59
31 ななしのよっしん
2016/10/16(日) 14:57:50 ID: WAMKH0D/Pi
いけにえと雪のセツナはATBだったけど戦闘面は評判良かったね
シナリオや音楽が単調過ぎてゲームの評価は低いけど
32 ななしのよっしん
2017/02/24(金) 23:32:47 ID: N+1DXH/rsY
いけにえと雪のセツナの記事ができていたので、関連項目に追記しました。
33 _
2017/05/17(水) 02:12:57 ID: 2YSV1XytQC
噛み合ってないから代替システムが生まれるんだよなあ
リアルタイムの雰囲気は味わえるけど
時間性のくせして何十個とあるコマンドを選択する相性とは最悪
FFのATBも終盤は脳死の最強技魔法と全体回復の連打だし
ツクールで導入した経験者ならわかると思うよ
これ使ったら戦略性のある戦闘は諦めた方がいい
34 ななしのよっしん
2017/11/03(金) 13:45:35 ID: ksgBbgNtC+
ATBはいいけどアクティブモードはただただ敵が有利になるだけの超絶ゴミクソシステムだから上級者様()以外には無用の長物
ウェイトだけでいい
35 ななしのよっしん
2017/11/03(金) 14:01:29 ID: xTu6kr0HBM
ATBの本質はターン性の「はいよーいドン」で行動する不自然さに対して
バーの溜まり具合によって行動順が入り乱れる(実際はスピード偏重になり過ぎて一長一短)という所であって、リアルタイムなアクション性なんてのはおまけでしかない
ましてやコマンド選ぶ早さとかいうどうでもいいものを要求されるアクティブはホント要らないと思う
36 ななしのよっしん
2018/08/19(日) 18:02:45 ID: T36RFBSn2f
ATBはクソ
RPGをアクションという低俗なガキの遊びに貶めた
リアルタイム操作なんてRPGと一番愛称悪い糞要素なのに、アクションとしてもクソ
救いようがない
37 ななしのよっしん
2018/08/19(日) 18:15:54 ID: w4BY/2Beci
38 ななしのよっしん
2019/01/22(火) 17:59:51 ID: 4dBlH4D0Uj
アクティブとかバトルスピードはテンポの問題だろう
本気のアクションと違って慣れれば十分時間はある
展開次第で腰を据えて長考したりダメージをメモる必要があるようなゲームとは相性が悪い
サクサク進むけど工夫しがいもあって…となると製作側で使いこなすにはバランス感覚が必要になるだろうね
39 ななしのよっしん
2019/02/07(木) 09:55:21 ID: kjowwkYbFC
FFもそのあたりジレンマを感じてたのか「タイミング合わせてコマンド入力してってのは何か違うよなぁ」という理由からCTBを採用したりしてるしね
最近のRPG(特に第2世代MMO)で採用される「戦闘がリアルタイムで進行し、コマンドにはリキャストがある」システムなんかを見るに、ATBはむしろMMOにこそ向いてるシステムなのかもしれない
40 ななしのよっしん
2019/09/10(火) 18:58:44 ID: 5I24sLMGuI
そもそも、これ特許を取った意味あったのか?
人間が操作する以上はどうしてもタイムラグが発生するし、結局は敵(CPU)が有利な(あるいはプレイヤーが不利な)ゲームシステムでしかない(ウェイトにしても「たたかう」や「アイテム」などの大まかなコマンドを選ぶまでは時間は止まらない)。
他のメーカーのゲームも従来のターン制かCTBみたいなのが主流だし…。
というか、そもそもゼノギアスの様に行動ゲージが満タンになってターンが回って来たらその時点で時間を止めれば良かったんじゃないのか?
41 ななしのよっしん
2019/11/03(日) 13:52:10 ID: P9ZPzEYqqy
アクション戦闘なら、敵の行動の予兆を見て回避なり防御なり行動変えることができるんだけど
ATBの多くは、敵がWT溜まると即行動だから、プレイヤー側の行動選択の駆け引きが生まれないので、ただコマンド選択に時間制限設けているだけのプレイヤー不利システムにしかなってないんだよな
この問題点を何とか出来れば、今でもATBが生き残れたんじゃないかな(最近だとライザのアトリエがATB搭載したけど、連打による爽快感はあるが、やはり戦略性という点ではあまり評価されてない模様)
42 ななしのよっしん
2020/04/03(金) 16:37:13 ID: F1uaZPXnnd
これの58秒ぐらいからでFF6の戦闘画面のパロが出るんだけど
ATBゲージをキャラのライフバーだと捉えるコメがちらほら
ATBってもう今の世代にはあまり浸透してないと思うと自分の加齢を実感する
https://
43 ななしのよっしん
2020/07/10(金) 20:36:50 ID: 51weB1w0mX
ぶっちゃけモンハンとかダクソとかのスタミナシステムのがATBの完全上位互換っぽいってか
44 ななしのよっしん
2020/11/23(月) 23:04:32 ID: +sL3C+L2IL
ツクール2003はATBがデフォ戦だが
どうやって特許使用できたんだろうな。
45 ななしのよっしん
2020/12/15(火) 23:46:36 ID: SVgYK307Li
https://
ここ見ると特許をまた新しく取ったっぽいんだけど無関係?
