MikuMikuEffect 単語

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ミクミクエフェクト

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「MikuMikuEffect」(以下MME)とは、2010年09月18日に「舞力介入P」によって開された「MikuMikuDance(以下MMD)に付随するツールである。
なお、「舞力介入P」は「MikuMikuTransborder」の作者でもある。

概要

DirectX用の機であるエフェクトを、MMDでも使用可にするツールである。

このツールによってエフェクトファイル(fx形式)を適用することで、などコントラストや質感の表現、ブラーのようなレンズ効果の表現、更にそれらを間座標によりコントロールできる等、視覚効果の表現を、従来のMMDべ飛躍的に向上させることができる。

技術的には、同じ「舞力介入P」の「MikuMikuTransborder」同様、「API Hook」の技術を応用しているものと思われる。
ただMMEでは、介入の対となるソフトMMDに限定した事などから、あたかもMMDの機の一部であるかのように設計され、扱いが格段に容易になった。

但し、エフェクトファイルによる表現は、基本的にグラフィックボードの性依存であり、使用しているグラフィックボードが対応していなかった場合、想定通りの結果にならなかったりMMDが強制終了することがある(2010年9月現在)。

尚、MMEの作成者「舞力介入P」と、MMDの作成者「樋口M」の間で、したらば掲示板を通じ連絡がとられ、MMD側からも、MMEに対し、情報伝達手段を整備する等、機アプローチが加えられるようである。
但し、MMEはあくまで追加要素としての存在であり、MMD自体への組み込みはいとしている(2010年9月現在)。

ツールに同梱されているエフェクトファイルAMD RenderMonkeyに同梱されているサンプルデータを元に改造されており、「舞力介入P」の動画説明文によれば

エフェクトファイルについて補足しますと、これはつまるところ、
シェーダ用のプログラムコードであって、作成にはプログラマとしての技が必要です。
現在モデルデータアクセサリが多数配布されているのと同じように、
様々なエフェクトファイルが作成&配布されるようになるのが、理想形だと思っています。

とのことである。

導入

MMEをダウンロードし、付属テキストファイルを参照、所定の手順を踏むことで、MMDの操作画面に機が追加される。(2014年3月29日現在MMDver9.10に対応)

初期状態で同梱されているエフェクトファイルは、RenderMonkeyに付属されているものをMMDにあわせて調整したものであり、添付テキストに記載されている手順を踏むことで使用することができる。

必須環境(MMEに最低限必要な環境

SM2.0(DirectX9.0)対応ビデオカード
RADEONなら9500~X850、GeForceなら5シリーズ以降)

推奨環境(MMEの機フルに使用できる(はずの)環境。処理速度考慮)

SM3.0(DirectX9.0c)対応ビデオカード(要VTF対応)
RADEONならHD2000以降、GeForceなら6シリーズ以降)

配布場所 2014年3月26日現在の最新バージョンはver0.37。MMDの32bit/64bit版の2つでそれぞれ別のMMEが必要であるため、DL時には自分が使っているMMDバージョンを確認すること。
以下の動画説明文の他、ブロマガ更新状況を確認出来る。

舞力介入ブロマガexit_nicochannel

エフェクトの追加

エフェクトは、エフェクトファイル(fx形式)というプログラムコードで、エフェクト効果ごとに単品で作成されているのが普通である。
このエフェクトファイルを別途追加することにより、初期同梱以外の様々なエフェクトを使うことが出来るようになる。

追加用エフェクトファイルは、ユーザーが作成・編集することができ、他のMMDデータ同様に配布されているケースが多い。
こうして配布されたエフェクトファイルは、ディフュージョン効果、フォグ、特定色発、点、被写体深度ブラー等、これまでMMDでは得られなかった表現を可にした。

エフェクトファイル開はユーザーにより逐次行われており、全てを網羅することは困難であるため、入手に当たっては各自、VPVPwikiタグ検索および、外部リンク記載の参考URL等で対処されたい。

