実効命中率(ファイアーエムブレム)

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  • 391 ななしのよっしん

    2022/06/10(金) 00:13:37 ID: NdTmOriBth

    ポケモンで言うならストーリーで味方が使うものなら別にいいんじゃね
    まあなかよしシステム実質それになってるからポケモンにはわざわざ今から入れなくていいよ

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  • 392 ななしのよっしん

    2022/06/10(金) 00:55:47 ID: hLZGRn83VR

    とは言え、ポケモンを除いても回避系スキルを積んで命中を軽減してるときにだ
    命中60%ぐらいまで落としたはずが本当は68%ですとかされると辛い
    ちょっとファイアーエムブレム以外ではやって欲しくないシステムかな

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  • 393 ななしのよっしん

    2022/06/10(金) 15:06:12 ID: 0YxTOQ6o8A

    大抵のRPGプレイヤーが命中率を吟味して一撃ごとに一喜一憂する事は少ないから、もっとややこしくて数値も全にマスクしてるとか逆に命中も回避も単純な固定個別計算とかになっててあまり関係ないと思う
    一撃の結果敵を排除できたかできないか、その結果位置取りがどうなるか、位置取りとその一撃の結果を次の攻撃にどうさせるかさせないかを感覚的にゲーム化しやすいSRPGだから話題になるんじゃないかな

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  • 394 ななしのよっしん

    2022/06/10(金) 15:21:22 ID: ASA/M5gT5B

    対戦ゲーじゃないソロゲーならではのストレス軽減法だと思う
    ドラクエとかの実際の確率より当たりやすく調整されてるカジノみたいなもん

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  • 395 ななしのよっしん

    2022/06/10(金) 15:41:45 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>390
    その場合ハイドロポンプの表示命中値が68~69になるだけでは?

    >>392
    そもそも60%と68%の違いを議論できるゲームがあまり多くないのと、
    命中90%を60%に(回避10%を40%に)変えるゲームが、98%を68%に(回避2%を32%に)変えるゲームになるから、60%と68%の違いが議論できる人間にとっては期待したより下がらないとかいうレベルの変化ではないと思う

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  • 396 ななしのよっしん

    2022/06/10(金) 18:57:35 ID: hLZGRn83VR

    >>395
    バフデバフの効果が変なことになるってのが実際の問題だろう
    命中を90%にしたはずが実際の命中は98%
    表示上で命中を1割下げるとか書かれてる中で実際は2%しか下がってないってどう?
    例の60%も積むだけでもその間はゼロターンじゃないんだぜ?
    一般的なRPGで言えば命中が基本だからデバフ効果が下がるだけ損じゃないか

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  • 397 ななしのよっしん

    2022/06/10(金) 22:17:34 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>396
    その通り90%と98%の違いはに見えて問題あるのにそれを置いといて60%~68%のズレがちょっと辛いとか書いてる時点で本当に問題点分かってるのか?と思った

    そもそも別のシステムバランス調整してある物を中身だけ変えて元と同じようにしたいってのが発想としておかしい
    前も書いたけどそれぞれ一長一短あるから実効命中率を採用するって事はそういうゲームに変わるるって事だ
    だから全部のゲームで採用とかもムチャだし、逆に絶対◯◯には採用できないって事もまずない
    既存作品の場合、大幅な仕様変更自体が大抵大問題になるから現実的ではないがそれは逆に言えばシステムの向き不向きとも別の問題って事

    ゼロターンで積んだらダメって事もないし効果増やしてもいい
    追加効果や常駐効果で重複掛けしやすくシナジー載ると強力、単発ではほぼ効果ないが意外なキャラスキル持ってるので組み合わせが数に考えられるみたいなデザインもできるな
    RPG全般なら命中1割減と説明するなら命中値-10%とかより、命中率判定と別に回避判定入れる方が直観的だから実効命中率あんまり関係ないパターンが多いと思う

