ソード・ワールド2.5の冒険者技能一覧

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  • 1 ななしのよっしん

    2020/07/12(日) 16:00:21 ID: EL8Q/tiUb3

    記事作成。個人的に2.5の記事が「縦長すぎて読みづらい」と考え、
    せめて冒険者技だけでも切り離そうとせっせとこしらえたページです。

    特にツッコミがなければあちらの記事も編集します。ツッコミがあったら修正します

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  • 2 ななしのよっしん

    2020/07/12(日) 17:29:09 ID: GM57f2pHIE

    だいぶ主観的な内容なのでツッコミどころがあり過ぎるが、まず特にヤバい処を。

    「冒険者の育て方」の内容全般。
    メインサブを同レベルまで上げることは普通い。挙げられている『キャラクタービルディンブック』でもレベルアップ針に「一番よく使う技を上げてサブは1~2レベル下で良い」と書かれている。

    エイジ・オブ・グリモワール収録」技
    これらはそもそも既に2.5の開発が始まった中で移行してすぐに使えなくならない様に敢えて別時代別シチュエーションとして作られた技群なので、その時代でプレイするなら基幹システムを2.5にしてもそのまま使える事は明言されている。
    そして逆に2.0でも別時代に持ち出すことはやるなとも明言されている。

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  • 3 ななしのよっしん

    2020/07/12(日) 18:24:47 ID: GM57f2pHIE

    各技へのツッコミは特に主観的な戦士系のみで。

    ファイター
    な役割はタンクだけではなく2H攻撃も上げておくべき。〈尻尾〉の2H化で前衛の範囲攻撃は《薙ぎ払い》ファイターのほぼ専売特許になっている。
    攻撃に寄せた時にパーティに一番負担がかからないのが《タフネス》と高筋力による防護点で生存性を確保できるファイターだから警告は不要。逆にグラップラーフェンサーは攻撃に寄せすぎるとヤバイことはETの技解説にも書かれているから警告ならそちらに必要。

    グラップラー
    投げの一番の強化点は転倒が命中回避ペナじゃなく行動判定ペナになったこと。魔法や特殊メインの敵でも投げる意味が出来たことが大きい。

    フェンサー:
    一番主観的な記述が多い個所なんで全般的にヤバいが、ツッコミきれないんで一番ヤバい処だけ。
    フェンサーは筋力が必要とうのは良くある誤解だ。
    回避魔法剣士など必殺攻撃で殴らないなら〈アストラルガード〉着れる筋力12あれば十分なんで「筋力に自信のある種族」である必要はい。多少成長しても筋力Bが+2にも満たない「筋力に著しく自信のない種族」が向かないだけだ。

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  • 4 ななしのよっしん

    2020/07/12(日) 19:59:33 ID: AmUTuiY/Hv

    >>2
    >AoGの技は現代に持ち出すな
    そんなこと書いてあったっけ?
    データを現代に持ち出すべきではない」という記述は記憶にない。あと、北沢さんのツイートになっちゃうけれど「基本的に持ち出してもいいけれど、貴族だけはやめておけ」って言われたんだけど……。
    ソース
    https://twitter.com/kitazawak/status/907260148988518400exit

    >>1
    私がに付くのは、フェンサーの記述が辛辣ゥな点かな。
    火力で他の技に勝てないのはまちがいないけれど、そんな筋力がいる技かと言われると、どうなんだろうって気がする。なんかソレイユぐらい筋力いとダメみたいに聞こえるし。
    個人的には、初期作成で筋力が15もあれば必殺攻撃で殴っていても大丈夫だと思う。ラウンドシールド持てるからファイターと大して変わらない防護点に出来るし。
    あと、両手利き+囮攻撃でまともに当たるの?って疑問が……。