46 ななしのよっしん
2021/01/28(木) 19:07:20 ID: 4sf6c8Pj7Z
ATBとCTBの違いが文章で調べてもよく分からないので教えて欲しい
「ふしぎの城のヘレン」みたいなのがCTBってことで良いの?
47 ななしのよっしん
2021/02/05(金) 11:45:07 ID: jiJrZ5mVZS
ATBはリアルタイムでゲージが溜まっていくんだけど、それをリアルタイムじゃなくしたのがCTB
「ゲージが無限速で溜まる代わりに常にウェイト状態になるATB」と考えるとわかりやすいかも
48 ななしのよっしん
2021/02/05(金) 20:52:35 ID: rHdD4FvlWC
イリスから不思議までのアトリエシリーズの戦闘もCTBと基本は同じだったな。主に素早さと行動毎の待機時間で順番を決定する。
ライザ2は待機時間消化を止める間ガード出来る要素が追加されてた。
49 ななしのよっしん
2021/02/06(土) 01:19:29 ID: 4sf6c8Pj7Z
>>47
ありがとう! すごくスッキリした
CTBだけだと割と馴染み深いんだけど、ちゃんと調べようとするとATBの方が前提として出て来るからどうにも混乱してしまって
50 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 15:01:15 ID: jiJrZ5mVZS
ごめん、CTBってもしかしてFF10のやつ?
FFTのシステムと解釈して回答したので、違ってたらごめん……
(FF10は詳しく無いけど、また仕組みが少し違うらしい)
51 ななしのよっしん
2021/06/28(月) 13:26:10 ID: zCPtOZbP5z
スマホゲームの戦闘で複雑になりがちなCTB形式を採用するのは珍しい印象。
52 ななしのよっしん
2021/08/23(月) 11:09:07 ID: h8nQIvMroO
成長システムが2、ステータスのシステムが3、戦闘システムがブレイブリーかオクトラで、かつ5並に懐が広いATBのゲームがやりたい
53 ななしのよっしん
2023/12/05(火) 13:56:15 ID: WOhVvXj26i
ターン中に2回以上の行動を起こす事が出来るシステムは、タイムライン制バトルの方が先
コマンド入力中も時間が進むATBは、じっくり戦略を練ることができず、誤操作も多くなってしまうので、タイムライン制バトルの下位互換
そしてタイムライン制バトルは、FF4より前の英雄伝説1で既に採用されている、ATBより前からあるシステム
ちなみにFF10のCTBは、タイムライン制バトルと全く同じであり、FF10特有のシステムではない
54 ななしのよっしん
2023/12/27(水) 15:35:50 ID: 3Smhr7vHvG
FF4から続くこのATBシステムこそがほぼ唯一のFFらしさだったのに、FF15以降これを捨てたのは悪手だったな。
賛否両論とされるFF10-2、FF12、FF13三部作もこのATB(及びこれを発展させた)システムに関しては一定の評価はされている。
ただでさえFFシリーズは毎作(戦闘以外の)システムも世界観もバラバラな上に、
ノウハウが無いのにいきなり「昨今オープンワールドが流行っているからFF15はオープンワールドにします」としたり、
ノウハウが無いのにいきなり「昨今コマンド式は下火なのでFF16は完全3Dアクションにします」としたり、
発売間隔長いうえに毎回別ゲーになってるんだから、そりゃファンは定着しないわ離れるわ。(おまけにタイトルも新規ファンが敬遠しがちなナンバリング式だし。)
なんでノウハウが無いのに、わざわざ他社ソフトと比較されやすいオープンワールドや3Dアクションに挑もうとするのかなー。コマンド式RPGは確かに大手では少なくなっているけど、その分競合ソフトが少ないFFならではの強み・特徴として際立つでしょうに。
あとATBシステムは純粋なコマンド式と違って直感的な操作方法だから別にアクションと比べて見劣りしないんだけどな。
55 ななしのよっしん
2023/12/28(木) 08:50:00 ID: lvugF4vydw
オープンワールドかつシームレスバトルで従来のATBは割と相性良さそうなんだけどな…
ドラクエXやゼノブレイドみたいになりそうだけど
56 ななしのよっしん
