アクションデュエルとは、遊戯王に関連する用語である。
OCGの縮小版である「スピードデュエル」と異なり、オリジナルのルールでモンスターを戦わせる。
数回のリニューアルを行っているため、弾によって相当ルールが異なるが、大まかな流れとしては、まず戦わせるモンスターをスキャン、ミニゲームのスコア(★)で攻撃のコマンドを増やし、最後にコマンドを選択して実際にモンスターを戦わせるという流れになる。
戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが、モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い、フィールド内を駆け巡る!
見よ、これぞ、デュエルの最強進化形、アクション…デュエル!
アニメARC-Vで登場した新たなデュエル。前述のデュエルターミナルとの関連は薄く、要素としては5D'sの「ライディングデュエル」やゼアルの「デュエル・コースター」から受け継いだ部分が多い。
デュエリストが実際にモンスターの上に乗ったりモンスターを利用して広いフィールドを駆け回るのが特徴で、さらにフィールドにはアクションカードと呼ばれる特殊なカードが散らばっており、デュエリストはそれを拾って使用できる。
デュエルの際には「戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが…」で始まるお決まりの口上がある(全文は上)。「ライディングデュエル、アクセラレーション!」のようなものだろう(が、正直長い)。
誰が発言するかは任意のようだが、基本的にはその場に居合わせる観戦者や司会役が「デュエルの最強進化形、アクション」までを言い、実際のデュエリスト2人が「デュエル!」と掛け声を言ってデュエルが開始する。
モンスター、魔法、罠でデッキを構築し、4000のライフをもって互いに戦うのはこれまでと同様だが、デュエル開始時に何らかのフィールド魔法が発動され、これによってフィールドが草原や古城など、さまざまに変化する。
デュエル自体は通常のデュエルと同じように行われるが、デュエリストはデュエル中好きな時にアクションカードを拾え、拾ったらその場で効果を使用したり、1枚だけ取っておいたりできる。たとえば、相手モンスターが攻撃宣言をしたら、その攻撃が当たる前に防御の効果を持つアクションカードを拾うことで、その攻撃を防げる。
これによって、動きのスピードやアクションカードを取るタイミングといったカードゲームとは離れた要素が取り込まれることになる。また、相手の動きからタイミングを図って相手モンスターを破壊する(たとえばモンスターに乗って空中にいるときに破壊すれば相手は落ちる)など、普通のデュエルとは違った戦略もある。
モンスターにはデュエル上のカード効果とは別に特性を持っているものもあり、攻守やカードテキストだけでなく、アクションとしての特性や機動力などもモンスターの重要な要素になる。
現実のOCG同様にターンには時間制限があるようで、アクションカードを探すためにカードをプレイングせず無意味に自分のターンを引き延ばすことはできないようになっている。
デュエル開始時にあらかじめ発動されているフィールド魔法。第9話までの段階で登場したものはすべて以下の共通テキストを持つ。
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。
アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。
デュエルのルールとしてはアクションデュエルを規定する役割を持っている。また、カードによってフィールドの地形が違うため、アクションデュエルの際の動き方も変化する。
このフィールド魔法を破壊することはできるのか、これがある状態で新たなフィールド魔法を発動できるのか、できるならばどのように処理するかなどは明言されていないが、アクションフィールドが消滅するとアクションデュエルが成立しなくなるため、おそらくは基本ルールとして除去不能であろう。
また、各アクションフィールドで登場するアクションカードの種類を見るに、フィールドによってアクションカードの種類に違いがあるのかもしれない。
これまでに登場したアクションフィールドとなるフィールド魔法は以下の通り。
アクションデュエル専用の特殊なカードで、デュエル開始時にフィールド全体にばらまかれる。裏面は通常のカードと区別するため「A」の文字が書かれている。
アクション魔法とアクション罠の2種類があり、前者は同時に1枚だけ手札に加えておくことができる。その場で使用したり手札コストにしてもよい。後者はおそらく手にした時点で強制的に効果が適用されるのだと思われる。
同時に1枚しか持てないので、一度にため込んでおくことはできないが、任意の枚数の手札コストを要求するカードであれば、拾っては捨てを繰り返すことはできる。