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  • 5 ななしのよっしん

    2020/07/12(日) 23:15:11 ID: sobSpjO3kK

    フェンサーでダメージディーラーするなら必筋が重要なのは確かではあるね
    威力20、C値10の武器ならファイターの全力攻撃Ⅰとフェンサーの必殺攻撃Ⅰは期待値は同程度になるから序盤でも2H武器なら可、ただこれでも筋力20は必要だろうね
    高Lvでダメージディーラーしたいなら必殺攻撃+両手利き+変自在でリスク0を活かして手数で押すのが良いかな、ただこれに加えて必筋30+大きな手袋+W首切りまでやらないと威力期待値的には全力攻撃には勝てないから茨のだよね……

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  • 6 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 03:16:52 ID: oXi9Sy/sdO

    というかフェンサーは戦士系技の中でも一番回避が盛れる技なんだから挑発攻撃を始めとしてそこを活かすビルドとかは考えないのかと言いたくもある。囮攻撃ビルドなんて補助を例に出してるんだから尚更。
    あと変自在&両手利きフェンサーやるなら、囮攻撃より《マルチアクション》で魔法の【ウェポンマスタリー】で《両手利き》を習得して、11レベル以降は実質デメリットしの《必殺攻撃》を連打する方が使い易いと思う。

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  • 7 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 03:19:54 ID: oXi9Sy/sdO

    あと、フェンサーやシューターの説明に「〜に自“身”がある」って誤字があるね。正解は「自“信”」

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  • 8 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 09:51:59 ID: E5VuGcUhG3

    摘はもっともだとは思うが、個人的には摘側も主観混じってると思う。

    ちなみに、武器オーダーメイド魔法武器でも可になった事、アビス強化で必筋落せることで武器の必筋はお金かければ-5できるからね。これに大きな手袋合わせると、武器に関しての制限の緩和はファイターべて相当アドバンテージがある(全力緩和すれば首切りが筋力19で持てる)よ。

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  • 9 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 11:09:03 ID: sobSpjO3kK

    ちょっと計算してみた、長文注意
    フェンサーが必殺攻撃でイグニダイト製の首切りOM-3(アビスC-1)を使う場合の威力表期待値は1H=21.88、2H=26.14
    ファイターC10武器での全力攻撃と較する場合(1Hは、2Hは)、威力表期待値は1Hは9.88、2Hは6.14の武器だと同等、つまり1Hなら威力40、2Hなら威力21と同程度
    ただしファイター側がアビスC9武器を使う場合は1H威力34、2H威力18と同程度とここまでなら1Hならフェンサー側が強いかそこまで差がいように思える
    ただしフェンサーは変自在が必要なため、ファイター側はその武器の達人を入れることが可で、イグニダイト製のハイペリオンを持てばえることが可
    というか>>5で必筋30+大きな手袋+W首切りなら全力攻撃えれるって書いたけどゴメン計算ミスってた、威力表期待値23.18でえれねーや、イグニダイト製のハイペリオンC10のまま+全力の方が24.00で期待値1程度高い

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  • 10 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 11:26:37 ID: 1QedNGPwGd

    とりあえずファイター改定案。
    ニッチなトリビア削除し、グラップラーフェンサーにべて装備や特技選択の自由度が高い点を強調する文にしてみた。

    -----
    強力な武器や防具を装備し、敵にっ向から立ち向かう役割を持った技。ほとんどの武器・防具を制限なく扱える。

    装備や戦闘特技によって様々な役割をこなせるが、他の戦士系技べて重く高性な防具を装備しやすく、自動習得の戦闘特技でHPが増加するため、そのタフさを活かした戦い方が較的向いている。
    例としては、《かばう》によって味方のダメージを引き受ける役、火力と引き換えに回避力の下がる《全力攻撃》や《必殺攻撃》を被弾覚悟で使用する攻撃役など。
    それ以外にも、およそどのような戦い方でもそれに見合った装備や戦闘特技を選んでやれば対応可で、その高い汎用性も特徴のひとつといえる。

    2.0からの変更点としては、《かばう》関連の改訂・統合と、近接攻撃に効果のある宣言戦闘特技の仕様変更・改訂によるが大きい。
    前者により《かばう》を軸にした役でもある程度の火力支援力を持たせられるようになり、後者により「《全力攻撃》を乗せた《なぎ払い》」の実質的な一強状態が解消された。
    全体として、多数ある戦い方のどれを選んでも同程度に活躍できるように調整されたと言える。

