508
361 ななしのよっしん
2021/11/30(火) 07:19:06 ID: u1SI2tHW8N
>>357
サービス開始から4年以上経って定着してる今は知らないけど
開始当初は「命中回避の存在しないFEなんてあり得ない」みたいな声は
少なからず存在したよ
寧ろ本編シリーズでFEHみたいに命中回避なくせって意見
ここのコメント欄以外で見たことない
362 ななしのよっしん
2021/11/30(火) 07:29:38 ID: u1SI2tHW8N
>>359
地形効果で命中+20%
みたいなシンプルなシステムなら悪くない発想
聖戦の道とか暁の段差とか近いシステムはあるし
こちらの命中が低いほど命中アップする地形ってシステムは
>>360が言うようにゲームとして無駄に煩雑になるだけ
だったら嘘だろうが実行命中のがマシ
363 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 12:05:57 ID: VcZjTyl6jM
何度も言ってるけどこれ、1回の命中を当てた外したで負けるのはそもそも作戦負けだからどうでもいいんだけど、そのために用意した保険も外してひっくり返るみたいなリスクの緩和がメインだからね
スパロボでは実効命中率ない代わりに絶対外せない状況では精神コマンドで必中にできるようになってる
ポケモンとかは逆に運も実力のうちを肯定してるからなんのフォローもない、どんなに実力差があってもたまに運負けする
実質の命中が下がると硬派で高難度になるだけだと思ってるかもしれんけど戦術で勝っててもクソ運でひっくり返る可能性が上がるわけだから、それを面白いと思うかどうかよ
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365 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 12:58:20 ID: VcZjTyl6jM
単純に全体+○○%だと100%達成が容易になって外すリスクが全くなくなる、保険かける必要もなくなって別ゲーじゃん
90%を98%にするから外した時の保険は必要なまま、用意した保険すら外すクソ運で負けるリスクは減るのよ
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367 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 20:45:58 ID: VcZjTyl6jM
70~80%あたりは10%以上上昇するけど元々90でも95でも99でも100%にはならないのが実効命中率のポイントだよ、めちゃくちゃ関係ある
一律+で上限98程度になるような微妙な設定は成長自体ばらつくゲームじゃ無理があるしな
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369 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 22:01:07 ID: jwifC635mD
>>367で実効命中率が実質そういう調整になっているって説明してるのに、なんかもう ID: EErTn78ifx 凄いな……
370 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 22:18:14 ID: 0YxTOQ6o8A
最初の方は実効命中ない方がこんな楽しみ方があるとか書いてたのに、壊れたスピーカーみたいになってて正直悲しいな
実効命中使わなくても簡易に調整できる方法があるか自分でも考えて提示するくらいしてもらわないと話も拾いようがないな
ボードSLGやTRPGでも乱数(ダイス)二つ使う判定システムと一発振りの判定システムが共存して、バランスやゲーム性の違いは昔から議論されてて調べるのも楽しいぞ
371 ななしのよっしん
2021/12/01(水) 23:43:06 ID: 1yuKkkj7HV
実効命中率を廃止する方向にしか持っていこうとしなくて、相手しても話が一向に進展せんもんな。だから無限ループに付き合う気はないって言ったのよ。
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373 ななしのよっしん
2021/12/02(木) 22:42:20 ID: u1SI2tHW8N
別に実行命中率ないならないでいくらでも調整のしようはあるけどね
現にSFC時代は高命中よく外すけどそれは織り込み済みで
多少なら何とかなるようなバランス調整になってた
それでも高難易度作品(トラキア)は作れることも証明してる
トラキアの難しさはアンフェアな部分も多いからそれはそれで賛否両論が強いけども
結局どっちのゲーム性が好みに合うかってだけじゃないの
俺はIF方式が好みかなあ
命中上げる重要性が高く安易な回避ゲー咎めてくる
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375 ななしのよっしん
2021/12/13(月) 01:59:55 ID: YYW+G/uj+7
もし実行命中無くなると技低いユニットと命中低い武器がろくに使えなくなるからなぁ。3すくみ不利な相手ならともかく、同色に毎回運ゲーしなくちゃいけないのはさすがに戦術に組み込むのきついわ。
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377 ななしのよっしん
2022/01/16(日) 23:02:22 ID: u1SI2tHW8N
そのゲームバランスに密接に関わってくるから
これだけ議論されてるだろ
採用の有無でプレイ感と実際のゲームバランスに大きく変化を齎すのは散々語られてる
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379 ななしのよっしん
2022/01/18(火) 04:45:47 ID: u1SI2tHW8N
いや実行命中率採用の90%(実質98%)と採用なしの90%(そのまま90%)は全く違うだろ
採用時の嘘表示辞めて98%と表示しろって言いたいの?
