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1 ななしのよっしん
2009/03/20(金) 12:54:08 ID: wyfX3Izj0W
仕事HAEEEEEEEEEEE!wwwww
編集お疲れ様です!
2 ななしのよっしん
2009/03/20(金) 14:08:40 ID: J1WcbWJM6i
3 ななしのよっしん
2009/03/20(金) 20:04:54 ID: XpNl03U5S3
モンハンに限ったことじゃないからな
4 ななしのよっしん
2009/03/20(金) 20:07:44 ID: j1m3+p8N33
物理エンジン入れていないゲームは大体こうなるな。和ゲーは特に(技術的に出来ないのではなく、設計思想上不要とされる事が非常に多いだけ)。
5 ななしのよっしん
2009/03/28(土) 14:12:25 ID: EdndFVwG+J
↑
こういうのは別にいらない
6 ななしのよっしん
2009/03/29(日) 10:24:26 ID: s9D2FLFH5c
物理エンジンはPSPじゃ無理だろ
それにMHP2Gみたいなゲームにそんな物を入れる容量はない
7 ななしのよっしん
2009/03/30(月) 03:23:49 ID: Ag5oLHEehL
当たれば死ぬゲームやって面白いか?
どんだけの廃人の集まりだよ
ってなるからだな
ゲームバランス上仕方がない
あとどれだけ高い崖から飛び降りても
捻挫すらせず平然としてることも追加すると良いと思う
素材→武器云々はいるの?意味がよく解らん
8 ななしのよっしん
2009/04/12(日) 11:54:44 ID: mkJjeeU3SS
武器が無機物を通過するという摩訶不思議な力学である。その力学のおかげで武器を背負ったままベッドに寝てもまったく怪我をしない。ボスモンスターも死亡すると内部を通過することができるようになるが、これもアタリハンテイ力学の賜物である。
の部分は
ボスモンスターが死亡すると、その内部を通過できるようになる。その死骸を元に作られた武器も壁やモンスターを通過することができるようになる。おかげで武器を背負ったままベッドに寝てもまったく怪我をしない。
にして、「さらにモンスターの素材~メリットもあるのである。」を削除したほうが見やすい気がする。「赤ゲージのみのはじかれまくりにならない」って意味が伝わりにくい。
9 ななしのよっしん
2009/06/05(金) 20:10:42 ID: ULTy3gtK1+
10 ななしのよっしん
2009/06/09(火) 20:39:47 ID: hSGCdw7+Jx
確かに無機と有機の違いが生物か非生物でしか無いってのは勘違いだな、
この解釈も完全じゃ無いだろうけど、有機物と無機物の違いは生物にとって
栄養があるか無いかの違いだった筈
11 ななしのよっしん
2009/06/09(火) 21:00:58 ID: gOKpbuoCIB
有機物=二酸化炭素以外の炭素化合物
無機物=炭素の含まれない物質、及び二酸化炭素
だと思ってたんだが
12 ななしのよっしん
2009/06/13(土) 11:02:06 ID: ktZEkfs+6f
モンハン生態研究所ってとこにもアタリハンテイ力学についての解説があったな。
作った人研究所長さん?
13 ななしのよっしん
2009/11/28(土) 12:21:16 ID: qp+Rzls9SW
大剣の切り上げ攻撃後半部分、つまり後方に剣を振り下ろしている部分が後ろにいた他のハンターに当たった時の事なんだが
剣が上から降りてきた形なのに、当てた奴の前方に向かって頭上を飛び越えながら吹っ飛んで行ったんだ
これもアタリハンテイ力学? それとも実は不破流忍術の頭突きの応用?
14 ななしのよっしん
2009/12/10(木) 12:30:27 ID: G39C1zsZpx
リオ系に閃光ヒットさせた後の威嚇中のただぶら下がってるだけの尻尾に
驚異的な威力があるのもアタリハンテイ力学のせい?
