「バーチャルリアリティ(Virtual Reality)」 (以下 VR) とは人工的に作られた空間で現実のような体験ができる技術群やその機器のことである。
日本語では「仮想現実」とも呼ばれるがVRの訳ではないので注意。(無理やり訳すると「現実も同然」つまり現実ではないが現実と変わらないものみたいな意味になる。)
対議的なものにAR(オーギュメンテッド・リアリティ、拡張現実感)があり、それらを合わせて仮想と現実を混載した概念を「XR」や「MR」、「複合現実」と呼称する。
「virtual」(バーチャル)という英単語は元来、「(それそのものではないが)」という含意を含んだ、「本質上の」「実効上の」「実質的な」という意味で意味の英単語である。例えば「virtual ban」は「virtual」と「ban」(禁止)を組み合わせた言葉だが、これは「実質上の禁止」、すなわち「実際には禁止そのものはされていない。直接的にそれを禁じるルールはない。だが実効的に見れば禁止されたも同然である」という状況を指す。
この「そのものではないが実効上それと同然な」という意味の「virtual」(バーチャル)と、「現実」「現実性」「現実感」を表す「reality」を組み合わせて、「(物体としての現実・実体ではないが)現実であるも同然かのように実効的な、真に迫る感覚を起こす技術」を表現する「virtual reality」という言葉が生まれた。
この「virtual reality」という言葉が世間に非常によく広まった結果、「reality」が付かない「virtual」(バーチャル)という言葉も、「実質的な」という元来の意味よりもむしろ「実体ではない」という方向に重きをおいて使われることが多くなり、若干意味合いが変質した。
1989年、米VPL Research社のThe Eyephoneの登場がきっかけで起きた。
ポリゴンなどを使用した3DCGが物珍しかった時代には、単に3DCGを使用したゲームなどのインタラクティブソフトウェアでも「VR」「バーチャル」を名乗っていた。例としては1992年のセガ「V.R. バーチャレーシング」、1993年の同じくセガ「バーチャファイター」などである。
また、視差などを利用して「立体視ができる」というだけでもバーチャルと呼称する場合があった。こちらの例としては1995年の任天堂のゲームハードウェア「バーチャルボーイ」などがある。
しかし当時の技術ではユーザーに没入感を与えるまでには至らず機器も高価であり2000年を前に終息した。
当時の書籍ではブラウン管のVRを天井からワイヤーで吊り下げて使ったりしていたそうだ・・・。
2012年、Oculus Riftの登場により起きたブーム。
単なる3D映像や立体視、ジャイロセンサー等を用いた直感的なデバイスだけではVRとは呼ばれず、実際にその空間にいるように感じられるものがVRと呼ばれるようになってきつつある。これらは一般的にゴーグル型のヘッドマウントディスプレイを使用する。また、手の動きを感知するコントローラーを併用する場合もある。
こういったヘッドマウントディスプレイ型のVRは視界いっぱいの映像を見るだけのものではなく、自身の体の動きに合わせて映像の視点が変化したりデバイスを動かせば映像の中の物体が合わせて動くと いったものである。例えば、振り向けばと映像も首の動きに合わせて180度旋回し、コントローラーを振り回せば映像の中の武器が同じ動きで振られる、と いったものである。
VR機器によっては映像や手持ちのデバイスだけでなく、カメラや全方向に動く床型のデバイスによって使用者の移動を反映したり、風などの外的ショックを与えるものもある。
VRの技術はゲームなどの娯楽はもちろん、専門技術のシミュレーションや医療でも活用されている。
2020年代以降のメタバースブームでよりVRが注目される事になった。
VRは一人で楽しむものと思われがちだが、メタバースでは複数の人と交流する事も出来る。
創作ではあるがマトリックスやソード・アート・オンラインなどのような電子世界に意識を接続するようなものも現在のVRの発展系であると言える。
現実世界に映像などを表示する「AR」、日本語で拡張現実とは別物。
VRはその世界に居るような感覚を得られるのだが、それだけに脳が些細な現実との違いを感じていき、長時間の使用はそれだけで軽い酔いを発生させるので、VRは通常のゲーム以上に休む事を意識する方が良い。
特に酔いを起こさせるのが足で移動するなどの人間的な動きをボタンで行うこと で、スティック移動をしただけで強烈な酔いが発生してしまう。人によっては慣れでなんとかなるらしいが。そのため現在のVRはワープ移動が主流になっている。VRChat等でゴロゴロしながら遊んでいる人が多いのはこの為である。
バーチャルリアリティは「コンピューターの中に作られた仮想現実を舞台とする仮想空間」のような形で近現代の創作によく登場する。
バーチャルリアリティが登場する作品では、登場人物がバーチャルリアリティの世界と現実世界の区別がつかなくなったり、あるいはバーチャルリアリティの世界と現実世界が密接にリンクし相互に影響を及ぼし合うなどの物語が描かれる。
90年代から現代でのバーチャルリアリティ世界が登場する作品で主なものとして『トータル・リコール』や『マトリックス』『アバター』が挙げられる。
日本でも80年代後半にはすでにバーチャルリアリティのゲームと現実が区別できなくなるゲームプレイヤーを描いた小説『クラインの壺』が、人間の脳を電子化し自由に仮想現実を体験できるサイバーパンクの世界観の漫画『攻殻機動隊』が発表されており、90年代では『クリス・クロス 混沌の魔王』意外ではあるが大長編ドラえもん『のび太と夢幻三剣士』、2000年代では『アクセル・ワールド』『ソード・アート・オンライン』などが存在する。近年の作品では『レディ・プレイヤー1』が代表的なモノだろう。
実際にVRを使用している動画。画面だけでなく使用している人の動きにも注目。画面との連動がよくわかるだろう。
Riftを使用している動画。MMDの空間で遊んでいる。
HTC Viveのチュートリアルをしている動画。
掲示板
141 ななしのよっしん
2024/01/31(水) 14:48:25 ID: lUcdrItQt9
日本の場合はVR帰宅とかVR食事とかVR睡眠とかが実用化されそう(奴隷社会
仮想空間で家に帰り、食事と睡眠をしたつもりになり、また働く
142 ななしのよっしん
2024/04/12(金) 22:47:05 ID: sRWvDUPrMU
米投資銀行が「アメリカの10代の30%以上がVRヘッドセットを所有」との調査結果を発表
https://
ほんとかねえ……
>11月16日から2024年1月16日までの期間、北米Amazonだけで、Quest 2とQuest 3が合計約32万台販売されたとのこと
2か月で32万台はあんまり大きい数字じゃないんだよな……
143 ななしのよっしん
2024/04/18(木) 14:55:04 ID: zMWvrdsWRr
>>140
MetaQuest2とオナホ使ってVRゲームで女の子に腰を降ると気持ちええで、但しくれぐれもVRChatとかで寝落ちしてる人にVR強姦とかしちゃダメだぞ
急上昇ワード改
最終更新:2024/04/24(水) 02:00
最終更新:2024/04/24(水) 02:00
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