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  • 398 ななしのよっしん

    2022/06/10(金) 23:39:12 ID: 0YxTOQ6o8A

    デバフ効果が下がるかどうかも数値次第

    過去レスの繰り返しになるかもしれんが例えば…
    実効命中率で命中値100(100%)の通常技と80(92%)の大振り技と、相手の命中値を-20する妨スキルがあった場合、通常技は-8%されるだけだが危険な大振り技には-24%の効果がある
    単独では大振り技や妨スキルは通常戦闘テンポを大きく崩さないがここぞという場面では存在感を出せる
    また「命中値75より上はスキル効果薄く、下だとスキル効果は増える」「命中値75でも9割弱当たる」のでプレイヤー有利な数値設定だと妨スキルが味方には効果薄く敵には効果高いとかも自然発生し得る

    基本的に命中するゲームなら細かい命中デバフ付けてわざわざテンポ下げる必要もないという考えもあるか?
    紋章の謎でちまちま計算するのが好きだから個人的には何でも実効命中率にしたいとは思わないが、実効命中率テンポが好きな人にとっては命中デバフスキル空気になっても気にならない可性はあるかも

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  • 399 ななしのよっしん

    2022/06/11(土) 02:14:35 ID: hLZGRn83VR

    >>397
    別に60%自体に関してはそうそうそんな数値にならんやろって感覚で書いてる
    一般的にゼロターンで命中60%なんてボス戦なんかでやれるのもどうかってレベルだろう
    戦闘中に何らかのバフなり何回か仕掛けてなるような数字じゃないかと想定してる
    そんなこと言うとゲームデザイン次第で~と言いそうだが、普通はなかなかな
    回復なんかも使いながら戦闘中に頑ってデバフしたのにつかれるのも実際ね

    >>398
    うーん、それはそれで二つの技のどちらを敵が選ぶかの問題点も生じるとは思うが
    単純に1:1で技を選択してくるのかその時点で効果が下がっている気もする
    大体こういうバフデバフ雑魚よりタフボス戦で用いるのがになるだろう
    まあボス戦で長引くからって命中操作するかはその人によるな

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  • 400 ななしのよっしん

    2022/06/13(月) 01:20:39 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>399
    どういうゲーム想定してるのかわからんな
    例えばドラクエのみかわしきゃくなら1/2で回避、マヌーサも大体命中率半分以下、FF5の暗闇も命中1/4とかエルフマントなら2/3とかFF初期の重ね掛けできる魔法なら0%までいけるとか
    対面戦闘RPGなら回避にリソース切るなら実質物理攻撃効くらいしないと攻撃や回復に効率で負けるって発想が多いと思う

    ポケモンの回避ランク?だと一段階75%二段階60%三段階50%?一度に二段階回避ランク上げる技があったり初代だと一段階66%二段階50%だったり
    回避ランク力や技の使いやすさ、使用ポケモンステータス調整でどうとでもなりそうに思うけど

    SRPGは勝てそうなら近づく負けそうなら離れる、人数の集中分散等で戦闘の勝敗を調整できるから、数%の命中率差もゲームとして意味を持つけど、RPG全般ではそこまで重要な項ではないと思う

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  • 401 ななしのよっしん

    2022/06/13(月) 01:38:38 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>399
    >>398の補足
    例えば通常技ばかり使う敵だらけな戦闘では命中デバフ8%は使わない、大振り技ばかり使う相手なら命中デバフ24%は必須のように戦略性が生まれる
    逆に相手がデバフばらまくタイプなら通常技が強いキャラを出撃させるし、デバフ敵を潰して大振り技に切り替えるとかもできる

    ただ強いだけのデバフなら必須作業が増えるだけで敵側もそれ前提に調整して来るんで意味がない
    まあ実際はややこしい戦略性よりデバフ効の敵や必中攻撃織り混ぜる路線で調整するだろうけど…少なくともデバフの効果量が下がるからってのは的外れな考えだも思う

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  • 402 ななしのよっしん

    2022/06/13(月) 01:50:06 ID: qq16YL8Pk5

    個人的な感覚だけど、ポケモンでも命中90がめっちゃ外れて萎えるみたいなことは往々にしてあるな
    多分命中100とそれ以下では技の価値、信頼性に大きな違いがあるよね

    ポケモンは対戦ゲーだから導入すべきじゃないと思うけど、全にオフラインRPGなら認知の不整合を埋めてくれる良いシステムだと思っている。人間確率確率通りに納得できるほど賢い生物ではない

