732
211 ななしのよっしん
2015/09/22(火) 01:00:54 ID: W1fBi2u3pS
まぁアルテリオス式でもターン制とかならそこまで崩壊はしないんだよな、FEとかマリオRPGなんかもこれだし
本家アルテリオスはこの計算式で攻撃がボタン連打するタイプだから両極端な世紀末バランスになったけど
212 ななしn
2015/09/24(木) 21:02:50 ID: rk08ZGZLtN
初代スパロボも武器ダメージ+攻撃力-防御力の単純計算だったな
だから少数精鋭でいかないとダメージすら与えられない状態になりやすかった
213 ななしのよっしん
2015/09/25(金) 18:54:44 ID: iYnsUBvlye
>>83
マジテン2の攻撃力算出式と防御力算出式を教えてください、何でもしますから!
>>119
メガテン1の攻撃力算出式と防御力算出式を教えてください、何でもしますから!
いや、
「各ステの価値が平等な方がいいパラ割り振り式成長」
「攻撃力と防御力が同じくらいだとダメが少なすぎるアルテリオス式」
をどうやって成立させてたのか興味があるので。
真III以前のメガテンってパラ40上限・HP999上限と記事で例示されてる他ゲーより数値が大きめだし、
しかも敵をそのまま仲魔にできるシステムだから敵だけ防御力低く調整とかできないよね?
214 ななしのよっしん
2015/09/26(土) 22:35:01 ID: fvZHcUBR6u
真メガテンは基本的に
(攻撃力×攻撃力÷相手防御力)×月齢補正で攻撃力の方にレベルと力か魔力がかかったりしてる。
魔神転生は普通のアルテリオス式×相性×月齢補正じゃね?
215 ななしのよっしん
2015/09/29(火) 21:29:48 ID: iYnsUBvlye
メガテン1ってアルテリオス式どころか減算法ですらないってこと?
それからマジテン2についてはその攻撃力を算出する式を知りたかった。
武器の攻撃力とちからともしかしたらレベルの関数なんじゃないかとは思ってるが。
216 ななしのよっしん
2015/09/30(水) 03:06:41 ID: 9lkVqac18a
FC版メガテン1の防具の防御力と被ダメを表記した攻略サイトがあったけど、どうも「(攻撃力が関与した値)-防御力/2=ダメージ」みたいですね。装備防御力2に付き1ずつ被ダメが減ってる。あと乱数幅があり。
装備攻撃力がどのように関与しているのかは読み取れなかったけど、そのままじゃないみたいです。3/4くらいの係数がありそう。あと基底値が加算されてたりするかも。装備分の数値しか読み取れなかったけど、装備の数値に限って言えばやっぱりどちらかというと1ポイントの価値を近付けたドラクエ式に近いみたいですね。
ステの攻撃・機敏さに関しては変化を読み取れる表はありませんでした。複雑な計算式は使っていないとは思うけど、ステのMAXが20だと、やっぱり純正アルテリオス計算式じゃないのは分りますねぇ。
これもうわかんねぇな。
217 ななしのよっしん
2015/10/05(月) 03:54:30 ID: vvKh9BvVHf
メガテンの方はレベルも計算式に掛かるけど
魔神2はレベル71の女神イシスが力20で攻撃力76、
レベル48の邪鬼ベイコクも力20で攻撃力76だからレベル(及び種族)の補正は無さそう
ベイコクの場合は評議会のランク99のやつは力が30まで成長してて
攻撃力は160まで上がってるけど力が成長しない奴はランクが上がっても
攻撃力が変わらないからランクも計算に含まれない模様
ついでにレベル86マーラ様も力30で攻撃力160だから
上昇率がどうとかもなく単に力のみで決まるみたいね
言うまでもありませんが僕の股間のマーラ様も攻撃力160です
218 ななしのよっしん
2015/10/05(月) 06:00:49 ID: mXiCmTigfy
非電源ゲームだと、自分で計算しないといけないから式をシンプルにしないといけないし
逆に自分で何度も計算するから、バランスの悪さに気づきやすい
HPカウンターをおはじきで作ったりするから必然的に数字が小さくなるというのも有る
いざとなったらプレイヤーが勝手にルール変えちゃえば良いし
219 ななしのよっしん
2015/10/05(月) 23:59:17 ID: iYnsUBvlye
外道スライム ちから3 攻撃力11
邪霊ゾンビ ちから5 攻撃力14
外道モウリョウ ちから7 攻撃力18
どうも二次関数っぽいと思って近似してみたら、
攻撃力=0.16*ちからの二乗+0.13*ちから+9.25 くらいの式になった。
魔神ヴィシュヌ(ちから34/攻撃202)に当てはめると198.63だからわりといい線いってると思う
ずれはどっかに端数の丸めが入っているせいだと思うんだけど
