3,202
3151 ななしのよっしん
2025/10/09(木) 07:10:50 ID: ax8XzuuYhD
その2タイトルでもアプデとかで全く調整入ってないわけじゃないけどね
メインタイトルの開発規模膨らんだからか他を出す頻度は激減したけど、別に暗い世界観の高難易度ゲーしか出さないって会社でもないし
3152 ななしのよっしん
2025/10/09(木) 20:30:37 ID: uzSHZx8vsI
大統領とかアイルー村もフロム製だしな
売れるならそっちに注力するのは企業として正しい、その中でロボゲーへの情熱を捨てずにいたことも職人として正しいと思う
>>3150
今なら難易度控えめのソウルライク色々出てるからそっちで腕磨くのもありだと思うよ
ちょうど来年新作の出るコードヴェインなんか世界観近い部分もあるし入門用にオススメ
3153 ななしのよっしん
2025/10/09(木) 20:48:31 ID: zFuUZdhycN
戦闘控えめな探索やストーリー重視の作品出したらそれはそれで喜び勇んで買うよ
とは言いながらデラシネは機器買うのめんどくてやってないけど…
3154 ななしのよっしん
2025/10/10(金) 21:29:32 ID: ax8XzuuYhD
PSVRは価格と流通量と専用タイトルの知名度がね...
人によってはVR酔いの問題とかもあるし
3155 ななしのよっしん
2025/10/12(日) 14:11:46 ID: EZF8Qlls5D
VRはVRでもOculusみたいな単体で完結するなら割とアリだと思ったけどね
本体とゴーグルをケーブルで繋いで、別にカメラも…ってPSVR方式は辛すぎる
3156 ななしのよっしん
2025/10/28(火) 04:19:24 ID: r89oBobBN3
エルデンリングで知名度上げた今なら何出してもネームバリューで一定の売り上げは見込めるだろうしどんどん色んなジャンルに挑戦してほしいわ
このまま社長一強体制なのも企業としては持続性が気になってくるし
3157 ななしのよっしん
2025/10/30(木) 00:31:16 ID: 0jTRPmqpf/
この会社って高難易度ゲームばっかり作ってるけど、
もしかして難易度調整放棄してる?
3158 ななしのよっしん
2025/10/30(木) 00:49:14 ID: krjWOr+e1Y
高難易度と思ってる人は単に下手くそなだけ
3159 ななしのよっしん
2025/11/10(月) 02:59:25 ID: r89oBobBN3
SEKIROが奇跡の出来だっただけでエルデンリングDLCやナイトレインの深き夜を見るにガチの高難易度作るのはそこまで感がある。
個人的にソウルシリーズの肝は未知のフィールド探索してアイテム見つけたりテキストで世界観感じるようなRPG部分にあってアクション面での難易度求めてるわけじゃないからどんどん難易度上げる方向には行ってほしくはないけど声がでかいのが高難易度求めてる層だからそういうふうになっちゃうかが不安
3160 ななしのよっしん
2025/11/10(月) 03:04:39 ID: i5TsrSNzJI
3161 ななしのよっしん
2025/11/10(月) 04:15:02 ID: GwuMoqxH97
"遊びやすさ、快適性、あるいは適切なオンボーディングといった部分"
というのを我々(フロムの開発ノウハウそのもの?)は苦手にしていると、SEKIRO開発時の宮崎が言ってたそうな
よそがしっかり手綱を取らないと自己評価の通りその辺がとたんに雑になる傾向というのは、やっぱりなと得心がいく
とりあえず人型モブにPCの比じゃない超かっこいいキビキビモーションさせんのやめてくれや
ショウケースを見て回りたいんじゃないんだよこっちは
3162 ななしのよっしん
2025/11/11(火) 16:55:57 ID: ax8XzuuYhD
強敵と難面の犇めく困難な旅を不死性と折れない心を頼りに突破していく、ってシリーズなんだから、むしろ敵にはスペック格差を感じる挙動をして欲しい。ガチで付け入る隙のない挙動されたら困るから塩梅はあるにせよ
3163 ななしのよっしん
2025/11/13(木) 07:56:07 ID: EZF8Qlls5D
フロムゲーのいいところはパッと見の難しさと
意図的なのか偶然なのか抜け道が用意されてる柔軟性の高さだし、死にゲーが受けてるから高難易度にしたろ!って安価な考えは辞めて欲しいんだよな
3164 ななしのよっしん
2025/11/14(金) 09:18:53 ID: jfGW8al13j
>>3157
別に高難度ゲームばかり作ってる訳でもない。
過去にはメタルウルフやニンジャブレイドみたいなバカゲーも作ってたし、アイルー村やA.C.Eもフロム製だよ。
過去には「3 O'CLOCK」っていうライトユーザー向けレーベルもあった。
かなり人気スタジオにはなったけど、フロムってのはどこまでいっても中規模デベロッパーよ。開発ラインも限られる。
