OCGの縮小版である「スピードデュエル」と異なり、オリジナルのルールでモンスターを戦わせる。
数回のリニューアルを行っているため、弾によって相当ルールが異なるが、大まかな流れとしては、まず戦わせるモンスターをスキャン、ミニゲームのスコア(★)で攻撃のコマンドを増やし、最後にコマンドを選択して実際にモンスターを戦わせるという流れになる。
戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが、モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い、フィールド内を駆け巡る!
見よ、これぞ、デュエルの最強進化形、アクション…デュエル!
アニメARC-Vで登場した新たなデュエル。前述のデュエルターミナルとの関連は薄く、要素としては5D'sの「ライディングデュエル」やゼアルの「デュエル・コースター」から受け継いだ部分が多い。
デュエリストが実際にモンスターの上に乗ったりモンスターを利用して広いフィールドを駆け回るのが特徴で、さらにフィールドにはアクションカードと呼ばれる特殊なカードが散らばっており、デュエリストはそれを拾って使用できる。
デュエルの際には「戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが…」で始まるお決まりの口上がある(全文は上)。「ライディングデュエル、アクセラレーション!」のようなものだろう(が、正直長い)。
誰が発言するかは任意のようだが、基本的にはその場に居合わせる観戦者や司会役、場合によってはデュエリスト本人が「デュエルの最強進化形、アクション」までを言い、実際のデュエリスト2人が「デュエル!」と掛け声を言ってデュエルが開始する。
モンスター、魔法、罠でデッキを構築し、4000のライフをもって互いに戦うのはこれまでと同様だが、デュエル開始時に何らかのフィールド魔法が発動され、これによってフィールドが草原や古城など、さまざまに変化する。
デュエル自体は通常のデュエルと同じように行われるが、デュエリストはデュエル中好きな時にアクションカードを拾え、拾ったらその場で効果を使用したり、1枚だけ手札に取っておいたりできる。たとえば、相手モンスターが攻撃宣言をしたら、その攻撃が当たる前に防御の効果を持つアクションカードを拾うことで、その攻撃を防げる。
これによって、動きのスピードやアクションカードを取るタイミングといったカードゲームとは離れた要素が取り込まれることになる。また、相手の動きからタイミングを図って相手モンスターを破壊する(たとえばモンスターに乗って空中にいるときに破壊すれば相手は落ちる)など、普通のデュエルとは違った戦略もある。
モンスターにはデュエル上のカード効果とは別に特性を持っているものもあり、攻守やカードテキストだけでなく、アクションとしての特性や機動力などもモンスターの重要な要素になる。
現実のOCG同様にターンには時間制限があるようで、アクションカードを探すためにカードをプレイングせず無意味に自分のターンを引き延ばすことはできないようになっている(ただし、「カードをプレイングせずに」時間が経過するのが違反のようなので、OCGと異なりカードをプレイングしていれば問題はない様子)。
デュエル開始時にあらかじめ発動されているフィールド魔法。第42話までに登場したものは、「クイズ・フロンティア」、「クイズ・フロンティア-エクストラ・ステージ」を除き、すべて以下の共通テキストを持つ[1]。
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。
アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。
デュエルのルールとしてはアクションデュエルを規定する役割を持っている。また、カードによってフィールドの地形が違うため、アクションデュエルの際の動き方も変化する。
このフィールド魔法を破壊することはできるのか、これがある状態で新たなフィールド魔法を発動できるのか、できるならばどのように処理するかなどは明言されていないが、アクションフィールドが消滅するとアクションデュエルが成立しなくなるため、おそらくは基本ルールとして除去不能であろう。
また、各アクションフィールドで登場するアクションカードの種類を見るに、フィールドによってアクションカードの種類に違いがあるのかもしれない。
アクションデュエル専用の特殊なカードで、デュエル開始時にフィールド全体にばらまかれる。裏面は通常のカードと区別するため「A」の文字が書かれている。
アクション魔法とアクション罠の2種類があり、前者は同時に1枚だけ手札に加えておくことができる。その場で使用したり手札コストにしてもよい。後者はおそらく手にした時点で強制的に効果が適用されるのだと思われる。
同時に1枚しか持てないので、一度にため込んでおくことはできないが、任意の枚数の手札コストを要求するカードであれば、拾っては捨てを繰り返すことはできる。
