4,202
4141 ななしのよっしん
2025/06/05(木) 17:52:12 ID: mrIZB82Weq
チョコボシリーズ、「外伝だからええやろ」の精神で過去作の名曲、人気曲を出し惜しみしないで流してくれるの有難い
4142 ななしのよっしん
2025/06/20(金) 15:12:08 ID: 4O9F1GubAb
多くのゲームファンに影響を与えてきたからこそ
なんだかお株を奪われつつある今があったりもする
4143 ななしのよっしん
2025/07/25(金) 01:41:35 ID: BZvTU38rX5
スチーム/サイバーパンク要素を積極的に取り入れて成功したシリーズ
でもより高解像度でそれをやる作品群の登場で陳腐化してしまった
初期のFFが目指してた世界観は、例えばバルダーズゲート3で完全に達成されてしまったわけで
(あれはあれで洋ゲーらしいバタ臭さや不親切さや動作の不安定さとか難点だらけのゲームなのだが)
今FFが成功しようと思ったら『何をやってもよい』サンドボックスゲームだと思うんだけど、
あの系統は開発がめっちゃ大変だからなあ…TES6の開発も宣言されてしまってるわけで
(7割方こけるとは思ってるけど、スターフィールドがアレだったので)
4144 ななしのよっしん
2025/07/25(金) 02:51:09 ID: S345KmWU7x
4145 ななしのよっしん
2025/07/25(金) 15:31:47 ID: 4O9F1GubAb
XIと一桁のFFが好きかな
植松さんFFで曲作り過ぎたので
コンサートのセトリ作成が楽で助かってるとか
4146 ななしのよっしん
2025/08/04(月) 05:21:31 ID: jqDy4qpOUW
というか14やってる人が多い時点で成功なんじゃないか?
歴代要素もいれたオールスター路線だし
4147 ななしのよっしん
2025/08/07(木) 02:27:20 ID: jvSnnhv2La
時代が経つごとに5で進化が止まり
そのあと12で化けたが以降おかしな方向に進んで
今のスクエニを象徴するどうしたいのかわからないシリーズになった感ある
とりあえず12ベースでディシディア作らないか?
4148 ななしのよっしん
2025/08/23(土) 01:51:05 ID: CCxMq7UQLr
Switch2にFF15移植希望
FF13は3作で完結だからついていく人が少なそう
FF16は口パク日本に合わせてない上に無茶移植で容量喰いそう
FF7Rは続編が最後までSwitch2で出るか怪しい、ユフィシナリオでPS4きってたし
FF15だけ売れたら中止したDLC復活や下地にしてヴェルサス復活の可能性が微レ存
移植で未来が開ける可能性持ちはFF15だけですよ
4149 ななしのよっしん
2025/08/23(土) 01:56:18 ID: nakDP26ka7
4150 ななしのよっしん
2025/08/23(土) 11:26:39 ID: Qs8k03+r46
赤字じゃなくて特別損失なんだよなぁ
4151 ななしのよっしん
2025/08/23(土) 14:28:45 ID: 4O9F1GubAb
きのうゲームゲノムって番組でだいぶFFのこともやっていた
ゲーム音楽特集で植松さん成分が半分くらい占めていたかな
1,3,4,5,7とハードの歴史を振り返りつつ曲にもふれるかたちで
4152 ななしのよっしん
2025/08/28(木) 15:10:45 ID: RLp4N2uKu6
昔の攻略本のイメージイラストで、ダイヤアーマーが本当に鎧型の宝石みたいでどうやって造ったんだよという感想
4153 ななしのよっしん
2025/08/28(木) 18:19:33 ID: 4O9F1GubAb
14のMODの話
ネトゲというかMMOの本質について言及している部分もあって面白いと言えば面白い
FFはコンシューマ機出身だし微妙なところだけど語らざるを得なくなったのだろう
ゲーム内の「獲得」に価値を見出す文化って
奇妙なものでもある
4154 ななしのよっしん
2025/09/12(金) 08:06:12 ID: w7yBO2RSwK
パケ版ピクリマコレクションってHOMEアイコン1つにまとまってるんか?
