アガレスト戦記 単語


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アガレストセンキ

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アガレスト戦記とは、2007年9月23日にコンパイルハートより発売されたPS3用ファンタジーRPG。後に廉価版やXbox360移植版の『アガレスト戦記 リアピアランス』が、2009年6月25には1000年前の物語を描いた『アガレスト戦記ZERO』が発売された。また、パワレルワールドを舞台とした『アガレスト戦記2』が2010年10月21日に発売予定である。また、北米や欧州でも販売されたIFの数少ないソフトの一つ。

概要

販売こそコンパイルハートが担当しているが、制作はアイディアファクトリー(以下、IF)と『サクラ大戦』や『北へ。』などで有名なレッド・エンタテインメントが共同で行っている。IFの代表作である『ソウルズシリーズ』のシステムやインターフェースを数多く継承していることもあり、いわゆるIFゲーの一つとして世間では認知されている。キャラクターデザインもIFのゲームを多く手がけてきた平野克幸氏が担当している。ただし、それまでのIFの代名詞であった「ネバーランド」に関する設定やキャラクターは一切登場しないという野心作(?)。

基本的にはそれまでのソウルズシリーズ同様、イベントを見た後に次の目的地であるイベントポイントが示され、そこに辿り着くとイベントor戦闘が発生し、それを繰り返すといった流れでゲームは進んでいく。目的地までの道のりはすごろくのようなマス目で表示されており、各イベントポイント間にあるバトルポイントで戦闘を行いながら1マスずつ進んでいく。そして最後のボス戦を終えることで、その世代での物語は終了し、次世代へと物語が受け継がれていく(後述)。RPGと銘打ってはいるものの、上記の通り実質的には一本道であり、また、戦闘システム上の観点から見てもRPGというよりはSRPGに近い。

同ジャンルの他タイトルと比較して、多数の美少女キャラクターが登場し、彼女らとの恋愛要素や間接的な性的描写などが大きなウェートを占めることが特徴的。中でも本作最大の特徴は、ソウルブリードシステムであろう。色々設定がややこしいので簡潔に言うと、要は子作りできるゲームなのである。

ゲームの舞台である「アガレスト」は5つの大陸から成り立っており、各世代につき1つの大陸を5世代に渡って冒険していき、設定された目的の達成と柱の封印を目指す・・・というのがゲームの目的なのだが、各世代の終了時に3人のヒロインから任意に誰か1人を選ぶイベントが発生する。好きなヒロインを選ぶとその世代での物語は幕を閉じ、次世代へと物語が進行する。なお、選んだヒロインや各ヒロインの好感度*1によって次世代の主人公の容姿や能力は大きく変わるだけでなく、好感度がかなり高い状態だとこっ恥ずかしい告白ムービーとどうみても朝チュンなCGが挿入されるというおまけがつく。これを4回繰り返し、5世代目でラスボスを倒すことでゲームクリアとなる*2

戦闘

戦闘システムはそれまでのソウルズシリーズで採用されていたものを継承しつつも、それをある程度発展させたものとなっている。各キャラクターを駒のように動かし、毎ターン開始時に貯まるAPを移動やスキル発動などに使ったり、ダメージや攻撃することで貯まるSPを使うことで必殺技であるエクストラアーツを放てる点などはそれまでと変わらない。

戦闘はMoveフェイズとActionフェイズで構成されている。MoveフェイズではAGI(素早さ)の高いユニットから移動先を決め、味方ユニット全員の移動先を決定すると自動的に移動し、Actionフェイズへと移行する。なお、敵も同時に移動するため、こちらが指定したマスに敵がいると途中でユニットが止まってしまうため、注意が必要である。Actionフェイズでは、ターンが回ってきたユニットごとにAPを消費してどのような行動をとるか決定する。この時の行動順はAGIだけでなく、貯まっているAPによっても変わる。敵味方合わせて全ユニットの行動が終了するとActionフェイズは終了し、またMoveフェイズへと移行する。後はこれを繰り返し、敵を全滅させることで戦闘は終了する。