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  • 11 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 12:40:21 ID: 1QedNGPwGd

    グラップラー修正案。
    攻略wikiではないので細かい言及は避け、他(特にファイター)と較しての差、どんなビルドをするにしても頭に入れておくべき事項に分量を割いてみた。

    -----
    自身の体を武器として戦う戦士
    装備制限が非常に厳しい(「グラップラー装備可」もしくは「グラップラー戦用」の武器・防具しか装備できない)が、一方でグラップラーならではの専用戦闘特技・専用武器があり、同じく前線に立つことが多いファイターフェンサーとはひと味異なった戦い方ができる。

    攻撃面においては、に〈パンチ〉と〈キック〉、および、それらを強化する武器で戦う。
    これらの武器は総じて威力が低いため大きなダメージは与えにくいが、自動習得の戦闘特技《追加攻撃》により初期の状態から2回攻撃が可であるため、「攻撃の軽さを手数で補う」のが基本戦術となる。
    また、特殊な専用武器〈投げ〉を使用できることも特徴のひとつ。前述の《追加攻撃》による2回攻撃には対応していないが、相手に〈投げ〉をヒットさせると転倒させ、それによるデバフを与えることができるため、〈投げ〉を軸に戦うデバッファー的な立ち回りも可

    一方、防御面では装備の制限により常に不安を抱えることになる。なるべく回避力を高め、必要ならば高ランクの防具や装飾品〈ブラックベルト〉、戦闘特技《頑強》なども併用して「やるまえにやられる」ことのないようにしたい。

    2.0からの変更点としては、グラップラー武器全般のクリティカル率低下や、近接攻撃に効果のある宣言戦闘特技の仕様変更、戦闘特技《貫き》が自動習得でなくなったことなど、火力面での下方修正が立つ。
    一方で、高筋力向けグラップラー武器の追加、新戦闘特技《変自在》の追加、〈投げ〉関連の改訂など強化された要素もある。
    一概に弱体化したとも言えないが、少なくとも従来のように「一定の自衛力とお手軽高火力を両立」することは困難となり、リスクリターン、そして仲間から得られる支援を考慮したビルドが要されるようになったと言える。

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  • 12 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 13:09:42 ID: E5VuGcUhG3

    ファイターグラップラーに関しての2.0からの大きな変更は、「必要筋力+10で高ランク装備を装備できるルールの撤」もあると思います。
    これのおかげでグラップラーはかなり苦に立たされてますし、元々習熟がいと実質的に装備などできなかったフェンサーとの大きな差が埋まりましたので。

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  • 13 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 14:46:49 ID: 1QedNGPwGd

    フェンサー修正案。こちらも意図して総論に留めてる。

    -----
    C値の低下(クリティカル率の上昇)と、「必要筋力が自身の筋力の半分(端数切上)以下のものしか装備できない」という装備制限を特徴とする戦士

    装備制限により高性武器・防具を装備しにくく、自動習得の戦闘特技もない一方、回避力は他より高くなりやすい点、Bテーブルであり成長に必要な経験点が低い点で強みも有している。

    「前衛で敵を倒す技」としては、どうしてもファイターグラップラーに対して劣ってしまうことは否めないため、変に高望みはせず、「前衛として最低限の力」に「クリティカルすればちょっと強い」というオマケがついているくらいの位置づけとして見るのが良い。
    余った経験点を魔法探索に回すことで、突出した強みこそないがあらゆる面でパーティーの下支えができる"スーパーサブ"をすのも良いだろう。

    2.0からの変更点としては、新戦闘特技《変自在》の追加、《頑強》を習得可になった点、近接攻撃に効果のある宣言戦闘特技の仕様変更・改訂など。
    生存力を確保する」「《両手利き》で手数を増やす」「《宣言特技》で一撃の火力を上げる」の三者を全て満たすことが困難になったため、どれかひとつは諦めざるをえなくなった。