こっからプログラムされてる式を推測するのは骨が折れそうではある
アルテリオス式ってことはダメージがちからの二乗で増えていくってことだけど、バランス的に大丈夫なのかこれ
220 ななしのよっしん
2015/10/06(火) 12:47:59 ID: 6YtWh2460x
このゲームやったことないんでちから20くらいのデータを攻略サイトから引っ張ってやってみた
(女神ラクシュミ ちから20 攻撃力76)
>>219とこのデータの近似式がエクセルで(手抜きで申し訳ないが)
y = 0.1669x^2 - 0.0215x + 9.7963(x:ちから, y:攻撃力)
プログラムの実装を考えると
y = x^2/6 - x/50 + 10(yは小数点以下切り捨て)
あたりが5つのデータを満たす式になりそうかな
221 ななしのよっしん
2015/10/06(火) 16:41:08 ID: 6YtWh2460x
「ちから」じゃなく「つよさ」だった
あと>>220の式は間違いで、y = x^2/6 + 10 だったわ
防御力は「たいりょく」を利用してて、さっきの式の結果を半分にしたもの(たいりょく12→防御力17)
つまり、キャラのステータスだけを見るとドラクエ式のようになってる
もちろん攻撃力・防御力に一対一で作用する武器・防具があるから、そちらの影響が大きく出る
ってことで、キャラの「つよさ」「たいりょく」は同じくらいの値になるように、
武器・防具は2:1くらいの比重になってればガバガバにはなりにくいんじゃないかな
実際に「つよさ」「たいりょく」はどの悪魔も人間も大きく離れてるものはないし、
最強武器の攻撃力が150、最強防具4種の合計が60なんで、酷いことにはなってないはず
>>219
値が大きく変わると2乗の項は影響受けやすいけど、キャラのステータスはゲーム画面的にも40を超えないはず(=素の攻撃力は276が最大)だから、バランスが崩壊するほどにはならないんじゃないかな
222 ななしのよっしん
2015/10/07(水) 02:11:22 ID: vvKh9BvVHf
実際の魔神2がバランス良かったかは置いとくとして
真1、2辺りじゃ力なんて脳筋主人公ですらガン無視レベルの屑ステでしたからね
振る価値があるだけの計算式になってるだけでも褒めたくなりますよぉ~
味方の特技がもっと弱くて地形もあそこまで酷くなければ
結構な良ゲーだったかもしれないですね
とかいいつつ僕は5周しました(半ギレ)
223 ななしのよっしん
2015/10/17(土) 10:39:40 ID: iYnsUBvlye
骨が折れそうとか書き込んで一日で実装式が特定されてて草を禁じ得ない
>>221
ガバガバになりにくくするためとはいえつよさとたいりょくの価値が2対1というのは若干残念だ
HP上昇量がたいりょくに依存とかになってたりすれば半分の価値しかないとまではいかないかもしれないけど
>>222
テンポの悪さに定評のある魔神IIを全ルートクリアとかよく訓練されてますね
224 ななしのよっしん
2015/10/22(木) 22:39:21 ID: wUPqatKCqZ
扱う数値が小さいゲームに向いてるってあるけど逆じゃね?
数値が小さいと1Pの価値が大きくなるから緻密な数値設定が必要になる
逆に数値が大きければ多少のガバも許される
225 ななしのよっしん
2015/10/23(金) 02:26:34 ID: 9lkVqac18a
>>224
うん。その文章に大きな間違いはないと思う。
ただ、数値が大きくなってしまうと「多少の」では済まされない事が多いんだ。
もちろんこれは数字の大小が直接的な原因ではなく、根本的なバランス取りが出来ているか否かが根本にあるけども。
・攻撃側攻撃力が防御側防御力を上回っているか否か
・その差分が防御側HPの何%か
乱暴に言えばこれが肝で、どちらかというと「その差分が防御側HPの何%か」が肝。
数字が大きすぎると、攻撃力の増加幅を大きく取る必要もあり、そうなるとちょっとでも攻略スピードが速くても遅くても加速度的にガバる。つまり本文でも問題視している「インフレに陥る」状態になりやすい。それに「何発殴れば倒せるか」が肝なら、それを軸に数字を簡素化したのがバランスの取れていると名高いマリオRPGになる。
結局の所、神懸かり的に難易度調整すれば何だっていいんだけどね。
226 ななしのよっしん
2015/10/23(金) 03:01:09 ID: 9lkVqac18a
まぁ…如何にして「多少の」で済ますかを考えるのがバランス取りか。
そこを考える事なく「適している」とするのも「適していない」とするのも論ずるのも乱暴だったな。申し訳ない。
方法としては
・数字を小さくして丸めちまう(端数処理)、その究極がマリオRPG