アクションフィールドごとに異なるということもあり、「エクストリーム・ソード」と「ハイダイブ」と「エクセレント・スパイス」(いずれもモンスター1体の攻撃力を1000上げる)のように、似たような効果であっても違うカードになるため、カードの種類数はかなりのものになる。
アクション魔法に速攻魔法などのアイコンは見られず、通常のカードと同じように解釈すると通常魔法扱いだが、攻撃宣言時など明らかに通常魔法が使えないタイミングで発動しているものもあるため、アクション魔法という独自の分類が存在するのかもしれない。
単体のカードと言うよりはアクションフィールドのギミックとしての性質が強いようで、カードのイラストは一般の魔法カードに比べ単純で記号的になっているものが多い。
「ナナナ」を除きOCG化されておらず、「ナナナ」もアクション魔法ではなくただの通常魔法にされているが、OCGの一部イベントではイベントのギミックとしてアクションカードが存在する。
このルールで一番特徴的なのがアクションカードの存在。
通常のカードとは異なるカードというくくりでは5D'sに登場したSp(スピードスペル)と似ているが、こちらはデッキに組み込まれず、デュエル中好きな時に拾うことができるという点が大きく異なる。
これは、遊矢が第1話で行ったように、ハンド・アドバンテージ(手札枚数による優位性。基本的には多いほどいろいろなことができるため、OCGでは重要視される)を無視したようなプレイングが行えてしまうことにつながる。ライディングデュエルの場合は、Spについてはデッキ内で解決していた(「スピード・ワールド2」になると少々話は変わってくるが)。
これまでの遊戯王シリーズのカードゲームと比べてかなり異色の設定であり、カードゲームとしての駆け引きなどを楽しむ場合は、人によってはこの設定が興ざめに感じてしまう。一方で、これまでの遊戯王シリーズでも、現実ではバランスからありえないようなとんでもない効果のドローカードを多数登場させて手札を工面してきたことを考えれば、これはそのドローカードの役目をアクションカードに負わせただけという意見もある。
(そもそものドローカード連発自体を問題視する意見もある)
いくらめちゃくちゃな効果でもちゃんとデッキのカードでやってほしいと考えるか、どう考えてもそのままOCG化できないような強力なドローソースを出すくらいなら、いっそそれをアクションカードとして独自ルールにしてもいいと考えるか、この辺りは個々の考えによるだろう。
また、アクションカードの存在によって、「攻撃が当たる前に素早くカードを取る」といった、動きの素早さなどの通常のTCGではあり得ないような要素も取り入れられている(5D'sでも「第一コーナーを取る」というような異色の要素は持っていたが)。これも、純粋なデュエルタクティクスからは外れる要素であるため、評価は賛否があろう。
カードとしてのルールから離れると、フィールドを動き回るというのも特徴。
キャラクターに動きがつくが、一方でカードゲームとは(現実の視点から見て)関係ない要素でもあるため、カードゲーム部分を邪魔するということでこのアクションという要素自体に難色を示す意見もある。
「アクション」デュエルではあるが、権現坂のように、キャラクターによってはフィールドを動き回らず、アクションカードもとらない者もいる(結果的に1枚も使用されなかった柚子VS真澄のようなパターンとは異なり、キャラクターの信念として)。
墓地に魔法カードがないことを条件とするカードを使用するためという明確な理由づけはなされている。
また、アニメの評価という観点からは外れるが、登場カードがOCG化されるかという観点でみると、アクションカードが一切OCG化されなかった場合、OCGプレイヤーでもある視聴者からはアクションカードという存在そのものがうっとうしくなる場合もある(アニメをOCGカードを生み出すための場所ととらえると、その機会をつぶす邪魔者として扱われる)。似たようなことはSpのときにもあった。現状OCG化したアクションカードは「ナナナ」1枚のみ。
もっとも、OCGを一切やらない視聴者にはどうなろうが関係ない話であるし、OCGプレイヤーでも気にしない人は気にしないだろうが。
また、ルールとして一切の魔法カードを排していた(テキスト上は使用不能ではないが、作中の扱いとしてはほぼ使用不能同然だった)「スピード・ワールド」と異なり、こちらは通常の魔法カードも併用できるので、完全に魔法カードが出なくなるわけではない。
登場するアクションフィールド別にアクションカードをまとめる。ただし、複数のフィールドで登場しているもの、フィールド名が不明な漫画読み切りの登場分は別に一つの項目とした。
以下では便宜上、通常魔法、罠とは異なるアクション魔法、罠という分類として扱っているが、「アクション魔法」という存在が「通常魔法」や「速攻魔法」と並ぶ存在であると公式に説明されたわけではない。今後、速攻魔法や永続魔法などとして扱うアクション魔法が出た場合はこの分類の仕方は見直す必要がある。
