732
151 ななしのよっしん
2015/02/01(日) 18:02:17 ID: 5cSxxUqaHl
152 ななしのよっしん
2015/02/01(日) 19:38:56 ID: EjlwMF1NYC
>>145
しかしレトロゲーでは主に武器:剣1つ、防具:鎧と盾の2つになっている事が多く
防御250に対して攻撃300というのは
鋼の剣:攻撃力300 鋼の鎧:守備力150 鋼の盾:守備力100
なんて事になってしまう……
153 ななしのよっしん
2015/02/03(火) 00:54:14 ID: /y7qU5TjE7
SLGやSRPGは、Lvうp回数が少ない、またはLvうpや装備による攻撃・防御・HPの変動が小さいからバランス取りやすいのでは
154 ななしのよっしん
2015/02/05(木) 01:28:43 ID: glr8OqjOoN
単にダメージ計算がしやすい=アルテリオス
能力バランスがわかりやすい=ドラクエ
って認識でいいんだろうか
155 ななしのよっしん
2015/02/05(木) 09:49:50 ID: zucEkF5VCj
それでいいと思うよ。本質的には一緒。
ていうか個人的には、ドラクエみたいな機能性のない処理をされるよりはアルテリオスでいい。
計算式自体が糞って事も、扱いにくいって事も全然なくて
「攻撃力優位が原則」という基本さえ外してなければ、そんなに不合理な式でもない。
それはドラクエが証明している。
そんなに扱いが難しい式だったら、戦士と魔法使いの攻撃力や防御力も微妙な差で大きな違いが出たりするはずだが、実際には大きな差があっても納得がいく違いでおさまっている。
これは攻撃力の優位を守っている範囲では、むしろ扱いやすい事の証明とさえ言える。
アルテリオスの問題の本質は、基本が防御優位な数値設定にこそある。
50ダメージと51ダメージでは大差ないが、1ダメージと2ダメージでは2倍違うのだ。
クソゲーに多い計算式だとしたら、その理由は2つあると思う。
1つは単純に何も考えてないから。何も考えてなければ当然、ゲームは糞になるし、計算式も単純になる。
もう1つはわざとという説。
アルテリオスはプレイした事はないが、概説などを見た感じ、半分ぐらいはわざとではないかという気もする。
というのもワープのための稼ぎ強要など、レベルを強く意識した設計と通じるところがあるからだ。
あるレベルを超えると次のエリアへ行ける、あるレベルを超えると戦闘が急に楽になる
その是非はともかく、設計思想としては一貫している。
というわけで記事内容にはちょっと異議があるな。
低レベル進行云々についても、結局計算式より設計の問題に思える。
攻撃力防御力を変化させる手段が多ければ低レベルでも正面突破はできるだろうし、低レベルいじめで言えばLvそのものが式に組み込まれているような計算式ならもっと過酷になる。
もっとも極限低Lv等の縛りプレイで有名なFF5は、実は計算式にLvが組み込まれていたりするのだが…
結局、ゲームとしては全体の設計が大切であり、計算式はその一要素に過ぎないという事かな。
156 ななしのよっしん
2015/02/05(木) 10:00:38 ID: UDxnyx7HJf
単純な計算式のデメリットは
プレイヤーに簡単に計算されてしまうので作戦が容易に立てられるようになりゲーム寿命が短くなる事(それと攻略本が売れなくなること)
逆にシミュレーションはその点を上手く生かして面白さに昇華してるね
157 ななしのよっしん
2015/02/05(木) 10:03:22 ID: zucEkF5VCj
余談だが、サガシリーズは
開発者自ら「自分が遊ぶ時に楽しめるように自分にも分からないように作っている」
