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1 ななしのよっしん
2009/06/14(日) 04:05:57 ID: hXQqJVNMSw
編集乙です。
いきなり原理とか詳しくなってて驚いたw
2 ななしのよっしん
2009/06/14(日) 04:51:03 ID: FVPpKinjmt
オーバーフローって怖いのな…
話聞いてもぴんと来なかったが、こうして実例を見るとよく分かるわ
3 ななしのよっしん
2009/12/23(水) 15:51:14 ID: Lm0Uzo9xq5
間違った8逃げの例
>>sm5435049
7:47から
4 ななしのよっしん
2010/05/02(日) 21:43:59 ID: yAPmzmw92J
カウンタに使う領域とフラグ管理に使う領域を混ぜなきゃいけないほど、FCのメモリって少なかったんだな。
ひとつの変数からわざわざシフトして逃げた回数抽出するんだろ?
へっぽこPGの俺には想像つかん…。
5 ななしのよっしん
2010/05/02(日) 22:59:39 ID: Hbvnh1Oe8D
>>4
FC末期の作品だしね
(DQ4発売日1990/2/11、SFC発売日1990/11/21)
ゲーム内容のレベルに対してFCと言うハードの限界が近づいてる時期
DQ4とはちょっと違うけど、ほぼ同時期に出てるFF3は
一部の天才が作った難解すぎるプログラムで初めて完成を見た作品だったせいで
FCのくせにやたら色んなものが詰まってる高度な作品だけど
難解すぎてしばらく他ハードへの移植が不可能だった・・・ってのは有名な話
6 ななしのよっしん
2010/05/03(月) 09:50:02 ID: F/7/vcD9e3
FC時代を知らない2チャンネラとかだと
「八頭身から逃げる1さん」or「逃げる八頭身」
みたいな想像しそうだな
7 ななしのよっしん
2010/08/17(火) 13:40:43 ID: NcMQ9xdHbW
お前だけだ
8 ななしのよっしん
2010/11/19(金) 23:38:47 ID: taYEgb5oxp
ごめん俺リアルタイムDQ4世代だけど8等身+1さんが先に思い浮かんだわ
そんなの俺くらいかもしれんけど
9 ななしのよっしん
2011/02/07(月) 08:05:26 ID: A11uhCHpsq
DQ4の戦闘中のフラグ管理は、2進法8桁で以下の様になっている(らしい)。
霧群不倒力時逃逃
霧:不思議な霧のフラグ(1ならば霧が発生)
群:敵の数(1なら戦闘終了時に、まもののむれと表示)
不:なんのフラグか不明
倒:敵を倒したフラグ(1なら戦闘終了時に、敵をやっつけた、0ならいなくなったと表示)
力:力がみなぎり効果フラグ(1なら力みなぎり状態)
時:時の砂使用フラグ(時の砂使用で1に)
逃:逃げた回数を2bitフラグで記憶(2進表示で、11ならば確実に逃げられる)
本来は逃げた回数が3回の時点(00000011)で
逃げた回数のカウントを止めないといけないのだが
プログラマのミスで、逃げた回数をそのまま足してしまう仕様となっているため
逃げられないイベント戦闘では、逃げた回数でフラグ調整ができてしまう。
逃げた回数によるオーバーフロー(桁あふれ)が原因。
8回逃げた状態のフラグは00001000(力みなぎる)
128回逃げた時点でのフラグは10000000(霧発生)
時の砂フラグがあるので、記事にある7回の逃げるカウントはしてないよ。
多分初回以降のロムは、逃げた回数を00000011以降は増えないように直されてると思う。
10 ななしのよっしん
2011/11/19(土) 01:57:05 ID: NYYHCFv+Zr
11 ななしのよっしん
2013/01/07(月) 03:34:56 ID: IeFLafr/y2
しかし単なる不具合と違って、限界まで溜める事によって強くなるってのはゲーム性もあってロマンあふれるバグだよな
12 ななしのよっしん
2013/05/19(日) 11:22:50 ID: xaJd0nRH79
バグって言われてるけど、案外意図してるかもな。
回避したければ会心フラグのビット位置を変えたらいいわけで。
逃げるビットと近いってのは意図してる気がする。
13 ななしのよっしん
2013/08/11(日) 08:57:26 ID: aWf7u5EQBd