これが一番話早いけど、「数字が大きい方が適してる」という仮説に対する反証にしかならんからそれ以外の方法しかない。
・シナリオ進行とほぼ平行に進歩するのが街、つまり攻撃力・防御力において(店売り)武具の割合を多くすると矯正可能。
これも本文中で問題視されている部分でもあるし、HPの最大値も装備で補正出来るシステムじゃないと結局バランス取りがタイトになりインフレが進む可能性は否定できない。
あとは・・・
小さい数字で出来るものが大きい数字で出来ないはずはないし、スケールを弄るだけで大きい数字は出来るっちゃ出来る。でもそれに意味はないし本質的にはやはり小さい数字の後塵を拝す事にしかならないか
227 ななしのよっしん
2015/10/23(金) 21:37:23 ID: 2MCT7iwbSN
アルテリオスの欠点を出さないためには数値の大小より
・成長をインフレさせない
・原則として敵味方共に攻撃>>守備となるよう調節する
のどちらかが重要だと思われる。
小さい数字に向いていると言えるのはアルテリオス計算式の「利点」が生きるからだな。
プレイヤーが手計算する場合、数値が大きければどうしても概算になるし、複雑な式だともう感覚的にやるしかない。だが、この式ならプレイヤーがかなり正確かつ簡単に戦闘結果を計算できるから、ぺパマリのように凄く分かりやすいゲームやFEのように緻密なゲームにすることができる。
228 ななしのよっしん
2015/10/24(土) 00:32:57 ID: OOX7tJyX81
収入−生活費
229 ななしのよっしん
2015/11/07(土) 23:19:46 ID: js53TBRg4e
アルテリオス計算式だと敵を倒すのに必要な攻撃回数を計算すると
(敵の最大HP)/(自攻撃力-敵防御力)
この式から分母が小さくなると分母が一変わるだけで攻撃回数が大きく変化するようになると分かる
つまり敵防御力を大きくすると自分の攻撃力の重要度が加速度的に増していくという式。(HPを増やすことでも増していくが防御力ほどではない)
これを利用すればぺパマリやFEのように攻撃力が高かったり敵の防御力を貫通する攻撃手段に意味を持たせることが出来る、逆に言えば攻撃手段の限られるアルテリオスみたいなゲームには向いてないんじゃないですかね?
230 ななしのよっしん
2015/11/23(月) 19:36:37 ID: 0AiKhK001i
由緒正しい計算式
231 ななしのよっしん
2015/11/23(月) 19:51:44 ID: vp+VdtyKB/
本文にもある通りTRPGではポピュラーな式だから
小さい値を使うなら設計しやすい方式とは言えるのではないだろうか
232 ななしのよっしん
2015/11/24(火) 12:06:56 ID: 9lkVqac18a
TRPGは、ファイティングファンタジーみたいな黎明期のものを除いて、昨今のほとんどのものが計算部分自体はアルテリオス式と言っていいレベルなのは確か。
だけど、判定や競争、ダメージ算出にはことごとく乱数が付きまとうわけで、この点からも純正アルテリオス式とはまたちょっと違う所がある。
ダメージ幅があるわけだし、2個以上のダイスを使う場合、ダメージのばらつきも一様分布じゃなくなるわけだし。
ダイスだけをとっても1d4から始まり2d6、3d6、純正1D100、D10仕様1D100(またはパーセンテージダイス)、1D100スワップ、1D100逆スワップ、D66に至るまで振り方に飽くなき工夫がされているし、単純な出目+技能値の足し算の競争から上方判定、下方判定、「複数のダイス振って達成値以上の目が何個出たか」みたいなのまで。
他、コインはもちろんトランプから専用アルカナまで、乱数発生装置はいくらでもある。
ここで考察している諸兄にとってはアンバランスに思える程「計算を単純化してるくせに乱数発生装置の利用を複雑化している」から、この上更に計算まで複雑化したら割と死ぬ。ていうかそもそもダイスありきで計算式立ててる。
とはいえ名作ソードワールドのレーティング表というものもあったけども。
TRPGがアルテリオス式に向いてるというより、複雑な部分は全部ダイスが担っている、その結果そうなったって感じ。ダイスを使用する事に最適化したって感じ。
電源ゲームに用いる場合、単純にTRPGを引き合いに出せるわけじゃないのだけは気を付けるべきところか。
233 ななしのよっしん
2015/12/04(金) 23:09:42 ID: JrMHTVI1+n
ダメージ計算が楽なのがメリットだけど、これはあくまで遊ぶ側にとってのメリットであって
開発側のメリットではないよね
後で何百体ものキャラ・モンスターのステータス設定すること考えれば、
ドラクエ式を使った方が調整しやすいし問題も起こりにくい
開発側がアルテリオス式を採用する理由は、
