66
1 ななしのよっしん
2009/09/07(月) 19:22:45 ID: sLdMVnVqBB
2 ななしのよっしん
2009/10/01(木) 12:51:37 ID: ESgGagarRC
そりゃもうプロすぎて突っ込みどころがないからだろ
3 ななしのよっしん
2009/10/11(日) 10:49:24 ID: IFZYESIz7k
4 ななしのよっしん
2009/11/26(木) 08:05:36 ID: 5hpNVHLVw4
突っ込みどころがないくらい充実している・・・
5 ななしのよっしん
2009/11/26(木) 08:53:51 ID: 1Xx4DwKDLY
確認するまでもなくOffGao氏だろうな
6 ななしのよっしん
2009/12/02(水) 23:53:11 ID: FHtoI6/DHQ
7 ななしのよっしん
2009/12/02(水) 23:55:37 ID: jSHDoygt4H
8 ななしのよっしん
2009/12/03(木) 00:44:26 ID: 3+0zQs9s+D
さっぱり分からないけれどすごいと感じた。
それより編集履歴見て笑ってしまった。最初の二日以降11ヶ月(たぶん大百科の普通。)と、それ以降の差。
OffGao氏すごい
9 ななしのよっしん
2009/12/10(木) 21:00:09 ID: EmYSGk4QGV
ちなみにGBAの音源は、これらにPCM音源を2チャンネル追加したもの。
実際はソフトウェア音源(Sappyなど)が使用されていて、実質4~8チャンネル程度のPCM音源を備えているタイトルがほとんど。
また、メーカーによっては独自のソフトウェア音源が使用されている場合が多く、GBAタイトルで音質の差が出やすい原因はこれ。
(有名なのは黄金の太陽シリーズなどで使用されているボン・サウンドドライバーで、高音質なPCMとエフェクトが使用可能)
後継機のDSはPCM音源16チャンネルだけど、8~13チャンネルをGB互換のPSG音源として利用可能になっている。
10 ななしのよっしん
2009/12/19(土) 21:26:53 ID: xclCBUWbsP
すごすぎてわからん
11 ななしのよっしん
2010/04/29(木) 23:36:24 ID: a0YBdPQ8gN
似てるし似てないっていいな
12 ななしのよっしん
2010/05/02(日) 14:17:19 ID: TnfSDdg1MT
ひとつも意味がわからんw
13 ななしのよっしん
2010/05/23(日) 22:02:21 ID: wU10ErYzOW
似てるし似てないに吹いたww
14 ななしのよっしん
2010/05/29(土) 01:57:54 ID: uJQWH3KsDC
非常に細かいけど、
FF20HのFFFFFFはLLLLLLじゃないのかな
15 ななしのよっしん
2010/07/09(金) 14:08:11 ID: 6vwGGmHUVh
あ
タイトル:けしkてくださあい
16 ななしのよっしん
2010/08/16(月) 12:23:17 ID: OnTLfCUlR0
17 ななしのよっしん
2010/08/16(月) 20:25:55 ID: 55AbyfFsGn
さんたるるさんのダライアスバースト リミックス ワンダーワールドのFactoryだとプチノイズが乗りまくりだったんだけどアレはなんなの?
18 ななしのよっしん
2010/11/28(日) 15:37:02 ID: 20FJYgNFgL
で、これはFC音源と何が違うの?
タグ検索してるときにどっちがどっちか分からなくて不便なんだが
19 ななしのよっしん
2010/11/29(月) 12:21:28 ID: LP4VMpPrmh
>>18
聞いてぱっと分かるところだと、まずはステレオ。
あとは三角波の代わりに波形メモリってとこで、ファミコンにないベース音なんかがよくある。
ワリオランドとか、分かりやすいね
ファミコンだと、三角波は音量変化できないけど、こいつは一応できるというのも作る側からすると大きい。
ファミコンだといつも三角波の扱いと音量バランスに悩まされ・・・
20 ななしのよっしん
2010/11/29(月) 22:55:25 ID: tDgmx0+8AX
コナミのT.M.N.T.2では合成音声"カワバンガ!"が流れるけど、あれどーやってんのかな。
波形メモリの音量制御がビットシフトなのだとすると、例えばピコカキコで完全再現しようとすると波形によるが3つ定義が必要になるのですな。
21 ななしのよっしん
2010/11/30(火) 00:47:55 ID: 20FJYgNFgL
22 ななしのよっしん
2010/12/05(日) 08:39:34 ID: yyD7dJBj0g
23 ななしのよっしん
2010/12/05(日) 11:38:15 ID: tDgmx0+8AX
24 ななしのよっしん
2010/12/05(日) 12:49:37 ID: yyD7dJBj0g
>>23
ttp://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/?cat=3&paged=4
の第126回参照
しきい値を色々変えて、サンプルをコンバートして1bitデータに。
得た0、1の列を高速で鳴らすと...
