アクションデュエルとは、遊戯王に関連する用語である。
OCGの縮小版である「スピードデュエル」と異なり、オリジナルのルールでモンスターを戦わせる。
数回のリニューアルを行っているため、弾によって相当ルールが異なるが、大まかな流れとしては、まず戦わせるモンスターをスキャン、ミニゲームのスコア(★)で攻撃のコマンドを増やし、最後にコマンドを選択して実際にモンスターを戦わせるという流れになる。
戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが、モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い、フィールド内を駆け巡る!
見よ、これぞ、デュエルの最強進化形、アクション…デュエル!
アニメARC-Vで登場した新たなデュエル。前述のデュエルターミナルとの関連は薄く、要素としては5D'sの「ライディングデュエル」やゼアルの「デュエル・コースター」から受け継いだ部分が多い。
デュエリストが実際にモンスターの上に乗ったりモンスターを利用して広いフィールドを駆け回るのが特徴で、さらにフィールドにはアクションカードと呼ばれる特殊なカードが散らばっており、デュエリストはそれを拾って使用できる。
デュエルの際には「戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが…」で始まるお決まりの口上がある(全文は上)。「ライディングデュエル、アクセラレーション!」のようなものだろう(が、正直長い)。
誰が発言するかは任意のようだが、基本的にはその場に居合わせる観戦者や司会役、場合によってはデュエリスト本人が「デュエルの最強進化形、アクション」までを言い、実際のデュエリスト2人が「デュエル!」と掛け声を言ってデュエルが開始する。
モンスター、魔法、罠でデッキを構築し、4000のライフをもって互いに戦うのはこれまでと同様だが、デュエル開始時に何らかのフィールド魔法が発動され、これによってフィールドが草原や古城など、さまざまに変化する。
デュエル自体は通常のデュエルと同じように行われるが、デュエリストはデュエル中好きな時にアクションカードを拾え、拾ったらその場で効果を使用したり、1枚だけ手札に取っておいたりできる。たとえば、相手モンスターが攻撃宣言をしたら、その攻撃が当たる前に防御の効果を持つアクションカードを拾うことで、その攻撃を防げる。
これによって、動きのスピードやアクションカードを取るタイミングといったカードゲームとは離れた要素が取り込まれることになる。また、相手の動きからタイミングを図って相手モンスターを破壊する(たとえばモンスターに乗って空中にいるときに破壊すれば相手は落ちる)など、普通のデュエルとは違った戦略もある。
モンスターにはデュエル上のカード効果とは別に特性を持っているものもあり、攻守やカードテキストだけでなく、アクションとしての特性や機動力などもモンスターの重要な要素になる。
現実のOCG同様にターンには時間制限があるようで、アクションカードを探すためにカードをプレイングせず無意味に自分のターンを引き延ばすことはできないようになっている。
デュエル開始時にあらかじめ発動されているフィールド魔法。第14話までに登場したものはすべて以下の共通テキストを持つ。
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。
アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。
デュエルのルールとしてはアクションデュエルを規定する役割を持っている。また、カードによってフィールドの地形が違うため、アクションデュエルの際の動き方も変化する。
このフィールド魔法を破壊することはできるのか、これがある状態で新たなフィールド魔法を発動できるのか、できるならばどのように処理するかなどは明言されていないが、アクションフィールドが消滅するとアクションデュエルが成立しなくなるため、おそらくは基本ルールとして除去不能であろう。
また、各アクションフィールドで登場するアクションカードの種類を見るに、フィールドによってアクションカードの種類に違いがあるのかもしれない。
これまでに登場したアクションフィールドとなるフィールド魔法は以下の通り。
アクションデュエル専用の特殊なカードで、デュエル開始時にフィールド全体にばらまかれる。裏面は通常のカードと区別するため「A」の文字が書かれている。
アクション魔法とアクション罠の2種類があり、前者は同時に1枚だけ手札に加えておくことができる。その場で使用したり手札コストにしてもよい。後者はおそらく手にした時点で強制的に効果が適用されるのだと思われる。
同時に1枚しか持てないので、一度にため込んでおくことはできないが、任意の枚数の手札コストを要求するカードであれば、拾っては捨てを繰り返すことはできる。