380 ななしのよっしん
2022/02/16(水) 16:02:56 ID: 0YxTOQ6o8A
(普通の)直線命中率の長所は計算しやすい所
微妙な命中率差や先手後手で、勝率や期待値がどれだけ変わるかを比較して戦術を組み立てるのが楽しい
ただし、90%台の高命中が飛び交うような安定度の高い環境では、計算の手間が変わらない割には最適化しても期待値や戦術の変化に乏しい
また命中60%→90%のような有利不利の明らかな変化が多い環境でも計算甲斐が減る
安定度が高く、強力な修正効果やユニットを集める事に重点を置くような環境だと計算しやすさの恩恵は実感しにくい
381 ななしのよっしん
2022/02/16(水) 16:10:53 ID: 0YxTOQ6o8A
10~30%の回避効果を集めてユニット全体でライブを何回節約できるかを楽しむか
回避効果10~30程度を物ともしない強いユニットを自分の戦略でどう増やすかを楽しむかのような違いもある
直線命中率のもう一つの長所は見た目通りの確率で小さな有利を複数ターンやユニットで累積させ大局的な勝率につなげる楽しさがあること
短期的にはミスの影響が大きく単騎の強さを控えめにする事で、磐石な態勢を取りつつも油断ならないバランスにしやすい
逆に実効命中率のような曲線的な命中率では互角の情勢から比較的小さな修正で大きな勝率変化を起こしやすい
成長や修正の影響を実感しやすく、強弱の逆転を演出しやすい
小さなミスの影響を広がりにくくしやすいのでユニットの活躍や広域での戦略に集中しやすいと思われる
382 ななしのよっしん
2022/02/19(土) 15:11:00 ID: jwifC635mD
なんかプレミアム配られてたので書いときました。283は自分の投稿だけど、>>352で言及してくれたりもするので載せちゃいました。
ただまあ>>293-294, >>380 のように数値を持って逆のこと(スキル効果が極端になる、普通の方が微妙な命中率差を使える)をいう人も居るんですけどね……。
2人とも期待値重視してるのが意見の相違の原因かなぁ、高難易度だと1~2回外したら反撃で死ぬとか1~2発喰らったら死ぬとかなので、自分は期待値は考えない。5発喰らっても生きてる環境でライブ節約とかするとなると確かに期待値は重要だと思う。
383 ななしのよっしん
2022/02/21(月) 07:12:46 ID: 0YxTOQ6o8A
5発食らうとかは「一人・1ターン」じゃなくて、5~6人で壁作って砦と入れ替わりながらとか1シナリオ通しての消耗のイメージですね
短期的には直線命中の方が結果が荒れるので、常に最悪パターンの保険が用意されている想定です(極端な場合85%でも95%でも取る戦略が変わらない)
100%以外は信用しなさ過ぎて、後は統計的な関心しかないとも…
>>283で基本65%での+10%は短期戦略上誤差とあるように、直線命中での修正は当てにならない状況が多い=個々の修正の影響はシナリオ通すと小さくなるのに対し、実効命中では幅広い命中帯で安定して影響がある=シナリオ通すとスキル単体の影響が強いと言う事になるので、表現は真逆だが同じ事なのだと思う
実効命中の方がダイナミックで幅広い戦略を立てるのに向いていると思うが、有効な選択肢が多い分個々の細かな計算の価値が相対的に減る
一方直線命中なら細かな命中差を戦略に反映できる…訳ではなく、むしろ各場面での大きな戦略が固定されてしまうので、その中での小さな優位を比較する楽しみ方がしやすいという事だと思う
384 ななしのよっしん
2022/02/21(月) 07:31:07 ID: 0YxTOQ6o8A
闘技場に籠って降参圏内(残り一撃でこっちが死ぬ)になる前に相手を倒す確率が何%か計算して相手を選ぶとかも実効命中でない方が計算しやすいな