と語っており、実際毎回毎回わけのわからない計算式になっているが
あれも複雑怪奇な計算式の意味するところを要約すると
攻撃力 - 防御力 (に倍率をかけたもの)
となっている事が多い。
その攻撃力や防御力の算出方法が奇々怪々なわけだが、大きな意味ではこれもアルテリオス。
除算にしちゃうと何かと面白くないからねえ…やっぱり、単純だけど基本なんだよ、減算というのは。
158 ななしのよっしん
2015/02/06(金) 22:33:44 ID: ir079jbCTM
159 ななしのよっしん
2015/02/07(土) 00:54:42 ID: 9QyVLh8+dP
>>157
武器によってダメージ計算式を変えたり、攻撃力が防御力を上回らなかった場合に分岐して別計算式を立てたり、攻撃回数を掛けたり、攻撃力を2乗したり、武器LV毎に補正値をテーブルに持ったりしてるサガシリーズがアルテリオス式とか、これもうわかんねえな
160 ななしのよっしん
2015/02/23(月) 22:45:15 ID: +oKWuh+2u4
>>141 >>145
本来なら防御極振りのメタとして攻撃魔法(防御無視)の存在があるんじゃないですかね
攻撃魔法の威力とMPのバランスさえ整えれば攻撃←防御←魔法←攻撃の3すくみが成り立つはず
敵全員に魔法使ったら燃費が悪い、攻撃を上げれば魔法型の敵は先制で倒せる位のバランスなら
アルテリオス式でも十分に個性は出せるはず
むしろ逆にDQで魔法使いが活きないシリーズが多いのが悲しいなぁ・・・
161 ななしのよっしん
2015/02/28(土) 21:01:46 ID: UOeOCSvVV0
>>159
アルテリオス計算式が物理攻撃の属性とか区別しねえよなぁ?
ましてや斧は基本打+斬属性とか
複合属性で攻撃されたら最も低い防御力で計算とかそもそも実装しねぇよなぁ・・・
これがアルテリオス計算式なら世もアルテリオスだ
162 ななしのよっしん
2015/03/01(日) 13:53:50 ID: 3pAbpBJhn/
163 ななしのよっしん
2015/03/01(日) 20:12:26 ID: zucEkF5VCj
>>158
ぐぬぬ…
まあ一般的なRPGには色々難しいと思うけど、ポケモンにはよく合ってるよね
>>159,161
まあ色々と違うのは分かってるから「大きな意味では」とつけたわけだが
減算という計算法自体について「単純すぎる」とか「バランス取り困難」みたいな意見が散見されたから
いやいや、それは違うだろ?って異議を唱えたんだよ。
単純ではあるけど非常に一般的だし、バランス取りもむしろ容易だからサガみたいにクソややこしい応用もきく。
サガなんか納期に厳しくて毎回どっかバランスが歪なのに、計算式の段階で問題が生じた事はあまりない。
攻撃優位になるよう設定さえしておけば、なんとでもなるからだ。
アルテリオス計算式は限界まで単純な計算式でネタ性が高いけど、それ自体には問題はない。
繰り返すようだが、基本的に防御の方が高いとかいう使い方を間違った数値設定(バランス)と
それを採用する思想(手抜き?プレイ時間稼ぎ?)に本当の問題があるんじゃないだろうか。
防御優位な減算方式もアクションなどで採用されているケースはあったと思うが、そういうゲームは攻撃力や防御力を変動させる手段が限られている(成長要素はなく、キャラやアクションごとに違うとか)。
一般的な成長をするRPGのようなもので防御優位は、どう考えても単調化する。
164 ななしのよっしん
2015/03/04(水) 21:46:09 ID: 6YtWh2460x
議論が続いてるけど、良い意見もトゲトゲしい言葉だとホモにもノンケにも届かないんだよなぁ