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  • 403 ななしのよっしん

    2022/06/13(月) 03:52:24 ID: 0YxTOQ6o8A

    60%と68%の違いは期待値で言えば250点のダメージをリソース払って150点に下げたつもりが実際には170点も食らってたとなる
    あるいは12~13ターンに1回余計なダメージを受けていたと言える
    (実際は確率の問題だからここまで綺麗には見えないが)

    正直この差が問題になるほどの綱渡りなら敵から軽いデバフ(-10)食らって自分が命中率90%になった時の期待値からのブレにそもそも耐えられないと思う

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  • 404 ななしのよっしん

    2022/10/22(土) 04:27:25 ID: BneEam6DsO

    5%のておのがヒットしてリリーナがやられた思い出あるけど…まさかここまで低いとは

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  • 405 ななしのよっしん

    2022/10/22(土) 06:10:32 ID: VIs7ZikSJG

    エンゲージでは採用されるかしら

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  • 406 ななしのよっしん

    2022/10/22(土) 06:29:16 ID: Vnbje/o1C/

    >>402
    というかFEでも「命中率100と0以外信用するな」っていわれているしな。

    そして何をトチ狂ったか、『トラキア776』にあった「命中率の上限は99・下限は1です」という仕様
    どんなにこっちの命中率を上げ、回避力皆無の敵を狙っても外れる時は外れる。

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  • 407 ななしのよっしん

    2022/10/22(土) 06:50:29 ID: XfnqK6ItqX

    スパロボでも採用すべきだったシステム
    今のスパロボは逆にちょっと改造するだけで無双しがちだから
    あんまりいらんけど

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  • 408 ななしのよっしん

    2022/10/22(土) 07:00:40 ID: NdTmOriBth

    スパロボは5-95%の時に一定回数当たるか外れるかしたら次が絶対当たるってシステムかったっけ
    スロの最低みたいだな

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  • 409 ななしのよっしん

    2022/10/22(土) 08:50:19 ID: zLvp5uSUUR

    まれによくあるを除外するシステム
    まあ採用するなら言っとけって感じ

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  • 410 ななしのよっしん

    2022/10/22(土) 10:10:34 ID: 9qtZ+GWttW

    >>406
    イベント前にエーヴェル殺されたらシナリオ崩壊するから全然狂ってないんだよなあ
    その後?うんまあそっすね

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  • 411 ななしのよっしん

    2022/10/22(土) 14:07:04 ID: R7hJzcCNGb

    武器の重さも作品によってあったりなかったりするよな
    い方が好き

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  • 412 ななしのよっしん

    2023/01/22(日) 12:13:48 ID: VIs7ZikSJG

    >>405
    3すくみ有利かつ50%以上の時に限って適用されるらしい
    (互・不利の時や50%未満の場合は表示通りの命中率)

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  • 413 ななしのよっしん

    2023/01/29(日) 10:13:20 ID: KXbe4cQ7zV

    FEプレイ経験2作ノーマル程度のエンジョイ勢が初カキコ
    最近ポケモンはやらなくなったがポケモン実況はよく見るようになって、ドロポンの命中率はマジで信用できねーな・・・って感じる。あれ80%なんだな。大事な局面では当たり前のように外すし当てたら自覚あるとか言われるレベルだけどさ。
    一般人に「成功率80%って高い?」って聞いたら多分多くの人が高いって答えるのよ。80/100っていう数値の高さがそう認識させる。じゃあ「成功率4/5って高い?」って聞いたら多分80%のときより高いっていう人は減ると思う。5回に1回外すっていうのは状況によってはかなりの痛手だ。
    SRPGプレイヤー確率に慎重になるのもわかる。でもFE初プレイした人が数値通りの命中率を信用してプレイしたら結構キツく感じると思う。しかも命中100%が基本のポケモンで威力と引き換えに賭けに出るのが80%なのに、FEとか持たせたら80%しくない。常にドロポン命中ってのは初心者にはだいぶしんどいだろうね。
    それを乗り越えてこそ手強いシミュレーションかもしれないが、実行命中率は「100%じゃないから外すかもしれないけどこんくらいなら当たってくれるだろ!」っていう直感に沿ったシステムで、初心者にとってはたいそう心強い味方だ。だからこそやりこんだ人は知ってる初心者は知らないくらいのゲームバランスなのもちょうどいいと思う。以上初心者線でした。
    (でも実際覚醒以降新規プレイヤーはどんどん増えてるし、FEとしても打ち切り危機を1回経験してるし。初心者線は思ったより重要なんだと思う。)
    (あとポケモンポケモンの、FEFEゲームバランスがあるしなんでも単純較はできないが、初心者はそうすんなりとSRPGシステムに迎合できないよってことでご勘弁を)