自社の開発力とユーザーの求めるものを折り合い付けてかなきゃいけないし、開発費高騰もあって昔みたいなプロダクトアウト主体ではなく、マーケットインで開発しなきゃいけない状況で、ユーザーがフロムに求めるのがまさに「ソウルライク」である以上、ソウル系列が多くなるのは仕方がない面もある。
だからこそ、ファンも半ば諦めてネタ化してたAC出すってなったときは大興奮したわけで。
正直、フロムは昔からバランス調整自体は褒められたもんではないんだけど、ちゃんと調整アップデート重ねてくれるから放棄なんてしてない。
それに「クリアするまでの道筋」をユーザーに提供するゲームデザイン部分のセンス自体は高い(そのあたりはゲーム苦手な配信者もクリアできてるの見ればわかるとは思う)。
ただただ難易度調整放棄した高難度なゲームってなら誰も買ってないよ。そのあたりは近年のフロムの実績見れば明らかだよ。多くのユーザーに受け入れられているって事実はあるんだから。
3165 ななしのよっしん
2025/11/14(金) 17:47:50 ID: EZF8Qlls5D
フロムはフロムでもデモンズソウル前と後だと
同じ会社とはいいづらいというか
それこそ昔は今のフロムから想像つかないほど多種多様なゲームを作ってる会社だったのは事実
(ここら辺はホームページの開発実績に残してくれてるだろうからチェック!)
デモンズ、ダクソを当ててからはすっかりそっちの路線に付きっきりやからなぁ
3166 ななしのよっしん
2025/11/21(金) 18:36:05 ID: sYveCZ2nO4
最近のソウル系列が受けたのもモンハンみたいな先鋭化したアクションゲームを誰でも遊びやすく調整したのが勝因だと思ってる
たくさん死ぬって部分だけを聞いて遊んだことのない人間は高難易度ゲームだと勘違いしやすいが、実態はチェックポイントもかなりこまめで、取り返しのつかない要素もない、簡単にやり直しできる代わりに遠慮なく殺してくるのがソウル系列。ある意味ローグライクと真逆の調整の仕方。
死ぬのが前提になってるバランスで、プレイヤー側も死ぬのが当たり前だからプレイするときも気楽だし、ダメ元で思いついた戦法のチャレンジもしやすくなっている。
ダクソ2は死ぬことで取り返しのつかない要素入れちゃったから今でも駄作扱いされてる。
3167 ななしのよっしん
2025/11/21(金) 18:43:14 ID: fnw3tgmGyK
デモンズやダクソ(無印)って初期の頃はクソゲーの烙印が押されてなかったけ?
ダクソはDLCが出るまで「まともに遊べない」「面白くない」って言われてた気がする
3168 ななしのよっしん
2025/11/21(金) 18:47:45 ID: DbS1cwLer6
ダークソウル2は問題が多すぎてどれが悪いかは人によるな
自分は世界観やストーリーが1や3と比べても分かりにく過ぎる点がきつかったわ
初見のデュナシャンドラとか「お前何なんだよ!」と思いながら戦ってた思い出
3169 ななしのよっしん
2025/11/23(日) 09:38:38 ID: EZF8Qlls5D
ダークソウル、シリーズ通してn番煎じみたいな事を
世界観の繋がり的な意味合い含めて敢えてやってる割には毎回リリース当初はゲームバランス荒れてるからの
早期の度重なるアプデをするスタイルの会社なのが救いやな
3170 ななしのよっしん
2025/11/23(日) 11:44:28 ID: DbS1cwLer6
昔で言うと、AC4で6回アプデやってようやく落ち着いたバランスになったな…
と思ったら続編のACFAでバランス完全にぶっ壊してお出ししたりしてたな
挙句大半の作中機体が重量オーバーと言う酷い状態で調整終了
ここの調整スタッフっておサルさんがキーボード叩いてんの?って思ったわ
ダクソ系もRPG要素と協力・対人の融合がウリの割にしては
対人向けのバランス調整でソロプレイでの産廃が量産されたりと
こと調整に関しては結構酷い所だなと思ってる
アプデが気軽に出来るようになったから昔よりはマシだが…
3171 ななしのよっしん
2025/11/25(火) 13:02:41 ID: EZF8Qlls5D
シングル、Coopによる高難易度な本編攻略と
オンラインによる対人戦
ぶっちゃけ相性の悪い組み合わせを毎回融合させてる
ってのは凄いんだよな
ただやはり本編攻略におけるバランス調整が対人戦にも影響したり、その逆もあり…なんよねぇ
シングル特化にしたSEKIRO、共闘特化にしたナイトレインはむしろ作りやすかったんかな
3172 ななしのよっしん
2025/11/26(水) 12:35:57 ID: ax8XzuuYhD
ひとくちに調整と言っても、操作や動作自体のやりやすさ楽しさ、育成・カスタマイズ要素の性能バランスの良し悪し、難易度曲線・ステージ構成の出来はそれぞれ無関係ではないにしてもイコールではないんで