2025/09/04(木) 01:18:56 ID: 4dBlH4D0Uj
複雑な戦略性とリアルタイム制はリアルタイムストラテジーってジャンルがあるから必ずしも矛盾するわけではない
順当に複雑化すればRTSRPG的な進化があっても良かっただろうにタイムライン式ターン制かアクションかみたいな両極になるのは…まあ技術や流行とか考えればそうなるかと思わなくもないが(アクションはまだキングダムハーツとかDCFF7とかディシディアとか先例がなくもないがRTSは正直参考になりそうな作品すら思い浮かばん…)
PvEで別に対戦ゲームでもないから敵が有利って言われても難易度の内だろと思うが、アクティブ、ウェイト、バトルスピードのコンフィグの問題はそもそも「思考速度と関係ない部分で有利不利が変化する」事だと思う(スリップダメージ変わるとかウェイトの付け消しで一方的にゲージ貯められるとか)
エフェクト処理中でもゲージが貯まるとか演出と戦闘システムが干渉してたらバランスの取りようもない気がする
57 ななしのよっしん
2025/09/04(木) 01:43:51 ID: 4dBlH4D0Uj
>>41
予兆やモーションを見逃さずタイミングよく回避入力するってのはアクションだから多分進むべき方ではなかった気がする
回避は盾やエルフのマントみたいに事前準備して置けば自動で行われる、準備してなければ何もしない、各行動の入力も演出中に先行入力してしまうくらいのテンポ感がよかったと思う
状況の変化(ダメージなど)を見てからどれだけ早く判断を切り替えられるか、が主眼で、事前行動を記憶して予め決まった正しい選択を取る楽しさとは別だと思う
58 ななしのよっしん
2025/09/27(土) 13:06:49 ID: 4dBlH4D0Uj
ターン制でも敵が力を溜めたから次のターンは防御しなきゃとか、ATBでも波動砲のカウントダウンみたいに攻撃来るから防御したり回復のために待機したりはできる
予兆でも特に難しい判断も要らずに徒歩で簡単に避けられるくらい(CPUの味方や何なら操作キャラも自動で問題ないとか)で、長い詠唱や敵前衛への攻撃を中断すべきかの判断が主になるようなバランスならアクション要素も少ないかも
既成のアクション要素のないATBだとゲージ溜め中の割り込み行動がないのが問題と言い換えられるか?
キャラクターのゲージに寄らずいつでも使える「全体コマンド」みたいなのがあっても良いかもしれない
緊急的な移動、防御、回復とかを指示できて、代わりに行動が中断されたりATBゲージがリセットされたり遅れたりする
システム的には常時ATBゲージマックスのキャラが一人居るのと同じと考えれば難しくなさそうだし
59 ななしのよっしん
2025/09/28(日) 17:25:50 ID: 4dBlH4D0Uj
戦略性と時間制約の相性は早指し将棋や早指しチェスを考えるといいだろう
選択肢が膨大と言っても実際戦闘中に判断すべき事はそう多くない。FFであれば本当に考える必要のある局面や戦闘中に攻略法など調べたい事ができた場合でも、大抵はポーズボタンがある(割りと忘れられがちだし実際使った記憶も稀だが)
じっくり考えられなくて焦るのは、戦略が練れないからではなく、短い時間で攻略法を思い出したり決断したりができないからと言える(前述のポーズも、ポーズすべきと判断できる人は使う必要が少ない)
正確な早い判断が出来ればアクションと違い操作力を大きくは問われない(早指し将棋も詰み筋が分かっていて持ち時間ギリギリでもなければ駒を動かすスピードは重要ではない)。じっくり判断できるが操作力で有利不利が変わる非リアルタイムアクションRPGとでも言えそうなスーパーマリオRPGと比べるとATBと真逆で分かりやすいかもしれない
ATBの利点は「基本はターン制ゲームだが、1ターン未満のちょっとしたタイミングずらしが、やりたい時にしやすい」事かもしれない
偶然タイミングが重なった時に少しだけ待ってダメージを見てから回復先を選びたいだけのちょっとした事がタイムライン制ゲームでも出来なかったりやりにくい事が多い
逆に言えば普段の戦闘感覚や戦術要素は普通のターン制ゲームから大きく外れない(ATB特有の体験を追究し過ぎない)くらいが実は丁度いいのかもしれない
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