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ザキングオブファイターズ

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THE KING OF FIGHTERSとは、SNKより発売された対戦型格闘ゲーム及び、同作品内で開催される格闘大会の事をす。

1994年に第1作の『THE KING OF FIGHTERS '94』がリリースされ、現在も新作が発売される長寿シリーズである。頭文字を取って『KOF』と略される事が多い。

概要

格闘大会として

元々は餓狼伝説シリーズ、および龍虎の拳2においてサウスタウン舞台ギース・ハワード催したストリートファイト大会(餓狼伝説2・SPECIALでは催はクラウザー)。各出場者に招待状が届くのもこの頃から。ただしすべての出場者に招待状が届くわけではなく、招待状を贈られた出場者はある意味シード権を獲得したようなものに近い。間違えられやすいが、餓狼伝説虎2はキングオブ・ザ・ファイターズである。

KOFシリーズにおいては時系列の異なる餓狼伝説キャラ龍虎の拳キャラ原作の年齢のままで競演を果たしており、所謂SNK正史とは独立したパラレルワールドとなっている。催者はルガール・バーンシュタインに始まり、以降作品毎に変わっていく。開催理由も様々である。

シングルマッチの餓虎と異なり、3人一組のチーム戦になるなどの差異も見られる。招待状を持参しさえすれば出場権が得られるらしく、KOF'97ニューフェイスチームやKOFMIA溝口誠シード選手の招待状を奪って出場している。

ゲームシリーズとして

コンセプトSNKアーケードゲームキャラによるドリームマッチ。上記のように時系列の異なるシリーズキャラクターが一同に会するお祭り作品だが、KOFオリジナルキャラクターストーリーが展開され、シリーズ化している。最大の特徴は3対3のチームバトル

'942003まで毎年、西暦年号タイトルに冠して発売を続け、その後はシリーズ本編を数える順番として11(XI)、12(XII)、13(XIII)等を継続して発売し続け、2009年シリーズ通算15周年を迎えた。15周年記念ロゴキャラクターK'

旧SNK時代の'942000は毎年に稼働開始しており、「の祭典」と称された。2001以降はまちまちとなったが、2010年7月稼働のKOFXIII(KOF13)がナンバリングタイトルでは10年ぶりにに稼働開始した。

現在は最新作としてPlayStation 4ソフトTHE KING OF FIGHTERS XIVが発売中。

アーケード以外でも庭用ネオジオプレイステーションネオジオポケットなどの家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機などに移植されている。

格闘ゲーム以外のジャンルでは、旧SNK時代に「KOF」というアドベンチャーゲームが出た他、2010年にまさかのシューティングゲームKOF SKY STAGEが発売された。

KOFから生まれたゲームシステム

KOFシリーズによって作り出され、その後、他の格闘ゲームにも影を与えたシステムとして、

チーム対戦形式 / チームバトル (KOF'94~現KOFシリーズ、他社vsシリーズ等)

キャラクターセレクト画面で最低3キャラを選択し、3人1チームとして対戦を行う。
このシステムによって、プレイヤーによる使用キャラクターが、シリーズ全てにおいて最低でも20キャラ以上が用意されているという事がKOFシリーズにおけるゲーム上の特徴のひとつである。
KOF2001のみ、任意で使用キャラクターを4人1チームとするシステム(タクティカルオーダー)が採用されていた。

チーム構成(先鋒/中堅/大将)は「ゲージ作り役」「ゲージ活用し、爆発を発揮する役」「チームメンバーにとって苦手なキャラを得意とするアンチキャラ」といった要素をどれだけ3人というメンバーの中に盛り込み、対戦順として反映させるかというチーム全体での戦略と、その戦略の裏をかくマッチング狙う駆け引きといういわば「ラウンド0」が発生しているのも見物である。

ガードクラッシュ (KOF'96~現在のKOFシリーズ、他社2D格闘ゲーム)

対戦相手の攻撃を継続的に受けていると、ガード状態が強制的に解除されて、相手に攻撃させるスキが生まれるシステム
これは、現在の他社の対戦型格闘ゲームでも多く採用されている重要なシステムである。