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  • 14 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 17:05:47 ID: E5VuGcUhG3

    >>9
    そもそも「『クリティカル時威力増大のロマン武器』の首切り」で「威力期待値の高さをめる」事自体駄な気も……

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  • 15 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 19:49:42 ID: sobSpjO3kK

    >>14
    ロマン武器と言われてるけどフェンサーならちゃんと条件整えとけば期待値で見ても結構高いよってことを言いたかった
    あと、ある程度強みがいとフェンサーを使う意義がいから火力だけでもファイターグラップラーに並べるよってことがいと、自動習得特技があるやつらに対抗するにはいくらBテーブルとはいえデメリットが大きすぎるからね……

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  • 16 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 20:04:00 ID: oXi9Sy/sdO

    とりあえず戦士系技の項を修正(特に酷かったフェンサー辺り)。それからフェンサー、シューター、ソーサラーの誤字を修正しました(自身→自信)。

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  • 17 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 20:25:45 ID: E5VuGcUhG3

    >>15
    >>6でも言及されてるけど、『回避を最も伸ばしやすく、挑発に向く』『サブソーサラーで、変自在とマルチアクションで、両手利きや戦闘特技を生やし文字通り変自在に戦う』等の強みはあると思いますよ。

    個人的には、『回避強化を習得し、ミモレの布系装備してゼロ距離挑発投擲を繰り返す回避特化フェンサー』とか面いと思います(投擲は攻撃後は手元に装備が残らないのでミモレの補正が発動しっぱなし)。
    回避補正値+5~6とか普通にえぐいですし、綺羅星インバネス実質弾数無限ですし、ウォーターバルーン引っり出せば400Gで魔法ダメージ飛ばせますし。
    必須が挑発、回避強化のみ、推奨が防具習熟A~Sだけなのでスローイングでの命中強化や頑強での耐久強化に余裕で手が出せますし。

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  • 18 ななしのよっしん

    2020/07/13(月) 22:29:07 ID: oXi9Sy/sdO

    色々な技の説明に修正を施しました。
    気になる点がありましたら遠慮なく摘してください。

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  • 19 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 00:22:39 ID: sobSpjO3kK

    >>17
    挑発ミモレ投擲フェンサーは変+両手利き+双撃も必須でしょう、それでもいくら回避補正が高くても魔法に弱いって点と変込みでも最大3体(が2回にⅠが1回)にしか挑発撒けない点と魔法使えないやつでも-2の補正があってもフェンサー無視した方が攻撃当てやすくなる点が問題、まぁ3体にデバフ撒いてると考えることもできるがそれなら金はかかるがアルケミストでも出来なくはない
    サブソーサラーに関しては1ラウンドにマルアク使うなら制限移動必須だから接敵が難しい点とポンマスで生やせる宣言特技は全部Ⅰだから高Lvだと力不足って点と低Lvでサブソーサラー生やす余裕あるのかって点が問題かなぁ
    まぁ挑発がダメってことはないんだよ、個人的には初期のステータスが合わないがリルドラで変テイルスイング挑発フェンサーとかのほうが優秀だと思う、ミモレ投擲組み合わせもできるし

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  • 20 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 02:44:08 ID: E5VuGcUhG3

    >>19
    いや、両手利き双撃は不要でしょう。そんなものすぐらいならそれこそ変+ティルスィング(別にリルドラ以外でも問題ですし)でいいのですし。二刀流とる余力までは中々生まれませんし命中しなければ挑発は意味ですし。

    そして基本戦闘なら『前線で立ち続けるだけで前衛には存在意義があり』、それ以外なら『9m以内なら遠距離から挑発でつり出せる挑発投擲の重要性はかなり高い』と思うのですが……?