レトロゲーだとアルテリオス計算式よりドラクエ計算式のがいいってのはパラメータの上限に理由があるんじゃないですかね
レトロゲーは容量の問題でパラメータ上限は大抵255だけど、この小さい範囲を最大限に活かすことを考えると、攻撃・防御どちらも同じくらいの成長速度が望ましいしわかりやすい
ドラクエ式ならゲームが進んでも攻撃=防御を意識するだけでダメージが自然に上がってく
なにより防御力を上げすぎてもダメージがそれなりに入るっていう利点がある
(防御255でも攻撃131あれば2ダメージ、アルテリオスだと常に1ダメージ)
あとドラクエ式の利点は、(攻撃-防御/2)/2にすることで、意味を成す最小単位を攻撃1、防御2にできることと、ダメージを抑えてHPのインフレを防げることだと思う
この辺が制限の中で、パラメータに意味を与えて上手くやれた一因だと感じたゾ
制限が弱くなった今でもドラクエ式は子供に優しいしバランスとりやすくていいと思った(小並感)
165 ななしのよっしん
2015/03/06(金) 02:05:23 ID: yZnZ7zM/7S
この計算式が良いとかクソとかじゃなくて「除算式」とか「引き算方式」だとかっこ悪くてダサイのが
「アルテリオス計算式」という呼び方になるだけで途端にかっこよくてナウでいかしたふいんきになるところが良いんだと思った(小波
PMLS(プログレッシヴ・マップ・リンク・システム)や「君と響きあうRPG」とかエターナルフォースブリザードに似ている
166 ななしのよっしん
2015/03/07(土) 03:47:20 ID: gzRnqPc+zF
ナウいとかディスカバージャパン的死語を使う人間が語感を褒めててもこれもうわかんねぇな!?
167 ななしのよっしん
2015/03/07(土) 12:57:52 ID: 7JekEWnPsA
>>165
アルテリオス計算式 アルテリオス方程式
アルテリオス素数 アルテリオスの法則
アルテリオス効果 アルテリオスの原理
アルテリオス錯視 アルテリオス放射
アルテリオス仮説 アルテリオス粒子
アルテリオスのパラドックス
か、かっこいい…
168 ななしのよっしん
2015/03/08(日) 11:43:36 ID: 4S68LJfUqX
169 ななしのよっしん
2015/03/14(土) 13:09:41 ID: CqzFNNmDB0
サモンナイトシリーズも頑なにこの方式でやってきてるんだよなぁ…
しかもレベルアップ時のステ割り振りがある程度自由だから適当に割り振るとポンコツになっちゃうヤバイヤバい…(トラウマ)
170 ななしのよっしん
2015/03/26(木) 18:36:24 ID: Qejllx9QHv
戦闘の本質は
A:敵に何回攻撃を当てれば倒せるか
B:自分が何回攻撃を食らうと倒れるか
ってことだと思うんだ
それでA>>>>>Bて状況が頻繁に出てくるとどうしようもなくなる
171 ななしのよっしん
2015/03/28(土) 09:38:42 ID: f5pgaqI2Wt
すでに何度も書き込まれてるけど、ドラクエの計算式の優れているところは
数値からイメージされる強さと実際の強さのバランスが自動で取られるところ
それに対してアルテリオス含む単純引き算計算式の場合は全体のシステムバランスをキッチリ制御して作らなければバランスが崩壊する
数値の設定に気を付ければ全く問題はないが、逆に言えば数値を厳密に決めていかなければバランスが取れないということ自体が欠点とも言える
172 ななしのよっしん
2015/03/28(土) 10:14:04 ID: 9lkVqac18a
「ドラクエ式とアルテリオス式、本質的には同じだよ派」の意見が目立つんですが、本当に優秀なんですかね?