また、2011年9月12日より「MME一周年記念」として、エフェクトファイル作者・MMEの誕生日を祝う人々などによる大量のエフェクト開および祝賀が行われた。 → MME一周年記念タグ検索結果exit_nicovideo
2012年9月12日前後には「MME2周年」として、上記と同様の祭りとなった。 → MME2周年タグ検索結果exit_nicovideo

エフェクトの編集

エフェクトファイルそのものは、fxファイルメモ帳などのテキストエディタで開き、内に記載されているパラメータを変更することで、様々な改造が出来る。
かしこの方法は、様々な事が出来る反面、プログラムコードHLSL)をそのまま扱うことしかできず、ある程度の知識を必要とするため、少々高度である。

MME用GUI操作ツール

アヘハクP」により、エフェクトGUI操作可ツールが作成・開された。 これにより、プログラミング知識しでも、パラメータを変更して、エフェクトを編集することが可になった。

尚、動画では、炎エフェクトを操作するツール紹介されているが、同氏のサイトでは既に、ディフューション、フォグのエフェクトを操作するツールを作成している事が報告されている(2010年9月現在)。

「アヘハクP」のサイトexit

より高度なエフェクトの編集と作成

無料企業から開されているグラフィックシェーダ用ユーティリティを使って、新たにエフェクトファイルを作成することも出来る。
以下はエフェクトファイルを編集出来るユーティリティである(非常に高度なプログラムおよびグラフィックシェーダの知識を必要とするため、素人がすぐに簡単に使いこなせるものではないことに留意)。
現在のところ、

の2つのエフェクト作成ツールが使えるようだ。

また、エフェクトに使用されているテクスチャデータであるDDSファイルは別途DirectX SDKを入手することで編集可になる。

DirectX SDK入手後は、DDSを扱えて、かつ環境マッピングサポートしている画像ソフトが必要になる。

パラメータ

エフェクトファイルの命文が書かれているfxファイルファイル形式としてはメモ帳で開ける単なるテキストファイルで、使用者はその中身のパラメータ数値をある程度変更することでデフォルトとは違った効果を得られる。
通常、fxファイルメモ帳で開くとファイルの上の方に変更可パラメータの設定群がまとめられており、その設定以降の命本文を不用意にいじると最悪エフェクトファイルが破壊されることがあるため、変更を行う際には必ずバックアップを取る手間が必要となる。

  1. fxファイルコピーして単純に名前を変える(temp.fx → temp_backup.fx
  2. エフェクトフォルダの下に「backup」や「original」といった名前のフォルダを作り、普段使用するファイルを全てそこにコピーしておく
  3. 単純にダウンロードしてきたzipファイル解凍後も削除せず、フォルダ内にオリジナルバックアップとして保存しておく

などの手法がある。

エフェクトの分類

エフェクトにはおおまかに分けて3種類の分類があり、その大分類の下にエフェクト効果の特徴ごとの差異があり小分類とされる。
2013年11月現在、既に開されているエフェクトファイルはあまりにも膨大で小分類までは記載出来かねるため、以下は大分類と代表的なエフェクトの特徴を記載するに留める。より詳しい分類やダウンロードにはVPVP wikiやBowlrollなどを活用されたい。

なお、ここでの3大分類はあくまで当記事での便宜上の分類であり、MME以外の全てのシェーダがこれに当てはまるわけではない。MMD外の世界での実際のゲームCG映画では内部計算式やその他の要因で別の分類方法があるかもしれない。

ポストエフェクト型

ポストエフェクトエフェクトは、おおまかに言えば読み込んだ時点で世界全体(要するにカメラに映るもの全て)にを及ぼすエフェクトタイプである。

シェーダ型

シェーエフェクトは、モデルアクセサリの表面にを与えるエフェクトタイプである。モデルアクセサリポリゴンの表面に沿って液体が付着・流れ落ちるなどの効果や、ポリゴン表面の質感を変更するなどの効果を持つ。

アクセサリ型

それ自体が単体で何らかの効果を発揮するエフェクトタイプビームなどのビルボードタイプ、火、炎、煙などのパーティクルタイプもこれに該当する。上記のポストエフェクトエフェクトと相性が悪く、併用すると画面内にい四の連続(通称連凧)が出現することがある。

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