青魔道士とは、ファイナルファンタジーシリーズ及びその派生作品に登場するジョブである。略称は青魔。
モンスターの使う特殊能力や技をラーニングし、MPを消費して繰り出すことができるという特性を持つ。既存の白魔法や黒魔法と区別して、この能力は『青魔法』と呼ばれている。青魔法は既存の魔法にない効果を持つものが多い。
ジョブシステムを採用していない作品であっても、青魔法は(名称を変えながらも)採用されている場合がある。
モンスターの使う技・能力を身に着けるため、目からビームを出したり、モルボル並みの臭い息を吐いたり、溶解液を出したりする。……青魔道士、人間やめすぎである。
青いマスクをつけた怪しい外見が特徴。本作では実際に技を食らわないとラーニングできない仕様となっているため、ラーニングに苦労する。中にはどう考えても命を落としかねない技もある為ラーニングは命懸けである。
ジョブの魔獣使いもしくはそのアビリティ『あやつる』を駆使すると覚える事のできる技を効率よく習得する事も可能。特にガードオファやホワイトウインドといった補助や回復系はこの手段を用いる事が一番の近道である。レベル5デスといった、レベル〇+魔法の特殊な魔法もあり、そのレベルの倍数のレベルの敵に確実に効くという事前知識があると有効活用できるものから、自爆はともかく、ミサイルは本当に魔法なのだろうか?
青魔法を数多く使ってくる敵も存在しており、一度の戦闘で複数覚える事も可能。
仲間キャラの一人ストラゴスが青魔道士である。本作のラーニングの仕様は大分緩和されており、戦闘に参加して誰かが使用するのを見るだけでラーニングできる。ガウの「あばれる」やリルムの「スケッチ」で使用された場合もラーニング可能である。
ジョブは登場しない。マテリア「てきのわざ」として青魔法が採用されている。
仲間キャラの一人キスティスが青魔道士ポジションであり、特殊技として青魔法を使用可能。本作ではラーニングではなく、対応するアイテムを消費することで覚えられる。そのアイテムは、クモの糸だのブラックホールだのミサイルだの謎の液体だのモルボルの触手だの高出力発生装置だのとカオスなラインナップである。ファンクラブ会員も止めてやれよ……。
仲間キャラの一人クイナが青魔道士ポジション。モンスターのHPを25%まで削ってから「食べる」ことで青魔法を習得する。クイナはク族という種族であり、食を追求する以外のク族の生態は不明であるため、ある意味で青魔法使用者としては、これまでのキャラよりもふさわしいのかもしれない。
仲間キャラの一人キマリが青魔道士ポジション。キマリが特定のモンスターに「竜剣」を使えば覚えられるが、オーバードライブ技としてしか使用できないため、非常に使い勝手が悪い。キマリが二軍落ちさせられやすい要因の一つとなっている。
「アトルガンの秘宝」で追加されたエキストラジョブとして登場。モンスターが該当する技を使用すれば、ラーニング(学習)できる可能性がある。ただし青魔法スキルが低すぎると不可。青魔道士のクエストを見ればわかるが、これまで人間離れした技ばかりあてがわれていたせいか、ついに設定レベルで人間をやめている。
ジョブとしての基本ステータス値はかなり低い。但しラーニング済みの青魔法を組み合わせる事でステータス値がプラスされたり(青魔法によってはマイナスされるものもある)、【追加特性】と言う青魔道士特有のジョブ特性が得られる。このジョブ特性は他ジョブに設定されているジョブ性能を得られるのである。中には他ジョブより早い段階でセッティングできるものもあったりと(例えばビースト族を一定確率でひるませるビーストキラーはキラー系特性をほぼ網羅しているキラー系スキルのプロと呼んでもいい獣使いがLV70で習得できるのに対し、青魔道士は青魔法を組み合わせるだけでLV4から得られる)、追加特性は青魔道士の強さを支えるプロパティとして認識されている。
ジョブとして起こせるアクションとしては当然ながら青魔法が得意であり、モンスターの特殊技をラーニングして自らの力とする特徴柄、白魔法・黒魔法と比べて特異なものが多い。例えばポイズンブレスは自分の現HPの幾割かを与えるブレス系魔法と言うファイア等と言った魔法攻撃力に依存した攻撃魔法とは全く異なる分野の魔法である。他にも自分の方を向いている敵だけに効果を発揮するブランクゲイズと言った視線判定魔法やジェタチュラと言った相手を恐怖に慄かせる魔法と言った青魔法もあり、他分野の魔法と比べるとかなり特殊といえる。またディセバーメントと言った5回攻撃で高ダメージ+猛毒と言う他前衛もびっくりの攻撃手段をMPさえあれば継続して撃ち込める瞬発力に長ける。追加特性の組み合わせと使用できる青魔法の種類によってはソロ最強と呼ばれた赤魔道士を置き去りにするようなソロ能力を得ることもでき、青魔道士の可能性に魅せられたプレイヤーの数は計り知れない。その反面青魔法の習得にはヴァナ・ディールにいる様々な敵と対峙する必要があり、装備だけ整えても運用は不可能なジョブであった為に序盤でちょっとさわってみたもののめんどくさくてやめた、と言うプレイヤーもぶっちゃけ多いと思われる。
実装当初から長らくの間は片手剣こそ得意な武器だが忍者やモンクと言った純アタッカーにはダメージソースジョブとしては数段劣り、前衛としては殴りつつ合間に火力重視の青魔法で攻め立てるMPに依存し続けるジョブ、という立ち位置であった。当然MPが切れれば片手剣で殴れるだけの劣化前衛になってしまうのでPT貢献度はがくっと落ちる。また青魔法の一部は多段式のものがありその殆どは大ダメージを叩き出すものであるが、FF11の戦闘システム上これらを連射していると敵の特殊技頻度が大幅に上がると言うデメリットもあるためMPがあるからと連射してればいいと言うジョブでもなかった。この辺の理解が足りない青魔道士いるPTだと青がいるだけで戦闘難度が上がる、という人もいたとかなんとか。味方への回復が行える青魔法も割と豊富であり、また赤魔道士の様に素でMPを持つジョブなのでサポートジョブに白魔道士や学者を設定すればサポートメインのジョブとして振る舞える事もできた。が、後衛に徹しさせるなら本職のヒーラーを入れた方が確実なのであまりメジャーな立ち回りではなかった。
