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61 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 21:58:36 ID: pGPTivds4X
なんつーか
車輪の再発明と似た話では?
そんなどうでもいいものなら他所から適当なものを買ってくればいいのに自前で高い製作費掛けて作ってしまったという
62 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 22:38:35 ID: xYifD8kapJ
>>61
真面目に国語力鍛えた方がええで…両方ともニコニコ大百科に記事があるから…
煽りとかじゃなくて本当に勧める
あと、モンスターズ・インクって2001年に公開されてるんだけど、この時期に都合よく映画に使える3D・2Dのデータを販売してるところなんてほぼ無いんじゃね?
63 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 22:40:37 ID: hkKhcidWQF
銀魂の空知先生が「漫画家に編集が必要な理由」で挙げてたな
「俺は1週間ほとんど1つの吹き出しを描いては消してを繰り返してた」って
64 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 23:00:46 ID: pGPTivds4X
>>62
そういうレスいらないんで。議論がしたいならまともな反論してくれ
あとこれ普遍的な話題。モンスターズインク固有の話みたいに限定しないでくれる?
65 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 23:12:44 ID: xYifD8kapJ
>>64
貴方は>>62で「他所から適当なものを買ってくればいいのに」と書いたよね?
それに対する俺の反応が「その時期にそもそも他所から適当に買えないのでは?」ってのが俺の意見ね?
そして、国語力を鍛えた方が良いってのは単純に「車輪の再発明」と「完璧な陰影をつけた1セント硬貨」の記事を読めば別物だと分かるよね?って意見。「完璧な陰影をつけた1セント硬貨」はマネジメントの話でしかない。
以下ニコニコ大百科から引用。
車輪の再発明:
端的に言えば「既にそれがあると知らずに発明すること」
完璧な陰影をつけた1セント硬貨:
「特に重要でも無いCDケース約90枚」の制作に必要以上のリソースが過剰投入されていた状況。(中略)アーティストのミスでは無く、マネジメント側のミスであるとしている。
66 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 23:28:43 ID: NQ8x9YmlHV
個人制作なら全体を作ってから、こだわりたい所を修正すればいいが
大人数でやる仕事だと、クオリティ落とす所間違えたら、怒鳴られたりクビになるんだろうな 怖い
67 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 23:40:22 ID: 6Fi34aAQ73
現場レベルだと過剰品質かどうかなんてよく分からんからなぁ…
68 ななしのよっしん
2024/02/24(土) 23:46:01 ID: A8dfdeuinO
手を抜ける部分は抜いた方が作品の全体的な質は良くなると思う
こういうのは既に大成して資金も人出も融通が利くコンテンツの嗜好品のようなものだろうな
69 ななしのよっしん
2024/02/25(日) 00:06:21 ID: NQ8x9YmlHV
『ファイナルファンタジー(映画))3ヶ月かけて葉脈まで作り込んでいたらしい。』
3ヶ月長いな~と思ったけど、2001年公開の映画か。PCが少しずつ普及し始めるが、3DCGのソフトの使い方なんて分かんねーよで3ヶ月
70 ななしのよっしん
2024/02/25(日) 01:44:46 ID: pGPTivds4X
>>65
「特に重要ではない何か」が必要な状況で解決策として「市場品(外注)で間に合わせる」ができるなら「自社でコスト・リソースを費やして制作する」のは車輪の再発明に他ならないでしょ
何が間違ってるのさ。国語の先生
71 ななしのよっしん
2024/02/25(日) 21:13:57 ID: LcHHKIMc31
ところで先日アカデミー視覚効果賞にノミネートされたことが記憶に新しい『ゴジラ-1.0』では
監督・脚本の山崎貴が自信の経験を活かしてVFXスーパーバイザーも兼任し
CGスタッフが作業している横で常に山崎が監修できるワークフローを構築し、費用対効果を極限まで高めるという制作方法によりこの偉業を成し遂げたそうだよ
ある意味「究極に『完璧な陰影をつけた1セント硬貨』を無くそうとした映画」と言えるかもしれないね
72 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 02:32:32 ID: KIElddUYnI
「既に存在しておりそれを流用すれば事足りるモノをわざわざ一からつくってしまう」のが車輪の再発明
「製作物全体に占めるウエイトとして非常に微々たる部分にクリエイター根性が傾き過ぎて一種の『才能の無駄遣い』に至り、結果全体の進行を妨げることになる現象」が完璧な陰影をつけた1セント硬貨
共に完全な徒労だという点では共通してるし、そこに対して「似てる」と感じるのは間違ってない
ただ前者は時によってはその製作物全体にさえ当てはまり得るものであり、視点としてもクリエイターや製作者と呼ばれる人全体に対して恐らくとても大きい意味を持つ言葉だが、後者はどうまかり間違っても小道具(それも登場時間数秒程度の)程度の存在にしか使われない言葉で、どちらかというとクリエイター魂に時折振り回されるPM視点に強く寄ってる言葉と考えられる。
73 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 11:10:57 ID: s0z/aX1hi3
何度も「マネジメント側のミス」って指摘されてんのに
そもそもクリエイターとマネジメントの関係がなりたたない話に持っていくのがもうね
この辺の議論がものすごく徒労感がすごい
74 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 14:22:22 ID: TnRs2M76C5
互いに顔を向け合って「これはやる!」「これはやらない!」って断言すりゃいいのに、そこをなあなあで済ますから一生これは生まれるのである!
