Time Walkはマジック:ザ・ギャザリングのカードであり、黎明期に存在した超強力カード「パワー9」の1枚である。
Time Walk (1)(青)
ソーサリー
もう一度自分のターンを行うという強力な効果に対して(1)(青)という理不尽に安いマナ・コストがついている。
スパロボで例えるなら「覚醒」より安い消費SPで味方全員が2回行動するようなもんである。
修正版としては追加ターンが終了すると敗北してしまう《最後の賭け/Final Fortune》や、
マナ・コストを(3)(青)(青)に調整した《時間のねじれ/Time Warp》などがある。
このカードの効果を知るためには、MTGの1ターンの流れを知らなければいけない。ターンの流れを簡単に書くと以下のようになる。
つまり、「追加の1ターンを行う」とはタイミングのずれこそあるものの
以上を全部あわせたものだと言ってもいい。
さらに《Time Walk》は2マナであるため他のカードを使う余裕がある。
本来のターンでも行動することで追加の1ターン獲得で得られる恩恵はもっと大きくなる。
これが修正版の《時間のねじれ》では5マナというマナ・コストの重さによって、唱えたターンではほとんど行動できなくなる。
また、1ターンはゲーム開始直後ほど重要度が高いので、2ターン目にこれを使って「ドロー1枚+土地おかわり」だけしたとしてもかなり大きな利益が得られる。[1]
もちろん前述の通り、ターンが経ってから使えばそれはそれで大きな利益が得られる。
つまり、いつでもいいから使いさえすれば自分が大きく有利になるカードである。
また、追加のターンを得られるカードは他のカードと組み合わせて(コンボして)連続使用することで「ずっと俺のターン」が実現できる。
《Time Walk》が2マナであることはコンボを成立させるために必要なマナが少なく、高速で無理のない連続使用が可能であることを意味している。無限ターンに入るのもたやすい。
もっとも、単純に無限ターンを目指すなら《Time Vault》[2]に《通電式キー》[3]なり《求道者、テゼレット》[4]なり使ったほうが手っ取り早いのだが。
掲示板
20 ななしのよっしん
2021/01/12(火) 00:40:32 ID: HdQHq4+vbz
>ドラクエで例えるならメラの消費MPでメラゾーマが5発飛んで行くようなもんである
コストに対して効果が強過ぎる事を言いたいのは
分かるけど、この例えはセンスなさ過ぎる。
効果は1ターンだが必ず当たるラリホーとかのがまだマシ。
21 ななしのよっしん
2022/01/18(火) 15:31:14 ID: Sn4RIUzxtu
デュエマじゃ追加ターン終了後敗北する7マナでさえ禁止になったのに
いくら黎明期でもこれは軽いなんてもんじゃない
22 ななしのよっしん
2022/02/18(金) 19:31:49 ID: vX/PpBzioo
なお現実のヴィンテージの試合では割と雑に扱われがち
消耗戦でお互いなんもないヴィンテージ特有のグダゲーになってて単にフリースペルの探検になったり、ブレストより優先されてWillの弾になったり。
もちろん押している状況だと詰め駒になったりするけど
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最終更新:2024/04/25(木) 13:00
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