複数のアクションフィールドで登場することが確認されているアクションカード。
アクション魔法
※公式サイト「熱血!デュエル塾」講義1による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃を無効にする。
モンスターの攻撃を1度だけ無効にするアクション魔法。多くのフィールドで登場している。
第1話から遊矢が使用している。アニメ版ポケットモンスターに登場する技「かわせ!」ではない。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第1話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターは戦闘では破壊されず、戦闘ダメージは半分になる。
前作ゼアルに登場した「ハーフ・アンブレイク」に近い効果を持つカード(ただし、向こうと違いこちらは1回きり)。「回避」程ではないが、多くのフィールドで見られるカード。
こちらも第1話で遊矢が使用したほか、ストロング石島も使用した。
アクション魔法
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはカードの効果では破壊されない。
モンスター1体に効果破壊耐性を与える。「未来都市ハートランド」と「クロス・オーバー」での登場が確認されている。
「未来都市ハートランド」では、黒咲と素良が使用。初めに黒咲が使用し、素良の「デストーイ・ホイールソウ・ライオ」の効果から「RR-ライズ・ファルコン」を守った。その後、素良が使用し、「RR-ブレイズ・ファルコン」の効果から「デストーイ・チェーン・シープ」を守ろうとしたが、「ラプターズ・ガスト」によって無効にされた。
「クロス・オーバー」では、遊矢が使用。セキュリティの「スナイピング・ヘイジ-タイプ0」の効果から「EMディスカバー・ヒッポ」を守った。
第1~2話の遊矢VSストロング石島で登場。中央に巨大な古城が経ち、その周りには森が広がる。
基本的なフィールドなのか、上記の汎用アクションカードにある「回避」、「奇跡」しか登場しなかった。
第2話の遊矢VS柚子で登場。広大な草原の中に小川が流れ、中央部分が広場になっている。
アクションカードは「回避」しか登場していない。
第3~4話の遊矢VS沢渡で登場。古びた建物の並ぶさびれた街と魔天楼が川を挟んで存在し、間には橋がかかっている。沢渡は橋にある塔を、柚子たちをとらえるために使用した。
このフィールドではアクション魔法ではなくアクション罠が登場する(アクション魔法も存在するかは不明)。いずれもビリヤード関連。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第3話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は400ダウンする。
自分モンスターの攻撃力がダウンするはずれカード。
「ブレイクショット」に続けて、遊矢が引いてしまった。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第3話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は900ダウンする。
こちらも、自分モンスターの攻撃力がダウンしてしまう、はずれカード。
遊矢はこれを引いてしまい、「EMウィップ・バイパー」の攻撃力を下げてしまった。
第5話で登場。西部劇を思わせる街並み。モデルが共通しているため、前々作5D'sのクラッシュタウンとも見た目が似ているが、入り口の看板に書かれているのは残念ながら「HELL RIVER」。
素良が地味で嫌いといったため実際のデュエルは行われず、どのようなアクションカードが登場するかは不明。
第5~6話の遊矢VS素良で登場。巨大なお菓子の家や棒付きキャンディー、プリン、ドーナツなどが並ぶファンシーなフィールド。
汎用カードの「回避」のほか、お菓子をモチーフにしたアクションカードが登場する。
アクション魔法
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターは相手の魔法・罠カードの効果の対象にならず、
戦闘では破壊されない。
ターン中モンスター1体に対象を取る効果と戦闘への耐性を与えるカード(セリフ上では単に「効果を受けない」と説明されている)。
遊矢が取ろうとしたところを素良に横取りされ、「デストーイ・シザー・ベアー」を「エンタメ・フラッシュ」から守った。
テキストは読み取れないが、相手モンスター1体を守備表示にする効果を持つ。
遊矢が手に入れて使用した。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第5話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターの攻撃力は700アップする。