って思って海外の開封動画観てたら、本体に挿したらアイコンが6つ出てくる仕様だったw
ちゃうねんアイコンなるべく少なくしたいねん…😭
というか未だに「小さいフォルダを作ってそれにシリーズ作品を突っ込む」が
できないSwitchのHOME画面にも問題があるんだけどね…
3DSでは完璧にそれが出来てたじゃん
4155 ななしのよっしん
2025/09/13(土) 14:09:03 ID: tAGZ+B9sBw
坂口時代まで(10まで)は、まだ最先端に挑戦しようという気概があったし、7でいきなりモダンな作風にチェンジしたかと思ったら、9で原点回帰をしようとしたり、まあ色々と模索しつつも客の方を向いて作ってたのが分かるが(チョコダン2でもそんな事を語ってた気がする)
FF10は賛否あるけど、坂口作品らしく、世界観のどこかに「哀愁感」が漂ってた
FF11はオンラインではあるけど、坂口が担当した最後の作品として、「FFとは何か」と真剣に考えた作品だったと思う
だけど、その後は制作者の間で「FFとは何か」という根本的な思想のようなものが共有できなかったのか、作風がコロコロ変わるわ、センスが酷くなるわ、システム自体が時代遅れだわの一方で衰退していった感じ
4156 ななしのよっしん
2025/09/13(土) 16:14:49 ID: 4O9F1GubAb
独特の「あじ」がなくなってしまって
さまよっているのが今のFFかもしれんね
過去作のエッセンスを拾い直すのも手ではあろう
4157 ななしのよっしん
2025/09/14(日) 01:20:15 ID: ZgVm33RS2t
8と9がそれぞれ別チームの開発で8はあんまり坂口氏関わってないって聞いたけどほんと? 10は8のスタッフ中心でフンゴオンゴとか8に出てきたモンスターも割と再登場してるんだっけ
9はFFTのスタッフが結構いるし、聖剣伝説LOMはサガシリーズのスタッフ、サガフロ2は聖剣スタッフが多いんだっけか
4158 ななしのよっしん
2025/09/14(日) 15:39:37 ID: tAGZ+B9sBw
衰退したと言われているFFだけど、何だかんだ旧作品(10以前)に思い入れのある人が多いから、まだ語られているだけマシなのかもしれない
本当にヤバくなるのは、そういった層がいなくなって、FFを語る人が全くいなくなった時だろうし
FFが崩壊したのは坂口が居なくなったからと言われているが、それだけでなく当時の優秀な開発者達が皆去ってしまったからだろうね
今の開発者達がFFをどうしたいのかは全く分からないけど、新しいIPで勝負できるようなものが作れないのであれば、FFシリーズの作風を死守するくらいはしないと、既存ファンですら呆れて辞めていく人が増えると思うんだけど、現開発者からは全然やる気が見られないのが絶望感しかないな
4159 ななしのよっしん
2025/09/14(日) 16:38:37 ID: S345KmWU7x
とりあえず老人会やってないで新しいFF触ってから古今のFFを語ろうぜ
4160 ななしのよっしん
2025/09/14(日) 16:49:20 ID: HJsalpdTc/
なんで?