75 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 14:35:02 ID: ctK8dApA7/
片手で数えられるチームならともかく
大規模になったらそんなコミュニケーションとってる余裕ないでしょ
76 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 14:50:07 ID: TnRs2M76C5
「大規模になったらそんなコミュニケーションとってる余裕ないでしょ」この発想がある限り一生これは続くのだなぁ、という感じのお手本をありがとうございました
77 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 15:07:13 ID: s0z/aX1hi3
視聴者としても「完璧な陰影をつけた1セント硬貨」に重要な意味があるかというと微妙ではあるんだけど
ゲームなんかだと、「複雑な動きをするときの手元」や「ちゃんと切って食べられる食材」
みたいなやつを見せないカメラワークと暗転で逃げてんなあってのはちょいちょい引っかかる
(もうそういうものだってのはわかってるけど)
リヴァイサンおにぎりも結局
メニュー画面で選択→ 暗転 →完成したおにぎりが差し出されるのズーム映像→ 暗転 →食事完了
だし
78 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 15:27:56 ID: LcHHKIMc31
『アバター』を作った時のジェームズ・キャメロンみたいに、ニュージーランドのWETAデジタルからLAの自分のオフィスまで専用の海底ケーブルを敷いて
超高速回線でリアルタイムで監督が監修すれば数千人単位の多国間プロジェクトでも「これはやる!」「これはやらない!」が出来るぞ!
79 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 15:49:06 ID: a84pI3dZvz
80 ななしのよっしん
2024/02/27(火) 16:45:35 ID: NQ8x9YmlHV
完璧な陰影をつけた1枚の下着とは、スカートの現場で発生しうる現象である。
81 ななしのよっしん
2024/03/09(土) 11:11:08 ID: oJJuh3RPik
>>36
モノクロ・手元の電話カメラにすら劣る低画質・ノウハウ少ないゆえの低カメラワーク・高額予算人間の大動員で作られたという嫌悪感・機械ではなく人間が作った
と今では誰も見向きもしないクロサワが見えない部分に金を使わなかったら
次回次々回の映える部分に回しより効果的にリピーターを増やして儲けただろう
他の映画監督達に予算が回り10本20本と映画を作れてさらに儲かっただろう
映画なんかに使わず日本中世界中の食事予防接種自然保護インフラなどにカネとヒトを行き渡し世界平和の手助けができただろう
それを言わなきゃはじまらない
82 ななしのよっしん
2024/03/25(月) 12:43:34 ID: td5K7OcFJs
ブレワイとティアキンの路線に続こうとするゲームメーカーが中々現れないのはある意味こういう理由なんじゃないかと思う
任天堂「見た目の動きや属性ダメージだけでやってたらゲーム世界が破綻してる、全部物理計算で動かすことにしたわ」
↑「遊び道具」としては正しいけど、「ゲーム」としてはそこまでしなくても成り立つから「真っ当な感覚のある開発者、メーカー」ならやらない、それこそ「完璧な陰影をつけた1セント硬貨」そのものだし
逆にその、「ゲーム」としては凄まじく非効率な方法でも「こっちの方が説得力があるから、プレイスタイルの幅が広がるから、面白いから」で採用してしまうのが任天堂のやばい所の気がする
83 ななしのよっしん
2024/05/16(木) 10:31:22 ID: hvmoQrQqIn
草むらに半年…!
84 ななしのよっしん
2024/06/01(土) 12:32:57 ID: +UJ6i0bIrV
完璧なバランスのゲーム(将棋やチェスの様な先攻後攻くらいしか差の無いゲームは除く)
85 ななしのよっしん
2024/10/09(水) 20:19:42 ID: TM64YbR3XG
FF16のベッドの沈み方に何十人も何時間も会議したとかいうのもコレかな?と思ったんだけど、
開発トップが自信満々に宣伝してるとこ見ると、マネジメント通りだったのかな。
単にユーザー目線を捨てて、投資家や技術者にアピールしてるって事か。
86 ななしのよっしん
2024/11/14(木) 09:10:48 ID: lOT7y8ladA
87 ななしのよっしん
2024/12/30(月) 13:30:18 ID: FGfUkLKMMf
>>82
それなりの売上が見込めたティアキンはまだしも、成功したとはいい難いハードのWii Uの、それも末期にこれだけコストぶっこむ判断したブレワイは頭おかしい・・・
88 ななしのよっしん
2025/02/02(日) 12:57:02 ID: lzOlEp5RtF
>>85
FF15のおにぎりもそれだと思うんだよね。
作り手側では同じほうを向いていたろうし、画面に出てくる時間も長いから雑に作れないと考えた。
だからマネジメント視点では失敗していない。
それでも批判されたのは、ユーザーが何を期待しているかという視点の欠如ゆえと思う。
89 ななしのよっしん
2025/03/04(火) 00:29:14 ID: qgqXam5cJF
90 ななしのよっしん
2025/03/04(火) 04:53:21 ID: ilYA5KmzFs
>>61
「頑張ってしまった」こと自体が、致命的で、無駄である
という点は同じだが、それで「似た話」とは言わない
何故なら、同じではない部分が多く同じである部分が少ないものは「似ている」とは言わないからだ
車両の再発明は「新しいものを作る(作った)つもりで研究・開発を進めた」「出来たものは既存のものと同じだった」「だから頑張りは無意味だった」って話
これは「作品を作るにあたって作業を分担した」「分担に誤りがありどーでもいい部分に時間とお金が割かれていた」「出来上がったものは(コスト相応には)素晴らしいクオリティだったが作品上は、意味がなかった」って話
似ていない部分が多いので、これは似ていない話
ほめた!
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