アクション魔法に速攻魔法などのアイコンは見られず、通常のカードと同じように解釈すると通常魔法扱いだが、攻撃宣言時など明らかに通常魔法が使えないタイミングで発動しているものもあるため、アクション魔法という独自の分類が存在するのかもしれない。
単体のカードと言うよりはアクションフィールドのギミックとしての性質が強いようで、カードのイラストは一般の魔法カードに比べ単純で記号的になっているものが多い。
このルールで一番特徴的なのがアクションカードの存在。
通常のカードとは異なるカードというくくりでは5D'sに登場したSp(スピードスペル)と似ているが、こちらはデッキに組み込まれず、デュエル中好きな時に拾うことができるという点が大きく異なる。
これは、遊矢が第1話で行ったように、ハンド・アドバンテージ(手札枚数による優位性。基本的には多いほどいろいろなことができるため、OCGでは重要視される)を無視したようなプレイングが行えてしまうことにつながる。ライディングデュエルの場合は、Spについてはデッキ内で解決していた(「スピード・ワールド2」になると少々話は変わってくるが)。
これまでの遊戯王シリーズのカードゲームと比べてかなり異色の設定であり、カードゲームとしての駆け引きなどを楽しむ場合は、人によってはこの設定が興ざめに感じてしまう。一方で、これまでの遊戯王シリーズでも、現実ではバランスからありえないようなとんでもない効果のドローカードを多数登場させて手札を工面してきたことを考えれば、これはそのドローカードの役目をアクションカードに負わせただけという意見もある。
(そもそものドローカード連発自体を問題視する意見もある)
いくらめちゃくちゃな効果でもちゃんとデッキのカードでやってほしいと考えるか、どう考えてもそのままOCG化できないような強力なドローソースを出すくらいなら、いっそそれをアクションカードとして独自ルールにしてもいいと考えるか、この辺りは個々の考えによるだろう。
また、アクションカードの存在によって、「攻撃が当たる前に素早くカードを取る」といった、動きの素早さなどの通常のTCGではあり得ないような要素も取り入れられている(5D'sでも「第一コーナーを取る」というような異色の要素は持っていたが)。これも、純粋なデュエルタクティクスからは外れる要素であるため、評価は賛否があろう。
カードとしてのルールから離れると、フィールドを動き回るというのも特徴。
キャラクターに動きがつくが、一方でカードゲームとは(現実の視点から見て)関係ない要素でもあるため、カードゲーム部分を邪魔するということでこのアクションという要素自体に難色を示す意見もある。
また、アニメの評価という観点からは外れるが、登場カードがOCG化されるかという観点でみると、アクションカードが一切OCG化されなかった場合、OCGプレイヤーでもある視聴者からはアクションカードという存在そのものがうっとうしくなる場合もある(アニメをOCGカードを生み出すための場所ととらえると、その機会をつぶす邪魔者として扱われる)。似たようなことはSpのときにもあった。現状OCG化したアクションカードは「ナナナ」1枚のみ。
もっとも、OCGを一切やらない視聴者にはどうなろうが関係ない話であるし、OCGプレイヤーでも気にしない人は気にしないだろうが。
以下では便宜上、通常魔法とは異なるアクション魔法という分類として扱っているが、「アクション魔法」という存在が「通常魔法」や「速攻魔法」と並ぶ存在であると公式に説明されたわけではない。今後、速攻魔法や永続魔法などとして扱うアクション魔法が出た場合はこの分類の仕方は見直す必要がある。
アクション魔法
自分のモンスターが戦闘で破壊された時
破壊したモンスターを破壊して700ポイントのダメージを与える
被戦闘破壊時に攻撃モンスターを除去し、さらにダメージを与える。特別読みきり漫画で登場(発動されていたアクションフィールドは不明)。
赤馬が使用、「タルワール・デーモン」が「EMヘイタイガー」に破壊された際に発動し、ヘイタイガーを破壊した。
アクション魔法
相手の直接攻撃時に発動できる
自分の手札のEMモンスター1体を攻撃表示で召喚する
EM専用サポート。特別読みきり漫画で登場(発動されていたアクションフィールドは不明)。
遊矢が使用、「DDD制覇王カイゼル」の攻撃の際に発動され、「EMジンライノ」を特殊召喚して壁とした。
アクション魔法
※公式サイト「熱血!デュエル塾」講義1による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃を無効にする。
モンスターの攻撃を1度だけ無効にするアクション魔法。さまざまなアクションフィールドで登場する。
第1話から遊矢が使用している。アニメ版ポケットモンスターに登場する技「かわせ!」ではない。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第1話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターは戦闘では破壊されず、戦闘ダメージは半分になる。