現在においては装備可能伝説級武器の一角である片手剣・アルマスが大幅に強化され、一応は魔道士系ジョブでありながら軽装ジョブ枠に分類されている為、忍者やモンクと言ったアタッカー向けの防具が装備可能、更に自己強化型の青魔法が多数追加され、追加特性も積み込んだ分効果が上がると言うシステム上他ジョブが得意とする特性同等以上の数値を得る事ができる様になった為、複数のジョブのいいとこ取りのハイブリッドジョブとしての側面が大きく目立つようになった。主力ウェポンスキルであるシャンデュシニュが青魔道士が最もダメージを引き出せるセッティングだった事も大きい。また攻撃魔法も範囲系青魔法が敵の数にかかわらずに一切の減退なしのダメージを叩き出せる為(黒魔道士の範囲系魔法は敵が増える程1体あたりのダメージが大幅に減退する)、青魔道士一人で複数の敵を一瞬で蒸発させると言う黒魔道士もドン引きの討伐効率を手中に収めている。
2016年後期あたりからはこの辺の強さを抑えつつ他ジョブの上方修正・調整の為なのかどうかは開発陣のみが知る所だが、新規に追加されたジョブは本来青魔道士が装備できてもいいグルーピングのものでも【青魔道士だけは装備不可】扱いになってるものが露骨に多くなってきている。また過去の専用装備品(アーティファクト防具)の打ち直しも実装され、他ジョブのものは幾つかの部位は取得必須レベルの性能のものが多い中、青魔道士の打ち直しは誰が見てもこれはひどい、と言った部位ばかりだったりとメイン青魔道士はバージョンアップごとに基本的にため息を漏らすことが多くなってきている。現在はフェイスと言うNPCを使役して疑似PTを組んでプレイするシステムが実装されており、彼らの力を借りる事でよほど高難度でない限りはソロが強い青魔道士でなくても任務を遂行する事がジョブ毎に可能になったりと、青魔道士諸氏はややもやもやする日々を送っている(気がする)。
2019年1月15日、パッチ4.5にて実装(DLC不要)。初となる「リミテッドジョブ」で、一部のコンテンツ参加やメインクエスト進行ができないなどの制約がかかっている。
ファイター/ソーサラーのレベルが50、および2.xメインクエストコンプリート後に獲得クエストが解放される。
Lv1よりのスタートとなり、最初は戦力も「水鉄砲」だけという寂しい仕様。対象となる敵と戦う事で一定確率でラーニングが可能となる。この時実際に技を食らう必要はなく、一部ダンジョンボスなど確定でラーニングできる技もある。
経験値獲得にブーストがかかってはいるものの、戦力となる「敵の技」を覚えない事には話にならず、FATEもさほどおいしい訳ではない。その為、レベリングだけなら高レベルのプレイヤーと組んだ方が爆速で上がるが、基本はソロでコツコツやっていくタイプである。
Lv50になると青魔道士限定のコンテンツ「マスクカーニバル」が解禁。覚えた技を組み合わせて敵を倒す、一種のパズル的な戦い方が求められる。
掲示板
18 ななしのよっしん
2023/07/17(月) 12:52:00 ID: JM57mAaq8E
FF14の青はネトゲで過去作(11を除く)のを再現するとぶっ壊れか産廃ジョブが確定してしまうので
リミテッドジョブという枠に収めたという感じ
リミテッドジョブって言うのは簡単に説明すると2年前までのコンテンツしか遊べない
19 ななしのよっしん
2023/12/14(木) 17:19:58 ID: TVoTaaisKo
「モンスターのあの技を使えるようになる」というラーニング体験がこの上ない面白さと意外性を持つ反面、習得後の性能や運用には関係ないのが独自性を持たせる上での難点
個々の技のクセの強さや当たり外れの大きさ、青魔法全体での万能さなどが特徴になりやすいが、性能自体が面白いなら普通に習得できるコンパチ性能の魔法系統やスキルを作れば良い
情報の限られていた時代の小学生であれば、魔法の取り逃しや性能使い途の未知の魔法を使っていくリスク、入手時期の不予見性が攻略要素として機能した(上記青魔法の性能特性はこの攻略要素を効果的に強調したり補ったりした)
ネットで情報を得られる時代に普通のジョブと並べて遊ぶには運用の制限が必要かもしれない
例えば同じように知識が要求されたFF5魔獣使いの「あやつる」「とらえる」アビリティはその場のモンスター次第だったり使用数が限られるので情報が出回っても差別化できる
クエスト等出発時に持って行ける魔法が限られていて、戦闘中に敵に応じてあるいはある程度ランダムに使える魔法が増えて行くとかだとネット以前の攻略要素を疑似体験できる
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
20 ななしのよっしん
2024/05/10(金) 19:41:20 ID: D+FndF+qav
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最終更新:2024/12/06(金) 19:00
最終更新:2024/12/06(金) 19:00
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