好きなやつを触って好きに語るのが一番でしょ
4161 ななしのよっしん
2025/09/14(日) 16:59:03 ID: 4O9F1GubAb
チョコボレーシングを少し遊んでみようかな
(サントラで満足していたのだけれども)
4162 ななしのよっしん
2025/09/14(日) 17:03:52 ID: 4O9F1GubAb
より語りたいのでナンバリングくらい全作遊ぶぜ勢も少しいる
のは分かるぜ
その中でおそらくもっともスルーされる作品はXIだろうな(XIVで済まされがち)
4163 ななしのよっしん
2025/09/15(月) 14:18:18 ID: jvSnnhv2La
>>4155
5まででその理屈はわかるが
10まででその理屈はイミフ
4164 ななしのよっしん
2025/09/19(金) 01:30:11 ID: J32ovodCKU
シリーズで毎回戦闘システムは変わるけど9までは割りと「普通の戦闘に変な要素」の組み合わせだった気がする
育成の仕方、強い攻撃、敵の倒し方は覚えるけど戦闘の仕方はあまり変わらないと言うか(特殊技・ドロー・カード化などが絡む8は少し、戦い方と育成が絡む2はかなり外れるかもしれない)10以降戦闘システム自体の習熟が毎回必要になっているんじゃないかと
おかげでこの作品の戦闘システムが一番好きって人は毎回出てるけど、性に合わない人は特定の戦い方を強制されてるように感じて正反対の評価が出る
1桁FFやドラクエは良くも悪くも結局殴るか属性魔法で弱点突くか回復するかを覚えておけば一先ず戦闘にはなって、特殊な部分は追い追い覚えていく
一方で後のシリーズは基本的に「戦闘は○○な状況でいかに効率良く××を切り替えられるか」的な要素が毎回入ってる気がする(ガンビットの場合もあるけど)
確かに退屈な戦闘を脱却してるように見えるけど、毎回段々離脱者が出て先細っていったのではないか
4165 ななしのよっしん
2025/09/19(金) 02:08:58 ID: jvSnnhv2La
>>4164
13までかな
10はCTB、12はADBだったが早さの概念を活かしたという本質的な部分は変わってないしな。
15からはその辺取っ払って、16はデビルメイクライになってよくわからないシリーズになってしまった。
※15は15、16は16の強みはあるとは思ってる
4166 ななしのよっしん
2025/09/19(金) 17:43:01 ID: mrIZB82Weq
FF16は出来の悪いゲーム・オブ・スローンズモドキにもなれなかったストーリーを
デビルメイクライモドキにもなれなかったアクションで進めてるような…
味のしないガムみたいなゲームだったかな…
4167 ななしのよっしん
2025/09/26(金) 01:25:47 ID: jvSnnhv2La
よくわからないシリーズになってしまったFFシリーズだけど
ここに勘違いして原点回帰(笑)なんてやったら16再評価されるだろうな
原点回帰をやろうとした9も評価されてるのはドラマ部分であって原点回帰(笑)ではないしな
4168 ななしのよっしん
2025/09/26(金) 01:59:54 ID: 4O9F1GubAb
4169 ななしのよっしん
2025/09/26(金) 19:06:19 ID: J32ovodCKU
>>4165
個人的には逆だと思っていて、CTBによって早さの概念が「増えて」しまったのだと思う
CTBで行動順が可視化された事で行動順を「考えなければならなくなった」
ATBだと相手の行動順が曖昧にしか分からず入力から発生に微妙に間がある事で疑似的な同時ターン要素もあるので取り敢えず早ければ強いくらいで良かった
ヤバい行動変化や大ダメージ前、味方の行動の成否を確認するために「ちょっと待機する」事も気軽にできた
完全なターン制よりむしろ考える事が減って楽になっていたのではって感想も見た事がある
CTBは1作品きりだけどリアルタイムで発生するような細やかな戦術要素をコマンド制で再現して取り入れる方向性は、システムの複雑化に繋がって結局リアルタイムアクションで直接表現するって事になったんじゃないか
10-2ではATBに戻ったがチェインで行動順を考える、12のADBはガンビットによる自動戦闘は良くも悪くもやり込みがいがあるだろう、13のオプティマの間接戦闘と戦闘中の切り替え・チェインシステムによるプレッシャー
それぞれの戦闘に結構なファンが居て戦術的なゲーム性とか個別作品ごとの満足度は多分確実に増えたのだろうけど、シリーズとしてその先に目指す物を考えるとよく分からなくなってしまったのではないだろうか
4170 ななしのよっしん
2025/09/26(金) 23:19:47 ID: mrIZB82Weq
CTBなんてそんなに複雑な代物じゃないでしょ
ATBってゲージというボカシた表現から、より情報を開示した形式だし
「大威力の攻撃ほど次の行動が遅くなる」ってシンプルな法則もあるから、行動回数or1発の火力かって戦略が増える程度だったと思うけども
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