アクションフィールドごとに異なるということもあり、「エクストリーム・ソード」と「ハイダイブ」と「エクセレント・スパイス」(いずれもモンスター1体の攻撃力を1000上げる)のように、似たような効果であっても違うカードになるため、カードの種類数はかなりのものになる。
アクション魔法に速攻魔法などのアイコンは見られず、通常のカードと同じように解釈すると通常魔法扱いだが、攻撃宣言時など明らかに通常魔法が使えないタイミングで発動しているものもあるため、アクション魔法という独自の分類が存在するのかもしれない。
単体のカードと言うよりはアクションフィールドのギミックとしての性質が強いようで、カードのイラストは一般の魔法カードに比べ単純で記号的になっているものが多い。
「ナナナ」を除きOCG化されておらず、「ナナナ」もアクション魔法ではなくただの通常魔法にされているが、OCGの一部イベントではイベントのギミックとしてアクションカードが存在する。
このルールで一番特徴的なのがアクションカードの存在。
通常のカードとは異なるカードというくくりでは5D'sに登場したSp(スピードスペル)と似ているが、こちらはデッキに組み込まれず、デュエル中好きな時に拾うことができるという点が大きく異なる。
これは、遊矢が第1話で行ったように、ハンド・アドバンテージ(手札枚数による優位性。基本的には多いほどいろいろなことができるため、OCGでは重要視される)を無視したようなプレイングが行えてしまうことにつながる。ライディングデュエルの場合は、Spについてはデッキ内で解決していた(「スピード・ワールド2」になると少々話は変わってくるが)。
これまでの遊戯王シリーズのカードゲームと比べてかなり異色の設定であり、カードゲームとしての駆け引きなどを楽しむ場合は、人によってはこの設定が興ざめに感じてしまう。一方で、これまでの遊戯王シリーズでも、現実ではバランスからありえないようなとんでもない効果のドローカードを多数登場させて手札を工面してきたことを考えれば、これはそのドローカードの役目をアクションカードに負わせただけという意見もある。
(そもそものドローカード連発自体を問題視する意見もある)
いくらめちゃくちゃな効果でもちゃんとデッキのカードでやってほしいと考えるか、どう考えてもそのままOCG化できないような強力なドローソースを出すくらいなら、いっそそれをアクションカードとして独自ルールにしてもいいと考えるか、この辺りは個々の考えによるだろう。
また、アクションカードの存在によって、「攻撃が当たる前に素早くカードを取る」といった、動きの素早さなどの通常のTCGではあり得ないような要素も取り入れられている(5D'sでも「第一コーナーを取る」というような異色の要素は持っていたが)。これも、純粋なデュエルタクティクスからは外れる要素であるため、評価は賛否があろう。
カードとしてのルールから離れると、フィールドを動き回るというのも特徴。
キャラクターに動きがつくが、一方でカードゲームとは(現実の視点から見て)関係ない要素でもあるため、カードゲーム部分を邪魔するということでこのアクションという要素自体に難色を示す意見もある。
「アクション」デュエルではあるが、権現坂のように、キャラクターによってはフィールドを動き回らず、アクションカードもとらない者もいる(結果的に1枚も使用されなかった柚子VS真澄のようなパターンとは異なり、キャラクターの信念として)。
墓地に魔法カードがないことを条件とするカードを使用するためという明確な理由づけはなされている。
また、アニメの評価という観点からは外れるが、登場カードがOCG化されるかという観点でみると、アクションカードが一切OCG化されなかった場合、OCGプレイヤーでもある視聴者からはアクションカードという存在そのものがうっとうしくなる場合もある(アニメをOCGカードを生み出すための場所ととらえると、その機会をつぶす邪魔者として扱われる)。似たようなことはSpのときにもあった。現状OCG化したアクションカードは「ナナナ」1枚のみ。
もっとも、OCGを一切やらない視聴者にはどうなろうが関係ない話であるし、OCGプレイヤーでも気にしない人は気にしないだろうが。
また、ルールとして一切の魔法カードを排していた(テキスト上は使用不能ではないが、作中の扱いとしてはほぼ使用不能同然だった)「スピード・ワールド」と異なり、こちらは通常の魔法カードも併用できるので、完全に魔法カードが出なくなるわけではない。
以下では便宜上、通常魔法、罠とは異なるアクション魔法、罠という分類として扱っているが、「アクション魔法」という存在が「通常魔法」や「速攻魔法」と並ぶ存在であると公式に説明されたわけではない。今後、速攻魔法や永続魔法などとして扱うアクション魔法が出た場合はこの分類の仕方は見直す必要がある。