385 ななしのよっしん
2022/04/20(水) 19:19:13 ID: enyS15DlCJ
大昔のFEは実行命中率なんてなかった。
が、トラキアはともかく、聖戦までは命中率に関してそこまでの不満を感じた事が無い。
真面目にその原因を考えると、SFC紋章は基本命中率を上げて、回避があまり期待できないように設計、なおかつ敵に重めの武器を装備させて回避を落とした。
聖戦は超が付くほど露骨で、斧槍炎雷魔法を敵のメイン武器にし、軽い剣を持たせた強敵を極力減らした。
出現してもステータス雑魚の風魔法使いとか、アーマーで元が遅いとか、剣が出てきても重めの大剣装備とか、ステータス平均のソシアルナイト。
しかもこっちは命中高い剣が主力だったり、命中高いキラーボウ使わせたりして、100%を出しやすいようにした。
ここら辺の制約を取っ払ったトラキアで恐らく不満が噴出したんだろうねえ。
そこで、封印の剣で実行命中率なんて妙な事を考え出した。
ちなみに、聖戦でも弓VS弓の闘技場とかだと、なんでその高命中率でそんなに外すんだよ!いや、確率的にはそれが正しくてそういう事もあるんだろうけどさ!!って思うんだよね。
386 ななしのよっしん
2022/05/16(月) 00:25:42 ID: xJXkdjjadb
風花雪月では回避スキルを積んだユニットを壁にする回避壁運用
GBA、特に低命中の封印では速さ・幸運を積んだユニットで地雷をするという戦法が、実際に有効であると評判になってますから
いや、低確率で死ぬからこういう戦術はダメなんだ、というのは、建前としてはあっても、実際のゲームバランスとして多くの人が認識しているとはあんまり思えないという感想はありますね・・・・
実効命中率自体が悪いとは思わないですけど、ゲームバランス的にリスクがあるかないかと言われたらあるって感覚です
387 ななしのよっしん
2022/05/17(火) 02:54:02 ID: 0AsatLz8G9
ここの掲示板は話の平行線具合っぷりは凄まじいものがある
記事に貼られてるコメントが娯楽のシステムとして、かなり妥当性があると思うんだが、
全否定する意見のは単に、数字数字通りでなくてはならない脅迫的な思考でも持っているだけだろうか?
388 ななしのよっしん
2022/05/17(火) 21:07:36 ID: xJXkdjjadb
そこまで否定的な人間ではないけど、結果としてそこまで意味があるシステムなのかな?とは思ってます
他にも似たことを言われている方敵も味方も高命中の環境だと、採用してもしなくてもそんなに問題は起きないんですよね・・・
低命中の環境だと採用しないと運ゲーになるし、採用すると回避が安定しすぎたりで、どっちにしろ別の個所に問題が起こる
実際暁以降のFEでは、高命中・採用、高命中・不採用のどっちかなんですが、どっちでもそこまで問題は起きてないように思えます
せいぜい風花でスキルで突破されたくらいですよね
命中・回避値が高いことの意味を少しでも出すなら不採用
プレイヤーの感覚重視なら採用ってところなのでしょうか
389 ななしのよっしん
2022/06/09(木) 23:17:19 ID: 8v9PZykAfG
これ考えた人はマジで天才だと思う
あらゆるRPGに搭載してほしい
390 ななしのよっしん
2022/06/10(金) 00:10:36 ID: hLZGRn83VR
あらゆるRPGに搭載してハイドロポンプの命中実質92%とかしたら間違いなく叩かれるだろ・・・
こうかくレンズ一つで命中実質97%だぞ・・・
ほめた!
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