旧ACは自由度と引き換えに前者2つがとっつきにくかったからマニア向け止まりだったし、ソウルシリーズとAC6は基礎動作を直感的にして大幅に触りやすくしたからバランスの大味さは残ってもゲーム体験としては広くウケうる塩梅になった感じ
3173 ななしのよっしん
2025/11/30(日) 13:44:57 ID: DbS1cwLer6
旧AC時代は更にカオスだったもんなぁ、PS2で一番遊んだのがN系だったけど、
ネクサスと言えば熱管理シミュレーターで有名だったし
3部作間で性能バランスがコロコロ変わっていたり、
明らかに強く調整し過ぎたボスのバランスを取る為に産廃化した武器
(特にハンデレールガンとEマシ)とかある始末だし
それでもストーリー楽しむ分には特に困らんのだけど。
他だと今でもブラボはちょくちょく起動してやってるが、あれも対人環境はキツイね
血質灰エヴェ相手に他のビルドだと余程の腕の差がないとまず勝てない
まぁ今ではアップデートファイルを気軽に飛ばせる時代だし
エルデンでソロとオンでアプデを分けるとかも始めてるから、
昔よりはオンラインもかなり遊びやすくはなったな
3174 ななしのよっしん
2025/11/30(日) 13:50:07 ID: DbS1cwLer6
もっとも、ブラボの何が怖いって
未だに侵入者が入って来るし、明らかに強い灰エヴェとか使って来る奴が殆ど居らず、大抵行儀良く一礼してから堂々と殴り掛かって来る奴ばっかりなことだが。
コイツ等闘争好きすぎでしょ…
3175 ななしのよっしん
2025/11/30(日) 13:50:50 ID: msD7ipxouu
>>3172
結局は旧ACの方がおもしろいあたり、あまり間口を広くしたメリットが少ないよなあ
SEKIROはおもしろいけどあれもライト(笑)な層は投げ出してるし
3176 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 02:10:28 ID: hArpr3R/FP
正気かよ
オレも初代からずっとやってる地底人だがどう考えてもVIの方がライト向けで分かりやすくアクションゲームとしても完成してるぞ
そもそもメリットってなんだよ。さも普遍的価値のように虚飾してるが「俺の好み」の言い換えじゃないのか
旧ACは面白いし俺の好みだ(VIも好みだ)しユニークな価値があると信じられるがそれが伝わる奴は一握りだと断言できる。でなかったら俺たち「コアゲーマー」の位置に甘んじ続けることも無かっただろ
3177 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 02:27:30 ID: ngFgut6TbW
主語を適切にして
「結局俺個人は旧作の方が好きだったから、間口を広げたメリットを享受できていないのだよな」
ならまあそういう人もいるんだろうね、知らんけど、で済むんだけどな
世間的などうこうとかの話にすると「数百万本規模のヒット飛ばして同年最高のアクションゲーに認められて映像化ポップアップショップ等々市場単位で超絶盛り上がる以上のメリットって何?」というマジレスが飛ぶことにはなる
3178 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 02:49:32 ID: 1+3uN8QjOh
それらが盛り上がったこととアクションを無駄に簡略化してシリーズの良さを殺してしまったことは別々に評価すべきでは?
3179 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 03:21:34 ID: hArpr3R/FP
LRスティックでガチャガチャやる操作はロボット感あって好きだけど究極、鉄騎やれ、チャロンやれ、ゲーセン行ってガンダムでもやれ。なんだよ
本物の専用コントローラーの前にはイミテーションだしアクションゲーム用に設計されたゲームパッドに変則キーマップしてロボット感を味わう「ノリ」は所詮ノリだ。レトロゲーマーでもないとそれを良いとは思わん。ただ気が狂ってると取られるよ
そもそもKF時代に原始的な座標移動・カメラ回転を直接的にキーに割り当てたフロム伝統の3D操作系を騙し騙し改良してただけだし。これはこれで良いものではあったが、90年代からの呪縛でもあったと思う
アクションゲーとしての深さとはゲーム内の状況との駆け引きであって一度に押すボタンの量ではない。それはシミュレーターや操縦ゲーとしての良さであってゲームパッド引っ提げてこの土俵に立つべきではないと思う
3180 ななしのよっしん
2025/12/01(月) 10:19:25 ID: ngFgut6TbW
というかAC6の操作は直感的、言い換えればユーザーの感覚的に引っかからない配慮が施されてるだけで言うほど略されてない
それは簡略化ではなく煩雑さを取り除いたのであって、なんにでも「無駄に」をつければ貶した感が出るみたいなのは頭良く見えないからやめた方がいいね
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