複数のアクションフィールドで登場することが確認されているアクションカード。
アクション魔法
※公式サイト「熱血!デュエル塾」講義1による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃を無効にする。
モンスターの攻撃を1度だけ無効にするアクション魔法。
第1話から遊矢が使用している。アニメ版ポケットモンスターに登場する技「かわせ!」ではない。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第1話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターは戦闘では破壊されず、戦闘ダメージは半分になる。
前作ゼアルに登場した「ハーフ・アンブレイク」に近い効果を持つカード(ただし、無効と違いこちらは1回きり)。
こちらも第1話で遊矢が使用したほか、ストロング石島も使用した。
第1~2話の遊矢VSストロング石島で登場。中央に巨大な古城が経ち、その周りには森が広がる。
基本的なフィールドなのか、上記の汎用アクションカードにある「回避」、「奇跡」しか登場しなかった。
第2話の遊矢VS柚子で登場。広大な草原の中に小川が流れ、中央部分が広場になっている。
アクションカードは「回避」しか登場していない。
第3~4話の遊矢VS沢渡で登場。古びた建物の並ぶさびれた街と魔天楼が川を挟んで存在し、間には橋がかかっている。沢渡は橋にある塔を、柚子たちをとらえるために使用した。
このフィールドではアクション魔法ではなくアクション罠が登場する(アクション魔法も存在するかは不明)。いずれもビリヤード関連。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第3話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は400ダウンする。
自分モンスターの攻撃力がダウンするはずれカード。「ダークタウンの幽閉塔」で登場。
「ブレイクショット」に続けて、遊矢が引いてしまった。
カード名はビリヤード用語で、ボールをはねさせる技術のこと。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第3話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は900ダウンする。
こちらも、自分モンスターの攻撃力がダウンしてしまう、はずれカード。「ダークタウンの幽閉塔」で登場。
遊矢はこれを引いてしまい、「EMウィップ・バイパー」の攻撃力を下げてしまった。
カード名はビリヤード用語で、強い力でつくショットのこと。
第5話で登場。西部劇を思わせる街並み。モデルが共通しているため、前々作5D'sのクラッシュタウンとも見た目が似ているが、入り口の看板に書かれているのは残念ながら「HELL RIVER」。
素良が地味で嫌いといったため実際のデュエルは行われず、どのようなアクションカードが登場するかは不明。
第5~6話の遊矢VS素良で登場。巨大なお菓子の家や棒付きキャンディー、プリン、ドーナツなどが並ぶファンシーなフィールド。
汎用カードの「回避」のほか、お菓子をモチーフにしたアクションカードが登場する。
アクション魔法
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターは相手の魔法・罠カードの効果の対象にならず、
戦闘では破壊されない。
ターン中モンスター1体に対象を取る効果と戦闘への耐性を与えるカード(セリフ上では単に「効果を受けない」と説明されている)。「スウィーツ・アイランド」で登場。
遊矢が取ろうとしたところを素良に横取りされ、「デストーイ・シザー・ベアー」を「エンタメ・フラッシュ」から守った。
テキストは読み取れないが、相手モンスター1体を守備表示にする効果を持つ。「スウィーツ・アイランド」で登場。
遊矢が手に入れて使用した。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第5話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターの攻撃力は700アップする。
モンスターの攻撃力を上げる。「スウィーツ・アイランド」で登場。
遊矢が拾い、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の強化に利用した。
カードの由来はテレビ東京のマスコットキャラクター。
詳細は「ナナナ」を参照。
第8~9話の遊矢VS北斗で登場。星空の下、古い神殿のような場所で、地面に大きな穴があいているが、中央に円形の足場があり、そこに続くように周りには浮遊する石の足場がある。