A,(自分たちが苦労してでも)遊ぶ側の扱いやすさを重視した設計
B,愚かだから安直なシステムを選んでしまった
TRPGとかはAの理由で採用してるだろうけど、いわゆるクソゲーと言われるゲームは間違いなくBだろう
234 ななしのよっしん
2016/01/29(金) 22:32:54 ID: 5MqaeelFtF
ゲーム中の戦闘が純粋に命の奪い合いをあらわしているものに限って言えば、HPとのバランスについてはそのゲームの世界観とかにもよると思いました(中並感)
現実世界のハッテンの歴史を見るともちろん体力や戦闘の経験や知識、技術みたいな個人の能力(HP、スキル類)に影響されるとはいえ武具や戦法、戦術の影響(攻撃力・防御力・プレイヤーの采配)の方が大きいのは明らかだゾ
武具や戦法・戦術の進歩はしても人間の頑丈さ自体は古代から大して変わってない以上、(神話の英雄みたいなのは除くと)防御を貫通してダメージが通った時点でそれなりの痛手にはなる筈なんだよなぁ・・・
例えば中世ヨーロッパの騎士なんかは戦闘でそんな死ななかったと言われてるのも当時の装備が防御偏重でゲーム的に言えば攻100防90みたいな状態だったと思われるし、
極端な話鎧を着こんだガチムチの歴戦の勇士(HP150攻100防90)でも先手をとられてアサルトライフル装備のひょろい新兵(HP75攻200防10)に連射されたら死亡不可避ゾ
よって人間中心、集団戦中心、物理攻撃中心の現実世界に近ければ近い程(特にHPの)インフレは抑えられ、かつ攻守についても同じ時代の近い場所のキャラが同じような装備で戦う場合そこまで大きな差は生じないため必然的にキャラのスキルやプレイヤーの戦術の方がウェイトが大きくなるものと思われるゾ
あっ、ここまで書いてきたけどアルテリオスあんまり関係ないしそもそもゲームによってはHP=生命力、攻=純粋な破壊力、防=防具の性能とは限らない事に今気づいたゾ・・・(池沼)
235 ななしのよっしん
2016/02/03(水) 10:21:48 ID: 996DNQQriq
主人公を拉致って、無理やり敵と戦わせるのもアルテリオス式かな
236 ななしのよっしん
2016/02/03(水) 10:29:55 ID: FpcnRolt5p
237 ななしのよっしん
2016/02/08(月) 18:32:10 ID: wUPqatKCqZ
動画だとアルテリオス式(笑)みたいなノリだけど
じゃあ複雑な式のゲームは言うほどバランス取れてんの?っつうとそうでもねえよな
最大HP999なのに1000以上普通にくらうゲームとか
238 ななしのよっしん
2016/02/08(月) 19:09:54 ID: 9lkVqac18a
アルテリオス計算式は、防御力という概念と共に生まれた式だから、歴史的な目で見ると割と革新的な計算式ではある。
最も原始的なシステムはHPは文字通りヒット・ポイント、つまり何回攻撃を食らったら死ぬかで防御力の概念すらない。攻撃は一律HP1を削る。(この時代の防具は防御力という概念が無いためHPを増やすものが多い)
それからHPを一度に2以上削る「強打」の概念が生まれ、敵や攻撃パターンごとに削り取るHPの量が違う「攻撃力」の概念が生まれ、それを経て初めて「防御力」の概念が生まれたわけで。HPを実際減らすまでに計算をもう1回挟むようになった画期的なシステム。
バランスが取れてるものの代表として挙げられるマリオストーリーはこの原始的な「強打」の概念とアルテリオス計算式の中間程度の水準でしかない。より単純なシステムでもバランス取れてるわけだ。
本文中でもスレでも何度か言われてるけど、結局は「バランス調整次第」って事だな。
まぁアルテリオス計算式のゲームはRTAしようとすると途端にキツくなるだけで、デザイナーの想定する時間配分で進行すると大体のものは丁度良いよ。そうじゃないのもあるけど。
239 ななしのよっしん
2016/02/12(金) 22:52:20 ID: HHCipi/W0t
HPを大きくして、攻撃≫防御なゲームであれば、アルテリオス式もありなんだなぁとSaGa3を見て、思ったw
240 ななしのよっしん
2016/02/21(日) 04:37:44 ID: 9YsPwIkh4y
>>238
??
RPGのダメージ計算式としては、D&D→初代Wizじゃねーの?
「一律HP1を削る」って何のゲームの話だ?
なお、D&D,Wizともに「防御力」の概念は無し。
あるのは攻撃回数と回避率、命中後に武器のダメージ計算式に則って与ダメージの算出をするだけ。
例えば初代Wizだと「レベル5の戦士」が「カシナートの剣」で攻撃した場合は
0~2×(1D3+9)=0~24 が与ダメージとなる。
ほめた!
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