前作ゼアルに登場した「ハーフ・アンブレイク」に近い効果を持つカード。「辺境の牙王城」で登場。
こちらも第1話で遊矢が使用したほか、ストロング石島も使用した。
アクション魔法
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターは相手の魔法・罠カードの効果の対象にならず、
戦闘では破壊されない。
ターン中モンスター1体に対象を取る効果と戦闘への耐性を与えるカード(セリフ上では単に「効果を受けない」と説明されている)。「スウィーツ・アイランド」で登場。
遊矢が取ろうとしたところを素良に横取りされ、「デストーイ・シザー・ベアー」を「エンタメ・フラッシュ」から守った。
テキストは読み取れないが、相手モンスター1体を守備表示にする効果を持つ。「スウィーツ・アイランド」で登場。
遊矢が手に入れて使用した。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第9話による
(1):通常ドロー及びカードをドローする効果以外で、
相手がカードを手札に加えた時に発動できる。
そのカードをお互いに確認し、魔法カードだった場合、そのカードを破壊する。
この効果の発動に対して、相手は魔法・罠カードを発動できない。
アクションカードを手札に加えるのを阻止できる。「星の聖域」で登場。
北斗が拾い、遊矢がアクションカードを手にするのを阻止した。
アクション魔法
※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ」2014年7月号)による
自分フィールドのモンスター1体の破壊を無効にする
モンスター1体の破壊を無効にする。特別読みきり漫画で登場(発動されていたアクションフィールドは不明)。
赤馬が使用し、遊矢の「万能地雷グレイモヤ」の効果から「タルワール・デーモン」を守った。
この効果を受けた「タルワール・デーモン」には白い翼が生え、飛び上がって破壊効果を回避していた。
テキストには明記されていないが、次のターンに「タルワール・デーモン」は破壊されているため、この効果はその場限りらしい。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第9話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力をエンドフェイズまで1000ダウンし、相手に500ダメージを与える。
単体の弱体化+相手に小ダメージ。「星の聖域」で登場。
遊矢が勇気を出して崩れ落ちる建物の中から拾った1枚。北斗の「セイクリッド・トレミスM7」の攻撃力を下げることで戦闘ダメージを減らし、さらに40連勝中でライフを一度も削られたことがないという北斗にダメージを与えることに成功した。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第5話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターの攻撃力は700アップする。
モンスターの攻撃力を上げる。「スウィーツ・アイランド」で登場。
遊矢が拾い、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の強化に利用した。
カードの由来はテレビ東京のマスコットキャラクター。
詳細は「ナナナ」を参照。
アクション魔法同様、こちらもここでは仮にアクション罠という分類を与えておく。ただ、こちらの場合は通常罠と解釈しても矛盾はない。
アクション罠
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は400ダウンする。
自分モンスターの攻撃力がダウンするはずれカード。「ダークタウンの幽閉塔」で登場。
「ブレイクショット」に続けて、遊矢が引いてしまった。
カード名はビリヤード用語で、ボールをはねさせる技術のこと。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第3話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は900ダウンする。
こちらも、自分モンスターの攻撃力がダウンしてしまう、はずれカード。「ダークタウンの幽閉塔」で登場。
遊矢はこれを引いてしまい、「EMウィップ・バイパー」の攻撃力を下げてしまった。
カード名はビリヤード用語で、強い力でつくショットのこと。
アクションデュエルに関するニコニコ動画の動画を紹介してください。
アクションデュエルに関するニコニコ市場の商品を紹介してください。
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最終更新:2025/12/09(火) 18:00
最終更新:2025/12/09(火) 18:00
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