逃げ回って有利な地形に誘い込み一斉攻撃でしとめるみたいな孔明の罠的なイメージもある。
バグに気付いてたけど面白かったからあえて残したってのならロマン。
けど修正してるから単なる見落としだと思う。
結果的に小学生がエンディングを見る手助けになったわけだからバグにすら愛されたとも言えるね。
14 ななしのよっしん
2013/09/01(日) 18:53:23 ID: qJS7gEIkQd
延々逃げ続けたらどうなるんだろうな
15 ななしのよっしん
2013/09/01(日) 23:58:07 ID: FIQT1X/Hrw
16 ななしのよっしん
2014/03/07(金) 14:33:37 ID: A4TsKgCF48
FCのドラクエって、最終的にはセーブデータ領域すらメモリ代わりに使うほどメモリが窮屈だったんだよね
だから1バイトに複数の値を格納するというリスクの高い行為を多用しないとメモリが足りなかったのだろう
17 ななしのよっしん
2014/06/26(木) 02:40:16 ID: uS9Qhr2QsH
18 ななしのよっしん
2014/07/19(土) 22:44:55 ID: mgs6GmE1nD
>>17
確かに、時の砂使用で逃げた回数を水増しできる。
ただ、3桁目は時の砂の使用フラグじゃなく、恐らく「時の砂に使う『直前のターンの状況』保存フラグ」。
この8桁はその戦闘中の一時フラグばっかりだろうから、
宿屋に泊らないと復活しない時の砂の使用フラグはまた別の場所で管理されてると思う。
3桁目については、時の砂のために戦闘中は毎ターン「直前のターンの状況」を保存してるけど、
時の砂を使用した時点(=3桁目が1)で保存が打ち切られる模様。毎ターン保存は非効率だからだろう。
だから、4回逃げて3桁目を1にした状態で時の砂を使うと、
「直前のターンの状況」が保存されてなくて、2ターン以上戻ってしまう。
19 ななしのよっしん
2015/04/21(火) 13:11:37 ID: vbwgMSECwS
20 運営
2015/05/21(木) 17:53:05 ID: txg4r6KUX2
>>20
それはそれでオーバーフロー起して、フラグが00000000に戻って1回も逃げてない状態と同じになるんじゃないかな。
21 ななしのよっしん
2017/05/29(月) 01:17:02 ID: 9KqIcBFQB5
逃げるは8度で役に立つ
22 ななしのよっしん
2017/12/06(水) 15:08:27 ID: hFvKdU5Jhg
>>21
評価する
23 ななしのよっしん
2018/07/18(水) 16:14:00 ID: 305TabXaJL
24 ななしのよっしん
2018/08/18(土) 11:52:42 ID: geRhPjYCCM
(8回もにげるを選択して生き残れるなら正攻法で戦った方が早くないだろうか・・・・・・
25 ななしのよっしん
2018/08/18(土) 13:25:59 ID: 0MvuSRykPS
デスピサロは段階で攻撃変わるから片腕か両腕吹き飛んだ辺りでやれるからかなり意味がある。
あとべロリンマンとか1/4ルーレット2,3回当てるより8回チャンスふいにして1回当てるほうが精神的に楽だったり。
26 ななしのよっしん
2018/10/03(水) 15:23:07 ID: YzLEfvoCf0
FC版のドラクエ4のボスは、自動回復持ちが多くてジリ貧に陥りるのが負けパターンだから、会心の一撃で自動回復を大幅に上回るダメージを与えられるのは有効だった
27 ななしのよっしん
2018/10/14(日) 18:34:33 ID: 305TabXaJL
28 ななしのよっしん
2018/10/19(金) 08:27:52 ID: yDxaRbhN+0
29 ななしのよっしん
2018/12/12(水) 09:50:23 ID: WQK7HU4rNc
大魔王バーン「知らなかったのか? 大魔王からは逃げられない…!!!」(×8)
これをやった後にダイ達が猛烈な反撃を開始する、っていうのは流石にメタ過ぎるか
30 ななしのよっしん
2018/12/22(土) 20:52:02 ID: 9R+U+Vk3RE
初期出荷だけで多分200万本出てるよねって昔から思ってたw
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