最大の変更点はチャージによる連携システムが撤廃され、新たにエクステンドエリアによる連携システムが導入された点。エクステンドエリアとは、各ユニットごとに定められた特定のマス目であり、このエクステンドエリア内に別のユニットを配置することでユニット同士が鎖で繋がれたようにリンクする。リンクした状態だと、各ユニットの最大射程に応じて攻撃を繰り出すことができるようになり*3、各ユニットの行動開始時に一定数APが回復するというメリットがある。そのため、Moveフェイズでいかに各ユニット同士をリンクさせるかが重要となってくる。また、このシステムの関係上、それまでよりも敵を吹き飛ばす「バースト効果」や各ユニットの「向き」が重要になり、戦術的な面白みも増した。

一方で、連携が重要となる戦闘もそれをあまり考慮しなくていい序盤では作業になりがちであり、そこで見限ってしまうプレイヤーも多い。連携をうまく組まないと全滅しまくるボスが現れてからがこのゲームの本番であり、死にまくりながらボスを倒す方法を見つけるマゾゲーこそがこのゲームの醍醐味である。

評価と批判

発売前こそ「どうせいつものIFゲーだろ?」「アリスのために買う(キリッ」といった意見が多く、例によってあまり期待はされていなかったようである。しかし、蓋を開けてみればそれまでのIFゲーより格段に進化したドットやインターフェース、そして例によって掴み所を抑えたキャラや設定は冥界住人だけでなく、一般ユーザーからもそれなりに評価され、結果的にIFゲーとしてはかなりの好評を得た。また、PS3黎明期でありそれまで発表されたゲームの中でSRPGの数が少なかったこともそれなりに高い評価につながっているのであろう。

一方で、インストールしてもロードが長かったり、公式でイベントに力を入れてるヒロインとそうでないヒロインの扱いの差や、容姿や能力が変わるだけで以後のストーリーは展開がまったく同じなうえに明確な告白イベントがあるのにも拘らず、まるでヒロイン全員と結ばれたかのような流れになるところに不満の声が多く挙がる。また、ダンジョンでのターン経過や無機質な戦闘マップにも批判が多いが、こちらは続編の『ZERO』で解消されている。

なお、例によって難易度はかなり高め。後半からは生贄戦法*4が必須となるほどであり、ここら辺は冥界住人以外のプレイヤーにとっては鬼門だったようである。現在では無料で強力な装備や各種強化ポイントをDLCで入手できるため、以前に比べるとマシにはなっているが、それでも難易度は高い。余談だが、これでも昔のIFゲーに比べると難易度は低い方である。

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脚注

*1:イベントによって上下する。一応、各世代の終盤に好感度調整イベントが用意されているものの、後述となる温泉イベントを見るためには入念なフラグ管理ならぬ好感度管理が必要である。なお、好感度が低いとそもそも選べないため注意が必要である。

*2:クリア後もIFゲーの伝統通り、裏ダンジョンとも呼べる隠しダンジョンが出現する(Trueルート時のみ)。ここの敵は異常に強く、かなりやり応えのある隠しダンジョンとなっている。また、コレクションなどの要素も入れるとやりこみ要素は多め。

*3:通常では射程1マスのスキルは敵に隣接しないと発動することができない。しかし、リンクした状態であれば、射程は各ユニットの最大射程に応じた物に変化する。例えば、最大射程が6マスであれば6マス離れた敵に対しても射程1マスのスキルを発動させることができるようになる。

*4:敵の攻撃力と素早さがインフレする中盤以降の主戦法。やり方は1~2人を前線に出し、残りは後方で待機させ、敵の攻撃で死んだ味方を残りの連中で即座に復活させるだけ。味方の死亡によってSPは25も貯まるため、ある程度SPが貯まったら総攻撃をかけ、フルボッコにするというシンプルながらも非常に有用性のある戦法である。

関連項目

  • アイディアファクトリー
  • 冥界住人

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