実際、「敵を倒すまでの攻撃回数」と「倒されるまでの被ダメ回数」で言えば、攻撃力上昇比率と体力上昇比率、防御力上昇比率を変えたらドラクエ式はアルテリオス式で再現できるし
実際はそこから、ステータス255の壁とか魔法とかの要素があるけど
173 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 05:34:34 ID: C6cm39Jt4+
攻撃力と防御力の数字の価値が似たようなもんになることが大事で
例えば攻50防50が普通の敵なら、鎧オバケは攻50防100で筋肉馬鹿は攻100防50にしたくなるし遊ぶ方もそう期待するだろ
ドラクエ式は数字のスケールを変えただけのアルテリオス式だってのは確かにその通りなんだけど、そのスケールを変えることが大事なんだよ
174 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 07:57:36 ID: Qejllx9QHv
(攻撃力*a)-(防御力*b)=ダメージ
アルテリオスは a=1,b=1
ドラクエは a=1/2,b=1/4
a,bの値によらず上の式を採用してるものをアルテリオス計算式とよぶか
a=1,b=1のものだけをアルテリオス計算式とよぶかで話が違ってくる
175 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 08:12:16 ID: 9lkVqac18a
>>173
確かに、例えば女神転生のようにステータスポイント任意割り振りとかだと、同じ1ポイント割り振るにしてもアルテリオス式だとATKとDEFで価値が大分違うから不都合だな
あとは確かに直感的に理解しやすいってのも一つの重要な要素、これは納得出来る
単純な数学的算数的な問題では大差ないにしろ、それ以外の部分も重要な要素だし、その部分に於いてはドラクエ式は半歩分以上優秀か
176 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 08:41:37 ID: N04+kTsNQr
でもドラクエ式だったら防御より(振れればだけど)HPに振ってしまうな
攻撃-防御の計算式って、防御力が強すぎず弱すぎずになるタイミングがすごく限定されてると思うんだよね
攻撃と防御の値が近ければ近いほど異常に強くなるし、遠ければ遠いほどどうでも良くなってしまう
ポケモンなんかは一種の振り分け式(努力値)で上手くやってるけど、あれは攻撃/防御だからなんだと思う
177 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 08:43:17 ID: zucEkF5VCj
ただそれを言うと
「攻撃力は増えただけダメージが増える」「守備力は増えただけダメージが減る」
というアルテリオス計算式はこれ以上なく直感的なわけで
計算式に大きな興味がなくても、プレイ中に普通に気付ける可能性も高いし
計算式さえ分かれば、攻撃力や守備力が実際どの程度の価値を持つのか、小学生にも理解できる
一方で加工した計算式は、ドラクエ程度の単純なものであっても
普通にプレイしているだけでは中々気付くものではなく、それなりに検証が必要で
攻撃力や守備力が実際どの程度の価値を持っているのか、あやふやなままプレイする事が多くなる
計算式を理解しても、それをプレイ中の感覚に反映するには少々慣れを必要とする
だからポイント割り振りみたいな必然性が無ければ、前者の方がプレイヤーには優しく思えるな
実効力をあやふやにする効果も狙っているなら後者を採用すればいいが
178 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 09:29:07 ID: 9lkVqac18a
直接的なステータス割り振りではないが、例えば装備品、アクセサリーとかで「Aという装備は攻撃上昇重視」、「Bという装備は防御上昇重視」この二つの選択だった場合、擬似的で修正可能な割り振りと思うことは可能である。擬似ステータス割り振りであればドラクエ式の必然(攻撃と防御の1ポイントの価値を近づけさせる補整)が若干出てくると思われる。
ただ、そのゲームがアルテリオス式かドラクエ式のように価値を近づけるように補整する係数が付いているか、プレイヤーがちゃんと把握していないと有効利用は難しいのは確かか
179 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 10:44:28 ID: A0TN1OBjkK
180 ななしのよっしん
2015/03/29(日) 10:49:13 ID: 9lkVqac18a
後は、ドラクエの防具装備は基本3つあるからな、これをもしアルテリオス式で再現しようとしたら、ステータス合計255の限界を考えると、兜の防御力の限界が5とかになってしまう。もちろんがっつり兜の防御力64とかにしてもいいけど、そうなると簡単にバランス壊れる
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