんどないので話のタネ程度に。
もしもフィールドに複数のドレッドルートがあるならば、その効果は重複して適用される。また、マスタールール3でのルール変更により、お互いのプレイヤーが1枚ずつ表側表示のフィールド魔法を維持できるようになり、自分と相手の計2枚の「ブラック・ガーデン」が共存し得るようになった。こうなると一体攻撃はどうなるやら。

お互いのフィールドに3体、合計6体のドレッドルートが存在し、お互いのフィールドに1枚ずつ、計2枚の「ブラック・ガーデン」が存在するとする(当然表側表示であり、効果は効になっていない)。

この状況で「サイバー・エンド・ドラゴン」(ATK/4000)を特殊召喚してみる。
すると、まずフィールドの6体のドレッドルートの効果が次々適用、4000→200010005002501256362.5で繰り上げ)となる。次に1つの「ブラック・ガーデン」の処理で2分の1となり、攻撃3231.5で繰り上げ)、これにドレッドルート6体の効果が適用され、32→16→8→4→2→1→1(0.5で繰り上げ)となる。……すでに攻撃1になってしまった。この後、もう1つのほうで2分の1、それにドレッドルートが反応してさらに26分の1(=64分の1)となり、最終的な攻撃は220分の1(1,048,576分の1)になる。小数点はその都度繰り上げなので、大抵の場合最終攻撃は1になる。

ここにさらにドレッドルートの効果をコピーした「ファントムオブカオス」を、いているモンスターゾーンに埋めると、ドレッドルートが9体分並ぶことになり、理論上は229分の1(536,870,912分の1)になる。果てしなく暇な人は友達と協してやってみよう。むなしさが募るばかりだが……。

もう少し現実的なラインで、お互いに「ブラック・ガーデン」を発動し(相手のデッキタイプ次第で起こりうるかもしれない)、さらにドレッドルートが1体いる状況でモンスターを出すと、最終的な攻撃は25分の1(32分の1)になる。

ケース4:邪神アバターVS邪神ドレッド・ルート

註)「邪神アバター」:自身の攻守が、フィールドの「邪神アバター」以外の最高攻撃モンスターの攻撃+100の数値となる効果を持つモンスター。Rの設定ではこのカードのお仲間さん(ただし、このカードよりランクが上)。そのため、Rではドレッドルートアバター向かうなど不可能に思われるが、OCGでは……。

前提として、「邪神アバター」の攻撃の処理は、「フィールド上のモンスターの攻撃の変動があるたびに、その後にアバターの攻撃を再計算する」というものである。そのため、何らかのカードの効果でアバターの攻撃を下げようとしても、下げた直後で攻撃が再計算され、元に戻ってしまう。また、カードの効果でアバターの攻撃を上回ろうとしても、上回るための変動の直後にアバターの攻撃が再計算され、さらに100ポイント上回ってしまう。
つまり、どんな攻撃変動処理を行っても、その処理の後に必ずアバターの攻撃計算が行われるため、アバターの攻撃を上回るというのは、効果自体を効にしない限り普通不可能なのである。

だが、ドレッドルートの効果処理に限っては、アバターと同じ「攻撃変動の後」に計算を行うため、ドレッドルートアバター戦闘っ向から勝てる可性のある数少ないモンスターとなるのである。
では、この2体の効果がぶつかり合うとどうなるか。

ケース4-1:邪神アバターが先にフィールドにある状態で邪神ドレッド・ルートを出す

1つの例として、先にフィールド上に「邪神アバター」があるときに、ドレッドルートを召喚するケースを考える。ここでは、ドレッドルートアバター以外のモンスターはいない(ドレッドルートが最高攻撃モンスター)ものとするが、いたとしても基本は変わらない。

遊戯王OCGにおいてこのようにタイミングも全く同じで相反する効果がぶつかってしまい、どうしても処理できない場合、「先にフィールド上にあったほうを優先して処理する」と言うのが基本である(類例としては、「スキルドレイン」と「毒蛇神ヴェノミナーガ」の関係など)。

そのため、この例では先にフィールドにあった「邪神アバター」の効果が適用される。そのため、アバターの攻撃4100となる。その後、遅れてドレッドルートの効果が適用され、アバターの攻撃2050となる。その後、ドレッドルートの効果によって変動したアバターの攻撃は再計算されず、最終的な攻撃2050で確定となる。

その後、ドレッドルートを上回る攻撃10000(だが、ドレッドルートで半減され実質5000)の「混沌幻魔アーミタイル」をフィールドに出したとする。この場合、最高攻撃のアーミタイルに合わせてアバターの攻撃が再計算、アバターの攻撃5100となるが、遅れてドレッドルートの効果が適用され、最終的なアバターの攻撃2550となる。

つまり、このケースでは常にドレッドルートの効果がアバターより後に適用される。

ケース4-2:邪神ドレッド・ルートが先にフィールドにある状態で邪神アバターを出す

2つに、ケース4-1と順序が逆になった場合を考える。先にフィールドにドレッドルートがいるときにアバターを召喚する。その他の前提条件はケース4-1と同様とする。

この場合も、やはり先に出したほうを先に処理するという事で、先にフィールドにあったドレッドルートの効果がアバターに対して適用されるが、遅れてアバターの効果が適用されて攻撃が再計算、最終的な攻撃4100で確定となり、この変動に対してドレッドルートの効果が再び発動したりはしない。