15 ななしのよっしん
2010/04/13(火) 02:42:06 ID: mhrZhdCfc6
>>7
物理エンジン搭載だと、高速移動したらドラム缶にぶかって死亡したり、
敵が死体に次々と蹴躓いてノロノロと立ち上がるゲームとかあったなあ
ゲーム性を優先してるタイプだと、死んだ途端に敵の体がスライムのようにフニャフニャになって、
そのまま接触すると足に引っかかって纏わり付いてきたりとか
16 ななしのよっしん
2010/05/28(金) 17:04:50 ID: GAAM+zLdnC
当たってるのに当たってない判定されないこともあるし本当に不思議な力学だな
17 ななしのよっしん
2010/05/31(月) 23:59:43 ID: W1LPCVAjFO
死体に攻撃しても弾は止まるし武器も引っかかったみたいに抵抗があったり難い部位だと弾かれたりする。だけどハンター本人は何の問題も無く通過できる・・・なんで?
18 ななしのよっしん
2010/06/10(木) 23:58:27 ID: W1LPCVAjFO
>>17
今更だが難い→硬いだ。
ほんと今更だけど・・・
それはそうとハンターが回避中敵の身体とか攻撃とか霊体みたいにすり抜けるのもこれか?
19 ななしのよっしん
2010/08/14(土) 03:51:49 ID: GzuinxQj80
>>18 マジレスすると
物体接触時の抗力が、相対的な速度差に対して、正規分布な感じになっているから
このため、、単なる接触(速度差、小) → 透過
攻撃(速度差、中) → 衝突
敵の攻撃に対して回避(速度差、大) → 透過
となっている。
基本的にはNewton力学に従ってるから人類にもある程度理解できて助かるよね
20 ななしのよっしん
2010/08/14(土) 03:59:12 ID: GzuinxQj80
>>7 ついでに答えると
おそらく空気の密度が地球上に比べて圧倒的に濃いことが原因。
このおかげで終端速度に達しても人が安全に着地できる程度にしか加速しないため
密林で爺のとこからダイブするとだいたいの終端速度がわかるよ
21 ななしのよっしん
2010/08/14(土) 04:06:54 ID: GzuinxQj80
>>13は状況が難しいが、鎧がコイル状のばねの役割を果たしたのではないかと...
アタリハンテイ力学でも上から叩かれれば押しつぶされるはずだから、原因は何か他にあるはずだが...?
22 ななしのよっしん
2010/08/14(土) 04:12:02 ID: GzuinxQj80
23 ななしのよっしん
2010/09/26(日) 15:40:35 ID: WRXWwTwsXw
モンハンの場合、モンスターの攻撃判定というよりもハンターの食らい判定が馬鹿でかいんじゃないかと最近思った
24 ななしのよっしん
2010/11/16(火) 04:45:38 ID: j/6fCssi64
ウィキペディアにこんなのあった。近いかもしれんw
http://j
25 ななしのよっしん
2011/02/03(木) 21:48:34 ID: V0fZHCirRB
26 ななしのよっしん
2011/10/02(日) 13:46:02 ID: X2r8n209ot
ボーンランスがめっちゃ長い訳。
誰かの前(CPU)でアクションのおちこむ使ってみると・・・
27 ななしのよっしん
2011/10/13(木) 02:48:15 ID: E+L+/h1uyq
28 ななしのよっしん
2011/11/01(火) 17:07:34 ID: Mu1vTbZzIL
29 ななしのよっしん
2012/02/08(水) 11:11:31 ID: Fom99CdfCQ
ポリゴンで人を動かすゲームじゃ必要不可欠な力学だからな。
特に、無双シリーズとか顕著だよ。
30 ななしのよっしん
2012/03/07(水) 12:32:37 ID: ciPGFrEK3R
MHP3のメインプログラマー澤田一紀さんのお言葉
Q:なんでシビレ罠はモンスターにしか効かないんですか?
どうしてハンターは平然とあの上を歩けるの?
A:シビレ罠には当たり判定があって・・・。ハンター用の当たり判定がついてないってことです。
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