以下はKOFのみ存在しているシステム

援護攻撃 (KOF94'~'98)
対戦中、ステージ背景に待機中の味方キャラが見えている状態+待機キャラが対戦前の状態の場合、使用キャラが相手の攻撃によって気絶、いはつかみ投げを喰らっている時などに、ABCボタンを同時押しすると待機中の味方が背景から飛び込んで対戦相手のキャラに攻撃をする。
ST / ストライカーシステム (KOF'99~2001)
上述の援護攻撃を進化させたものといっていい。
このシステムの使用方法は援護攻撃とはだいぶ異なり、対戦中の使用キャラ同士の状況とは関係なく専用ゲージを使用することによって任意に味方キャラ(ストライカー、以下ST)を呼び出して特定の攻撃を行わせる。
BCボタン同時押し。
KOF'99から、以前のシリーズまでは通例だった3人1チームルールが4人1チームとなり、オーダーセレクト画面で4人に選択したキャラクターSTとして決定される。
KOF2001ではタクティカルオーダーシステムにより0~3人まで人数を選択し、STの人数が多ければ使用キャラクターが減少、逆ならば使用キャラクターを多く選択できる(1~4人)。
STはそれぞれ専用の攻撃のみを行うキャラクターであり、STキャラ出現中に相手の攻撃を喰らうと、画面から居なくなる。
対戦中にSTキャラを使用するための専用のゲージは、シリーズによって使い勝手が異なるものとなっている。
KOF'99~2000では「ストライカーボム」と呼ばれるゲージを消費することでSTキャラを呼び出す。
KOF2001では従来の「パワーゲージ」(超必殺技などを使うためのゲージ)を1本消費するとSTキャラが1人出てくる。
STシステムに連続技(コンボ)の構成要素、立ち回りの強化のために役に立つ。
が、KOF'99ではST攻撃のスキが全体的に大きいので、立ち回りとしてもコンボとしてもそれほど役に立たない。
KOF2000STシステムは、「アクティブストライカー」と称して、自キャラが攻撃喰らい中もしくはダウン中以外では基本的にいつでもSTキャラを呼び出す事が可になっていた。
しかもSTキャラによる攻撃はすべて、相手キャラがどのような状態でも連続ヒットする特殊判定(なんでも判定)というシステム
そうなると必然的に、一発の通常攻撃、通常投げ、必殺技等を当ててからそのままSTキャラの攻撃で追撃を行い、途切れることなく攻撃が継続されるような対戦形式(コンボゲー)に変化した。
STの使用によるループコンボ、即死コンボなども多く存在する。
いきなり画面外から出てきて「オッシャー!」と叫ぶパンツ男、「いくぜアマチュアと言い攻撃してくるセットが乱れるのが嫌なエージェントの悪夢に悩まされた方も多いのではないだろうか?
そしてKOF2001では、STキャラを複数呼び出せるシステム(タクティクルオーダー)によって、極端な状況では、画面内に5キャラ以上出現、そのうち4人のキャラ(チーム全員)で対戦相手のキャラ1人をフルボッコするという、少々過な場面が見られるようになった。
もちろん、この状況での即死コンボも多く存在する。
シリーズによるST攻撃の違い…KOF'99では立ち状態のみ、KOF2000では基本的にいつでも、KOF2001では立ち状態か地上での攻撃中に呼び出せる。
20002001のST攻撃は、なんでも判定。
どこキャン / どこでもキャンセル (KOF2002KOF2002UM)
MAX発動~発動終了までの一定時間に行うことが出来る。
非発動時ではキャンセルのかからない通常技、特殊技、必殺技キャンセルして特定必殺技を出すことができる。
これによってKOF2002では、システム面で類似しているKOF'98よりもコンボの幅がさらに広がった。
コンボの幅が広がりすぎた一部のキャラでは対戦中に即死コンボを決める事が可ヴァネッサマシンガンループなどが代表的)。
交代攻撃 (KOF2003)
KOF2003では使用チームの待機キャラクターと対戦中に交代する事が出来る。
236ACorBDボタン同時押しで、特定のモーションで相手キャラに攻撃を行い、同時に任意の待機キャラと交代する。
パワーゲージ1本消費。
発生のい攻撃判定を出してから素く交代することができる。
交代として出てくるキャラも、相手が仰け反ったままの状態に攻撃しながら画面内に出現するので連続ヒット
ここから交代コンボとして繋がる。
距離以外で交代攻撃がヒットした場合、相手はきりもみ状態で宙に浮く。攻撃判定は持続するのでそのまま追撃可
もちろん、交代攻撃を利用した即死コンボも存在する。