ピコカキコで再現したもの
→http://d
25 ななしのよっしん
2010/12/05(日) 15:04:35 ID: tDgmx0+8AX
>>24
thx
だいたいわかりました
1bitで鳴らしていたとは、恐れ入りました
意外となんて言ってるかわかるもんですね
26 ◆e/Q/OffGao
2010/12/09(木) 01:49:16 ID: u9YQ1Jboum
なぜ、個人で作るゲームボーイ音楽があまり流行らなかったのか…
それは、再現性の高いGBSプレイヤーを誰も開発しなかったからだよ!!!
ファミコンの音楽については、5年以上も前からまともなNSFプレイヤーがあり、MMLコンパイラなどで作ったNSFを、実機で鳴らした時と大差ないレベルで流すことが出来た。
このおかげで、ファミコンの音楽については、PCさえあれば誰でも曲の作成・再生環境を作ることができるので敷居が低く、たちまち広がっていった。
しかし、ゲームボーイ音源は話が違う。
数年前のGBSプレイヤーといえば、波形メモリが異様に小さかったり、エンベロープの再現度が低かったり、ノイズ音が違ったり、音質が異様に悪かったりなど、とにかく実機で鳴らした音はかけ離れた音しか出せないものだけだった。どうしてもGBSを良い音で鳴らしたければ、GBSをGBのROMイメージに変換し、それをBGB(エミュレータ)に突っ込んで流す以外に方法はなかった。
そのせいか、GBSを作るツールはほとんど無く、代わりにGB実機で音楽を作るツールの方(LSDjとか)が主流となった。
そのため、PCで曲を作成・再生する環境を作ることが難しく、敷居が高かった。
ここ最近になって、やっとGBS用のMMLコンパイラとかが出てきたり、ニコニコ動画とかの登場でGB音源を楽しめるようになってきたが、いくら何でも遅すぎる。
NEZplugなんか、波形メモリ音源の音量を調整するだけでもそれなりに聞けるのに、NEZplugソースを使った沢山のプレイヤーの中に、その部分に手を付けたものは無かった。
「GB音源?鳴ってりゃいいや」なGBSプレイヤー開発者ばっかりで呆れたよ!!
すまんが、これについては「ほんわかレス」できない。
27 ななしのよっしん
2011/01/22(土) 21:53:26 ID: le2k3EGKTj
いやーまあTGB Dualや旧VBAを音のおかしさに気づかずに
平気で使用してる人が未だに多いからなあ ってあんま関係ないかな・・
ところで3DSのVCプレイ動画がアップされてた
http://w
がなんか音や効果音に違和感が・・録音環境のせいかもしれないけど
28 ◆e/Q/OffGao
2011/01/25(火) 13:53:00 ID: u9YQ1Jboum
>>27
うわぁー・・・ これがガセ動画であることを願いたい・・・
録音環境がどうであれ、パルス波1のSweepエミュレート精度が致命的だし、ノイズ音も乱数生成部がおかしいし、パルス波のキーオン時の波形再生位置が若干ずれるのも再現してないことは分かった。
もしこんなエミュレート精度でVC出されたら泣く。
29 ななしのよっしん
2011/02/13(日) 11:38:10 ID: F3dOeC8nHW
あくまでもVCがエミュレータであることを忘れては困る(´・ω・`)
その他いろいろ突っ込みたいけど「ほんわかレス推奨」なんで自重しますわ。
30 ななしのよっしん
2011/02/18(金) 18:46:58 ID: WzevK8olpO
もしVCでのGB音源エミュレート精度が残念なものだったら、それは残念だ
ってのは>>29も同意すると思うけど、>>29が何に反対してるのかよくわからん
ほめた!
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