    他にも挑発投擲の長所として「回避の高さと汎用性の高さの両立」があります。前衛で立ち続ける耐久力を上げる余地を残しつつ、極論習熟をすべて切れる(ミモレの布+回避強化の+4でも割と十分)。その分頑強とれば耐久力魔法への耐久性が上がり、レンジャースローイングがあればサブ回復にも回れる。
    それでいてBランクに資金を魔法ダメージに換える手段があるので、防護点にはじかれ攻撃が全に通らないという点も一部の耐性持ち以外は何となかなる。
    ……ミモレ布なら筋力3から可なのでグラランすら可ですしね。


    追記しておくと、マルアポンマスは『ポンマスで《両手利き》がつけれるので、両手利きを切れる』のが大きいと思いますが…… 他にも、《ターゲッティング》や《かいくぐり》をつけれるので、《足さばき》があるだけで相当タクティカルに動き回れると思いますが……(どうせサブでソサ5なんてレベル9とかその次元ですし、むしろ何故度外視なのか疑問)

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  • 21 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 08:08:35 ID: oXi9Sy/sdO

    >>20
    《両手利き》&《双撃》は必須って訳じゃないけど、あったほうが便利なのは確か(攻撃しながら味方にポーション投げられるし)。とはいえ命中の不安はいっそ割り切って《二刀流》なしでも機するし、《変自在》はくたって他のキャラクターに向かう攻撃を1回分自分に引き付けるだけでも全然違う。

    ウェポンマスタリーに関してはその通りで、むしろ何故>>19は《足さばき》や搭載を持つ騎の存在が頭から抜けてるのか分からん。

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  • 22 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 10:46:38 ID: EL8Q/tiUb3

    ごめん……あっという間にレスつくほどツッコミだらけでごめん……
    休みの日に修正しときます……

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  • 23 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 11:56:04 ID: E5VuGcUhG3

    >>21
    両手利きや双撃はあったら便利で選択肢には入ると思いますが、必須ではないかな~と。
    特に、変自在で挑発を複数に撒くのはどちらかというと特技を食いすぎる悪手な気がしますし。
    (挑発を複数に撒くだけならそれこそ変+挑発+テイルスィングでOKですし)

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  • 24 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 14:30:59 ID: sobSpjO3kK

    >>20>>21
    ≪挑発攻撃≫で強化されるのは知力18以上のキャラクターに対しては「攻撃強制効果はい」けどデバフ撒けるようになる点でデバフ高知力1体だけ撒いたとして回避+4の補正を持つフェンサーと他の味方どれを狙うかはGMが決めること
    そして低知力相手にはⅠの時から条件にあった使用したキャラクターを攻撃できない状況や、エリアが異なる場合、挑発効果はないってのはそのままだから相手が攻撃できない距離にいると挑発効果はいから、≪双撃≫しで1体だけ投擲で挑発して本当に場面有利になるか
    ポンマスは結局≪両手利き≫分が≪マルアク≫+≪足さばき≫で消費が増えてるのが問題、変以降は毎回マルアクも使うから良いよっていうだろうけどそういう立ち回りするなら力値もバランスになって物魔どっちも中途半端になりかねない
    ポンマスライダーだけど、搭載は騎手以外への効果だから騎手魔法使うなら姿勢制御必須で-4ペナ食らうよ、別の人がライダー取っていてフェンサーを搭乗させるための足を用意してくれるなら有りだけど……

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  • 25 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 17:14:18 ID: E5VuGcUhG3

    >>24
    挑発攻撃の『同一エリア縛りは基本戦闘ルール以外選択肢がないルルブⅠ限定の記述なのですが。
    キャラクタービルディンブックによると基本以外では「10m以上離れていると(≒9m以内でなければ)効」だと書かれていて、逆に言うと9m以内なら有効ですよ? 移動可かつ攻撃手段があるなら誘導可です。
    そして、基本ルールなら前線で前衛が生きている限りその役を果たせるので、理に多数に挑発を撒く必要がないのは前述しましたが。

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  • 26 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 17:27:38 ID: E5VuGcUhG3

