Aの魔法陣 単語

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エーノマホウジン

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 Aの魔法陣とは、ゲームデザイナー芝村裕吏氏が制作したTRPGである。通称「Aマホ」。
 最新版のver4ルールブックでは、冒頭で以下のような説明が行われている。
 

『Aの魔法陣』とは、人と人が一緒に遊ぶ「コミュニケーションゲーム」です。
対戦ゲームではありませんから、勝ち負けはありません。
一緒に、楽しい時間と、架のお話(物語)を作るのが的です。
ネットワークでもオフ会でも、遊ぶことができます。

 

概要

 Aの魔法陣は、特定背景世界を持たず、ゲームマスターであるセッションデザイナーSD)とプレイヤー(PL)の想像や工夫によって、どんな世界物語でも再現な、非常にシステムの軽い「汎用TRPG」である。

 そのためAの魔法陣で遊ぶ際には、世界観や細かなルールが記述されているA-DICまたはサプリメントと呼ばれるデータ集を用意する必要がある。ver4以前の代表的なA-DICには、「日常」「ウォードレス」「ファンタジー」「ガンパレード」「式神の城」などがあり、芝村裕吏氏が原作である無名世界観を元にしたものが多く、それらのA-DICを使用したリプレイブックなども発売されている。

 また、最新のver4サプリメントでは、ルールブックに記載されている「々の宴」の他に、さまざまなサプリメントver4の公式サイトexit無料開されている。さらにver4ではサプリメント自作が容易なため、SDオリジナルや他作品の世界を元にしたサプリメント自作するSDも少なくはないようだ。

 ちなみにAの魔法陣には、元々は2004年想社から出版された「アルファシステムサーガ」という設定本の巻末付録だったオマケゲームが、ネット上で公式にver2、ver2.5とアップデートされ、2006年にはルールブックエンターブレインで書籍化されてver3になったという経緯がある。2012年には「Aの魔法陣ネクストジェネレーション(通称AマホNG)」が発売されてver4となった。

 

特徴

 まず、他のTRPGに類を見ない特徴として、Aの魔法陣ではプレイヤーキャラクターPC)が持つを、値ではなく「成功要素」で表すことが挙げられる。

 成功要素とは、そのPCの個性や設定を言葉で表現したものである。
 例えば、他のゲームで言うところの筋値が高いPCの場合、Aマホでは<腕>、<腕っぷし>、<馬鹿>などの成功要素を持つことで表現できる。知識の高いPCなら<計算高い>、<論理的な思考>、<成績優秀>、魅が高いPCなら<笑うと可愛い>、<ファッションセンス>、<ナイスバディ>といった感じで、PC武器や防具を装備させるような感覚で、PCに成功要素を登録するのが基本である。

 そしてAの魔法陣では、さまざまな問題を成功要素を使って解決する。
 PCが解決する問題のことを、Aの魔法陣では「M*(エム)」と呼んでおり、どんな世界で起きる問題も、Aの魔法陣ではM*で表現されていて、全てのM*には難易度が設定されている。

 例えば、「M*:Aの魔法陣が何か把握する:難易度3」、「M*:次のテストライバルに勝つ:難易度8」、「M*:難聴男子難聴を治療する:難易度10」、「M*:異人とファーストコンタクトを行う:難易度500」、「M*:怪物からを防衛する:難易度10000」などである。

 こうしたM*に対して、PCは成功要素を使って難易度を削り、難易度を0にすれば勝利となる。
 「M*:Aの魔法陣が何か把握する:難易度3」なら、<ゲーマー>、<TRPG知識>、<ニコ厨>などの成功要素を使って難易度を減らしたり、そうした成功要素がくても、ルールブックを読んで<論理的な思考>で把握したり、<笑うと可愛い>や<ナイスバディ>を使って他のTRPGプレイヤーから優しく丁寧に教えて貰うなどすれば、難易度を削れるかも知れない。

 もちろん、「M1立ちの準備をする」「M2モンスターと遭遇する」「M3で安くて良い宿屋を見つける」のように複数のM*を用意することも出来る。似たような感じでやればSFでもホラーでも時代劇でも石器時代のセッションでも遊べるだろう。自分の好きな作品をAの魔法陣で再現するのも面いかも知れない。

 ちなみに、もしM*の残り難易度を0にできなかった場合は、ダイスを振って決着をつけることになる。
 というよりAの魔法陣では、キャラメイク難易度が削りきれなかった時ぐらいしかダイスを振らない感じのシステムであり、ver4以前のルールでは、複数のダイスを振って1のが出たら確実に判定に失敗してしまうルールだったため、熟練したAマホプレイヤーほどダイスを振るのを病的に嫌がる傾向にあるという。何だこのゲーム

 また、ver4でも難易度が残っていればダイスロール(1d6)を行うが、残りの難易度が11以上残っている場合は、1・2・3・4で失敗、5・6で中間判定が行われる。10以下の場合は1・2で失敗、3・4で中間判定、5・6で成功である。基本的にダイスを振るのは避けたほうが良い傾向にあるようだ。

 

ver3 から ver4 への大雑把な変更点

 Aの魔法陣ver4は、以前のver3べて基本ルールが一部変更されている。
 以下は大雑把な説明であり、詳細な変更点はルールブックver4の公式サイトexit把握されたし。

成功要素のパワーの導入
 パワーという数値が成功要素に付いた。パワー10で一般人1人分の作業であり、<パワー20:馬鹿>なら常人の2倍の馬鹿というわけである。成功要素を通せばパワーの分だけ難易度を削ることが出来る。

成功要素の提出について
 1つのM*の作戦フェイズとRPフェイズで、それぞれ1回ずつ成功要素を提出する。この時、成功要素はそれぞれのフェイズで基本的に1つしか提出できない。

や原成功要素や万成功要素禁止などの
前提変換による難易度削りは、作戦フェイズや前提変換処理フェイズで行われることになった
RPの上手さによって、RPフェイズで成功要素のパワーボーナスが発生する

 なお、Aの魔法陣ver4ルールブックである「Aの魔法陣ネクストジェネレーション」は、なんと漫画の形式で書かれており、最初にお約束TRPGとは何かといった説明から、実際の運用までが描かれている。漫画の部分は当初WEBコミックで連載されており、巻末には日本語テキスト化されたルールも載っている。また、TRPGルルブとしては安価な部類に入っている。

 キャラメイクも、なんとダイスを振るだけで出来てしまうようになった。そして、これまた難しい部分であったセッションデータの作成も、ダイスを振るだけで出来てしまう。あの苦労はどこ行った。

 

Aの魔法陣ver3 または ver3.5 の関連動画

 

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