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  • 414 ななしのよっしん

    2023/01/30(月) 21:27:38 ID: LNZJ7jDzrF

    >>405
    されてない

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  • 415 ななしのよっしん

    2023/01/31(火) 02:08:57 ID: 0AsatLz8G9

    有利相性に限ってあるらしいぞ

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  • 416 ななしのよっしん

    2023/02/24(金) 14:11:34 ID: LNZJ7jDzrF

    リデンプションリーパーズでも多分実装されてるな

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  • 417 ななしのよっしん

    2023/03/13(月) 21:56:58 ID: tZZlRK/8Bi

    このシステム画期的だとは思うけどゲーム中で説明されててほしかったなとは思う
    というのも実行命中率か否かで最適解が変わっちゃうケースがあるんだよね

    倒したい敵がいたとしてファイアーとエルファイアーどっちを使おうかなって考えたとする
    いずれにせよ全部命中すれば1回の戦闘で倒せるとして戦闘予測が以下だった
    ファイアー:命中90の2回攻撃
    エルファイアー:命中85の1回攻撃

    命中90は90%だから2回当たる確率は81%!よってファイアーよりエルファイアーの方が確実だ!って考えるじゃん?

    でも実行命中率で考えると(詳細は省くけど)ファイアーは96.2%で倒せるけどエルファイアーは95.7%なんだよね
    だから実際はファイアーの方が確実に倒せるっていう

    否定にはこの「い知恵絞って考えたのに実行命中率を知らないせいで最適解じゃない方を選ばされた」→「騙された!」って感覚もあると思うんだ

    余談だけどGBAごろの作品でが強い理由これだよなってようやく分かったわ
    命中高くて2回攻撃出した方が確実っていうね

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  • 418 ななしのよっしん

    2023/03/24(金) 15:30:22 ID: 0YxTOQ6o8A

    仕様を調べて統計レベルでの優位を探す遊び方を重視するなら最初から計算しやすい通常命中率を採用するだろう
    あるいはFFタクティクスみたいに最終的な命中率を表示するか、どちらにしろ仕様を細かく説明する方向には行きにくかったと思う

    失敗率15%と4.3%の違いに気づかないで遊んでる人が4.3%と3.8%の最適解を勘違いしてプレイ中に困るほど攻略法が変わるって事もないだろう
    解説されて初めて騙されたという気分が出る程度なら、計算式をに見える形にして取っつきにくい気分が出るのとどっちがいいかは微妙な所
    最適解の変化の例をあげるなら、敵を倒すまでの攻撃回数期待値の変化やそもそも倒せる確率の変化、地形効果を利用するかしないか、回復手段がどのくらいあれば効率的かみたいな場面をあげる方が、騙されるのも理もない感じにならなくていいんじゃないかな

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  • 419 ななしのよっしん

    2023/03/24(金) 15:57:29 ID: 0YxTOQ6o8A

    確実性が体感できる数値に思えないし、ゲーム性の違いのが大きいんじゃないかな
    実効命中率だとじっくり一発一発吟味するより試行回数増やすようなゲームの方があってるから、一発の威力の低さが問題になるような場面は制御しにくく作りにくい
    また命中率100未満での有効なレンジが広くて差別化しやすいのでの命中率の高さ(の低さ)も演出しやすい

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  • 420 ななしのよっしん

    2023/03/24(金) 16:00:56 ID: DzNa1xBpXW

    >>417
    >このシステム画期的だとは思うけどゲーム中で説明されててほしかったなとは思う
    気持ちはわかるけどこの仕組みって説明されていないから成立するのであって
    実行命中率を理解してしまい「80%って表示だから実際は92%だな」と内変換できるようになったら意味なくなるんよ

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