KOF2003は、キャラの動作(に小、中、大、通常ジャンプ)に合わせて画面が上下に動き、さらにゲームスピード自体も異常に速いので、プレイしていてが回る場合もある。
マルチシフト - クイックシフトガードキャンセルシフト、セービングシフト (KOFXI / KOF11)
クイックシフト
使用キャラが地上で攻撃しているとき、通常技、特殊技、一部の必殺技超必殺技を当てている途中に交代ボタン(AC or BD)を押すことで、攻撃をキャンセルして使用チームの待機キャラと交代する。
KOF2003同様、交代してくるキャラによる攻撃は連続ヒットする。
しかも、この攻撃に関してはKOF2003よりも自由度が高くなっており、交代キャラは任意の通常技(JAJBJCJD)を出しながら出ることが可
このシステムコンボの種類がさらに増える事になった。
また、攻撃がヒットせずにガードされたときにクイックシフトをした場合、ガードによる硬直をくすための交代が行われる。
スキルゲージ1本消費。
クイックシフトによるスタンコンボ一発の攻撃を起点に、気絶値の高い技を持つキャラクターを連続で交代させてそのまま気絶させるコンボ)が、特にプレイヤー同士の間で行われた。
スタンコンボを食らうと、初心者プレイヤーは何も出来ずにゲームが終了するい場合は、試合開始~終了まで20程度)。
セービングシフト
立ち状態で攻撃を受けているとき、交代ボタンを押して待機キャラと交代する。
この交代を行うと相手のコンボを途中で阻止することが出来る。
スキルゲージ2本消費。
ガーキャンシフト
ガード中に交代ボタンを押して待機キャラと交代する。
スキルゲージ2本消費。
CC / クリティカルカウンター (KOFXII / KOF12)
対戦相手のキャラに近距離C、あるいは近距離Dをカウンターヒットさせると、爆発のようなエフェクトが起こり、同時に画面が拡大、攻撃を喰らった相手は一定時間硬直状態になる。
この硬直状態の相手に複数の種類の連続技(コンボ)を叩き込む。
KOF12ではCCゲージという専用のゲージが用意されており、攻撃を当てるか喰らう、攻撃をガードさせるかガードすることでゲージは増加する。
最大まで溜まると一定時クリティカルカウンターが使用可
狙って当てれば基本5割程度のダメージを与えることが可だが、クリティカルカウンターヒットさせるにはレバーニュートラルにしておかないと近距離CおよびDを当てても発動しないので、失敗した場合のリスクが非常に高い。
難易度は高いが対戦で即死させる事も可
EX必殺技EX超必殺技 (KOFXIII / KOF13)
パワーゲージを1本消費して必殺技超必殺技を強化する。
EX必殺技超必殺技相当の性で暗転しないため立ち回りの中で使いやすい。
EX超必殺技は従来のMAX版に準ずる物が多い。
HDゲージ / ハイパードライブゲージ (KOFXIII / KOF13)
画面下の緑色ゲージ。溜まり方はパワーゲージに近いが空振りでは増えない。最大100%まで溜まる。
消費することで以下のドライブキャンセルスーパーキャンセルハイパードライブモードを発動可
パワーゲージ3本とHDゲージ100%を消費して最上級の必殺技NEO MAX超必殺技を使用出来る。
ドライブキャンセル (KOFXIII / KOF13)
上記のHDゲージ50%消費して必殺技ヒット時に硬直をキャンセルし、他の必殺技を使用出来る。
同じ条件で超必殺技を使用するスーパーキャンセルも可で、どちらか一方だけ可必殺技も存在する。
ハイパードライブモード (KOFXIII / KOF13)
HDゲージ100%溜まった時にBC同時押しで発動。HDゲージが徐々に減少し0になるまでの間、少量の消費でドライブキャンセルスーパーキャンセルが出来るKOF2002のどこキャンに近い状態になる。また残り全部を消費してNEO MAX超必殺技を使用出来る。
MAXキャンセル (KOFXIII / KOF13)
超必殺技からNEO MAX超必殺技につなげる動作。ハイパードライブモード中にのみ可KOFXIドリームキャンセルに近いが、総じて補正が小さくこれによる一発逆転が可。しかしパワーゲージが4本以上必要なため、使えるのは2人以降となる。13庭用以降のバージョンではHDモード中ならパワーゲージ2本+残りHDゲージ全部でNEO MAX超必殺技が使えるので1人から使用可

各タイトルのタグ

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