アクションカードは星をモチーフにしたものが登場する。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第9話による
(1):通常ドロー及びカードをドローする効果以外で、
相手がカードを手札に加えた時に発動できる。
そのカードをお互いに確認し、魔法カードだった場合、そのカードを破壊する。
この効果の発動に対して、相手は魔法・罠カードを発動できない。
アクションカードを手札に加えるのを阻止できる。「星の聖域」で登場。
北斗が拾い、遊矢がアクションカードを手にするのを阻止した。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第9話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力をエンドフェイズまで1000ダウンし、相手に500ダメージを与える。
単体の弱体化+相手に小ダメージ。「星の聖域」で登場。
遊矢が勇気を出して崩れ落ちる建物の中から拾った1枚。北斗の「セイクリッド・トレミスM7」の攻撃力を下げることで戦闘ダメージを減らし、さらに40連勝中でライフを一度も削られたことがないという北斗にダメージを与えることに成功した。
第10話の柚子VS真澄で登場。宝石や色ガラスで装飾されたきらびやかな回廊。
アクションカードは存在するようだが、一度も発動されずにデュエルが終了したため、どのようなカードがあるのかは不明。
第10~11話の権現坂VS刀堂で登場。荒野の中に無数の刀が突き刺さっている。
アクションカードとしては剣モチーフのものが登場している。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第11話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ中のみ1000アップする。
単体の攻撃力強化。「剣の墓場」で登場。
2枚登場しどちらも刀堂刃が使用、「XX-セイバー ガトムズ」と「X-セイバー ソウザ」の攻撃力を上げた。
第12~13話の遊矢VS赤馬で登場。空中ブランコやトランポリンなどの仕掛けがたくさんある、サーカス会場。遊矢が一番得意とするフィールドらしい。
汎用カードの「奇跡」のほか、サーカスのアクションを取り入れた「ハイダイブ」が登場している。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第12話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。
モンスターの攻撃力を上げる。「アスレチック・サーカス」で登場。
遊矢が拾い、「EMウィップ・バイパー」の攻撃力を上げた。
効果を発動するとトランポリンが現れ、跳び上がることで攻撃力を上げる。
テキストは読み取れないが、モンスター1体の攻撃を1回増やす効果を持つ。「アスレチック・サーカス」で登場。
遊矢が拾い、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の攻撃回数を増やした。
第14話の遊矢VS修造で登場。榊遊勝が最も得意としていたフィールドであり、第1期OPでは遊矢がオッドアイズとともに駆けている。
アクション魔法
(1):フィールドの全ての攻撃表示モンスターを守備表示にする。
この効果で守備表示になったモンスターは、ターン終了時に攻撃表示になる。
モンスター全てを守備表示にする。「マジカル・ブロードウェイ」で登場。
まず修造が使用、「EMウィップ・バイパー」の攻撃に対して発動し、守備表示にすることで攻撃を防いだ。その後、遊矢も使用、攻撃表示のときのみ効果を発揮するガッツマスターの効果を封じた。
この効果を発動すると、「祭」と書かれた提灯が現れて、攻撃表示モンスターたちが踊りだす。いろいろなモンスターに対して使って反応を見てみたいものである。
アクション魔法
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスター以外の自分フィールドのモンスターは攻撃できず、
その対象のモンスターはそれ以外の自分フィールドのモンスターの数だけ攻撃できる。
他のモンスターの数だけを1体のモンスターで攻撃できる。「マジカル・ブロードウェイ」で登場。
遊矢が使用し、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」で修造の3体のモンスターへ攻撃した。
このカードによる攻撃の際は、オッドアイズの吐く炎に乗って他のモンスターが攻撃を仕掛ける演出がある。
第16話の遊矢VS茂古田で登場。巨大なキッチンを舞台に戦う。アクションカードは電子レンジ、冷蔵庫、バーナーといった調理器具や、調味料をモチーフにしている。
アクション魔法
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。