    加えて言うと、ポンマスだと別に『両手利きだけにこだわるタイプじゃない』んですよね。
    それこそ、「他PTメンバーに両手利きやターゲッティングを与える」「成長すればブリンクをかけての挑発攻撃や全力攻撃(どうせ2にならない)も可」「敵によっては当然魔法攻撃が飛ぶ」等できますが、『なぜ両手利きフェンサーという行動の限られたビルドとの数だけで較されてるのか』は疑問が残ります。

    加えて、遠隔示で自立行動させてる自分の騎に搭載で乗ればペナ全くないですよ?
    2.0時代から戦車ビルドって割とこんな感じでしたし、別に特に問題なくできるはずの処理ですが……

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  • 27 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 19:00:45 ID: sobSpjO3kK

    >>25
    フェンサーが前衛と同じ位置にいるタイプだと、フェンサーごと他の前衛も攻撃される可性が高くなるからリスクリターン次第かな
    フェンサーが前衛より後ろの位置にいるタイプだと、前衛が先に乱戦作っちゃったらの眼がいるので圧迫される、自分が先に動いて挑発したとしても相手が後で前衛の乱戦範囲に取り込まれたら挑発攻撃の意味がいから前衛の動きを制限してしまうから、挑発に9mという射程があるから投擲では活かしにくいと思う

    ポンマスはあなたが>>17>>6の方のコメント引用しているのでその延長で両手利き変必殺の話と思ってた

    搭乗はそれならできるけどフェンサー+ライダー+ソーサラーでの運用になるから重いのと、搭乗だと効果を発揮しない一部の騎芸を捨ててまですることかなと思う

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  • 28 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 19:51:16 ID: oXi9Sy/sdO

    いや、そもそも搭載騎は別に自前で取らずに、他の前衛ライダーに任せたって良いんだから、パーティ構成次第で必ずしも重いとは限らないかな。これなら騎芸を捨てる必要もい。

    ところで、この話題が荒れまくった理由って、フェンサーに対するこの記事の当初の記述が、悪口に近い内容と、習得できる特技を悉く頭ごなしに否定すると取れる記述だったから「いや、こういう強みも構成もあるだろ!」ってツッコミが入って、それに対して重箱の隅を突くような返答が返ってきたから、ここまで荒れたって解釈でOK?

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  • 29 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 20:40:19 ID: E5VuGcUhG3

    >>28
    そんな感じかな?
    個人的にはフェンサーの「経験値の軽さ(レベルの上げやすさやサブの保ちやすさ)」「それでいて2.0時代より生存難易度が下がり、かつ、他戦士からの見劣りもかなり解消された」「ファイターでは選択できないフェンサーだからの強みの追加」は十分長所であり、価値があると思うのですがね~
    (上でも書いてますが、他戦士が暴威を振るっていた要件が軒並み修正喰らってるので相対的に立場が上がってるんですよね、フェンサー……)

    こんな場所で『フェンサー場』じみた議論をはじめる必要もなく、「ここが見劣りしてる!」とか「このレベルじゃないと役に立たない!」とか「こちらの方優れてるはず!(だからこちらにするべき)」とかする必要ないと思うんですが……

    自分の首切りで基本値でダメージめても意味なくね?もと言えばでしょうが、『多重クリティカルを考慮しない期待値』で首切りを評価するのって、スラッシャー(OM-1)+1を評価するのとまったく同じ数値にしかならないんですよね…… 首切りである必要性がほぼないというか……

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  • 30 ななしのよっしん

    2020/07/14(火) 21:01:01 ID: E5VuGcUhG3

    あと、ライダーの自己搭載というか遠隔は元より【遠隔示】【探索】に加えて前衛なら【騎の献身】【HP強化】【騎強化】のどれかで4までは埋まって【特殊力開放】が入るので、元々自己強化系はまず取りに行けませんね。

    まあ元々魔法戦士ライダーまで手を伸ばす余力なんてまずありませんよ。どっちかというと遠隔ライダー探索を兼ねた魔法使いサブでよく取られる方法なので。
    出来るのは間違いないので、「出来ないはず」というに「できますよ?」と返しただけですしね。

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