その後、「混沌幻魔アーミタイル」を出した場合も同様、まず、ドレッドルートの効果が適用されるが、アバターの効果で再計算され、最終的なアバターの攻撃5100となる。

つまり、このケースでは常にアバターの効果がドレッドルートより後に適用される(事実上、ドレッドルートの効果は効かないということになる)。


要するに、後出ししたほうが勝つということである。→参考(公式サイト)exit
ただ、このようにだけ覚えてしまうと「毒蛇神ヴェノミナーガ」と「スキルドレイン」の処理で混乱する恐れがあるため、なるべく仕組みも含めて覚えておきたい。

ケース4-3:全く同時に出された場合

かなりのレアケースだが、アバターとドレッドルートが両方とも裏側表示で存在するときに「停戦協定」などで同時に表側表示になった場合、まったく同じタイミングフィールドに出されたことになり、ケース4-1や4-2で考えたような「どちらが先にフィールドに出されたか」と言うことは考えられない。
あるいは、「スキルドレイン」などが適用されている状態でアバターとドレッドルートが出された場合、両者の効果は効となり、まったく適用されない。その後「スキルドレイン」が破壊されると、このとき両者の効果はまったく同じタイミングで適用され始める。この場合も、「スキルドレイン」適用下でどちらが先に出されたかを考えるのではなく、まったく同時に出たものとして考える。

このようなパターンの場合には、「ターンプレイヤー側のカードから先に処理していく」、「同じタイミングで適用する効果の場合、プレイヤーは好きな順序で効果を適用できる」という考えが基本となる。

ケース4-3-1:アバターとドレッド・ルートをコントロールしているプレイヤーが異なる場合

ここの例ではターンプレイヤーを自分、非ターンプレイヤーを相手とする(つまり、自分のターン)。相手のターンの場合は、自分と相手を逆にして考えればいい。
ここでは、アバターとドレッドルートが裏側表示で存在し、それが同時に「停戦協定」で表側表示になる場合を考える。他にモンスターはいないものとする。

まず、自分がアバターを、相手がドレッドルートコントロールしている場合について。
この場合、ターンプレイヤーである自分のアバターを先に計算し、その後そこにドレッドルートの効果を適用する。つまり、アバターの攻撃2050である。

次に、自分がドレッドルートを、相手がアバターコントロールしている場合について。
この場合は、ターンプレイヤーである自分のドレッドルートの効果を適用する、その後アバターの攻撃を計算する。つまり、アバターの攻撃4100である。

つまり、非ターンプレイヤー側のコントロールするほうが勝つ。

ケース4-3-2:アバターとドレッド・ルートをコントロールしているプレイヤーが同じである場合

この場合、どちらを適用するかはコントロールするプレイヤーが任意に選べる。
ケース4-3-1と同じように両者を同時にリバースした場合を考えると、アバターを先に適用すれば攻撃2050となり、ドレッドルートを先に適用すれば攻撃4100となる。

ケース5:オプション

註1)「オプション」:特殊召喚時に自分フィールドの「超時空戦闘機ビックバイパー」1体を選択し、常に自身の攻撃・守備を選択したモンスターと同じにする効果を持つモンスター。他にも効果があるが、関連性が薄いためここでは割愛

註2)「超時空戦闘機ビックバイパー」:攻撃1200、守備800の通常モンスター

原則としてこのカードの攻撃半減は、攻撃変化の後に行われるため、攻撃が変動することがあればほぼ必ず反応するが、数少ない例外が「オプション」である。

超時空戦闘機ビックバイパー」がある状態で「オプション」を特殊召喚すると、「オプション」の攻撃ビックバイパーに合わせて1200となる。
この状態でドレッドルートを出した場合、ビックバイパーの攻撃はドレッドルートの効果が適用されて600となり、それに合わせて「オプション」の攻撃600に変動する。しかし、ここで変動した「オプション」の効果に対してさらにドレッドルートの効果が適用されることはなく、600のままである。

これは、「オプション」の「攻撃・守備は常に選択したモンスターと同じになる」と言う効果が優先されているためで、「オプション」のこの効果はその他どんな効果による攻撃変動よりも優先される。

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掲示板

  • 22ななしのよっしん

    2019/01/09(水) 23:02:43 ID: ZANxtovVaN

    攻守半減が効くなら普通戦闘で殴り勝てるんだからオベリスクの抑止になりうるだろ
    ソウルエナジーMAXもそうホイホイ発動できる効果じゃないし
    レッドルートの問題点は何を思ったか「ステータスは半減できない」と明言されてること

    より底的にオベリスクメタるなら半減に加えて「場を支配する恐怖によって相手の攻守上昇効果は効になる」とかかな

  • 23ななしのよっしん

    2019/03/29(金) 14:29:32 ID: vTQHg8BpnB

    原作では元々の攻守半減だったから、元の攻撃0のオシリスラーにはどのみち効かないという。

  • 24ななしのよっしん

    2019/03/29(金) 14:51:35 ID: vTQHg8BpnB

    >>9
    確かに原作の描写は魔法による攻守増減は半減しませんよと
    とらえることもできるからな。

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最終更新:2019/12/12(木) 16:00

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