モンスターの単体強化。
茂古田が使用。「RCMプリンス・カレー」の攻撃力を強化し、プリンス・カレーで「EMウィップ・バイパー」を戦闘破壊した。
名前の通りスパイスを振りかけてモンスターを強化する。相当辛いスパイスのようで、効果を受けたプリンス・カレーは真っ赤になっていた。
アクション魔法
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に戻し、手札からレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。
手札のモンスターとフィールドのモンスターを入れ替える。
茂古田が使用。「CMヒヨコムギ」を手札に戻して「CMタマゴング」を特殊召喚し、さらに手札に戻ることで効果を発動するヒヨコムギの効果につないだ。
アクション魔法
(1):自分フィールドのモンスター1体が攻撃を無効にされた場合、
そのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはこのターンもう一度攻撃する事ができる。
またこの時、その対象のモンスターが相手モンスターを破壊した場合、
相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。
このカードの効果は無効化されない。
モンスターの攻撃が無効にされたとき再度攻撃を可能にする。テキストの最後の一文は、「このカードの効果」を無効にされないとあるが、アニメでの扱いを見るに正しくは「このカードの効果を受けたモンスターの攻撃」。
遊矢が使用。「フリーズ・フリーザー」で「EMウィップ・バイパー」の攻撃が無効になったときに発動し、再度攻撃。「フリーズ・フリーザー」の攻撃無効を回避して「CMタマゴング」を戦闘破壊、さらに茂古田のフィールドのモンスター2体も破壊したが、これによって茂古田に「食罪庫」を発動されてしまった。
テキストは読み取れないが、そのターンの相手モンスターの攻撃を全て無効にする効果を持つ。「攻撃の無力化」のようなバトルフェイズ終了ではなく、あくまで個々の攻撃に対して適用されるものらしい。
茂古田が使用。遊矢の「EMウィップ・バイパー」の攻撃を無効にしたが、これによって「バトル・バーナー」を発動され、再度攻撃された。
発動されていたアクションフィールドの名称は不明。遊矢と赤馬のデュエルが行われた。中央には湖と巨大な石の塔があり、周りの森には木々より高い岩の足場がある。「辺境の牙王城」と雰囲気が似ているが、塔の形などが違うため同じものではないと思われる。
アクション魔法
※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ」2014年7月号)による
自分のモンスターが戦闘で破壊された時
破壊したモンスターを破壊して700ポイントのダメージを与える
被戦闘破壊時に攻撃モンスターを除去し、さらにダメージを与える。特別読みきり漫画で登場(発動されていたアクションフィールドは不明)。
赤馬が使用、「タルワール・デーモン」が「EMヘイタイガー」に破壊された際に発動し、ヘイタイガーを破壊した。
アクション魔法
※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ」2014年7月号)による
相手の直接攻撃時に発動できる
自分の手札のEMモンスター1体を攻撃表示で召喚する
EM専用サポート。特別読みきり漫画で登場(発動されていたアクションフィールドは不明)。
遊矢が使用、「DDD制覇王カイゼル」の攻撃の際に発動され、「EMジンライノ」を特殊召喚して壁とした。
アクション魔法
※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ」2014年7月号)による
自分フィールドのモンスター1体の破壊を無効にする
モンスター1体の破壊を無効にする。特別読みきり漫画で登場(発動されていたアクションフィールドは不明)。
赤馬が使用し、遊矢の「万能地雷グレイモヤ」の効果から「タルワール・デーモン」を守った。
この効果を受けた「タルワール・デーモン」には白い翼が生え、飛び上がって破壊効果を回避していた。
テキストには明記されていないが、次のターンに「タルワール・デーモン」は破壊されているため、この効果はその場限りらしい。
アクションデュエルに関するニコニコ動画の動画を紹介してください。
アクションデュエルに関するニコニコ市場の商品を紹介してください。
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最終更新:2025/12/10(水) 03:00
最終更新:2025/12/10(水) 03:00
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