モンスターの攻撃力を上げる。
遊矢が拾い、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の強化に利用した。
カードの由来はテレビ東京のマスコットキャラクター。
詳細は「ナナナ」を参照。
第8~9話の遊矢VS北斗で登場。星空の下、古い神殿のような場所で、地面に大きな穴があいているが、中央に円形の足場があり、そこに続くように周りには浮遊する石の足場がある。
アクションカードは星をモチーフにしたものが登場する。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第9話による
(1):通常ドロー及びカードをドローする効果以外で、
相手がカードを手札に加えた時に発動できる。
そのカードをお互いに確認し、魔法カードだった場合、そのカードを破壊する。
この効果の発動に対して、相手は魔法・罠カードを発動できない。
アクションカードを手札に加えるのを阻止できる。
北斗が拾い、遊矢がアクションカードを手にするのを阻止した。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第9話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力をエンドフェイズまで1000ダウンし、相手に500ダメージを与える。
単体の弱体化+相手に小ダメージ。
遊矢が勇気を出して崩れ落ちる建物の中から拾った1枚。北斗の「セイクリッド・トレミスM7」の攻撃力を下げることで戦闘ダメージを減らし、さらに40連勝中でライフを一度も削られたことがないという北斗にダメージを与えることに成功した。
第10話の柚子VS真澄で登場。宝石や色ガラスで装飾されたきらびやかな回廊。
アクションカードは存在するようだが、一度も発動されずにデュエルが終了したため、どのようなカードがあるのかは不明。
第10~11話の権現坂昇VS刀堂刃、第25~26話の遊矢VS権現坂で登場。荒野の中に無数の刀が突き刺さっている。
アクションカードとしては汎用カードの「回避」のほか、剣モチーフのものが登場している。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第11話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ中のみ1000アップする。
単体の攻撃力強化。
権現坂VS刀堂では2枚登場しどちらも刀堂が使用、「XX-セイバー ガトムズ」と「X-セイバー ソウザ」の攻撃力を上げた。
遊矢VS権現坂でも登場し、遊矢が使用。「EMシルバー・クロウ」の攻撃力を上げた。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第25話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
バトルフェイズ中のみ、そのモンスターの攻撃力は500アップし、
その攻撃は無効化されない。
単体強化に加え、攻撃無効化への耐性を得る。
遊矢VS権現坂で遊矢が使用。「EMシルバー・クロウ」の攻撃力を上げた。その後、権現坂の「超重荒神スサノ-O」の効果で、遊矢の墓地のこのカードが発動された。スサノ-Oに適用することで、「回避」の効果を防いだ。
第12~13話の遊矢VS赤馬で登場。空中ブランコやトランポリンなどの仕掛けがたくさんある、サーカス会場。遊矢が一番得意とするフィールドらしい。
汎用カードの「奇跡」のほか、サーカスのアクションを取り入れた「ハイダイブ」が登場している。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第12話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。
モンスターの攻撃力を上げる。
遊矢が拾い、「EMウィップ・バイパー」の攻撃力を上げた。
効果を発動するとトランポリンが現れ、跳び上がることで攻撃力を上げる。
テキストは読み取れないが、モンスター1体の攻撃を1回増やす効果を持つ。
遊矢が拾い、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の攻撃回数を増やした。
第14話の遊矢VS修造で登場。榊遊勝が最も得意としていたフィールドであり、第1期OPでは遊矢がオッドアイズとともに駆けている。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第14話による
(1):フィールドの全ての攻撃表示モンスターを守備表示にする。
この効果で守備表示になったモンスターは、ターン終了時に攻撃表示になる。
モンスター全てを守備表示にする。
まず修造が使用、「EMウィップ・バイパー」の攻撃に対して発動し、守備表示にすることで攻撃を防いだ。その後、遊矢も使用、攻撃表示のときのみ効果を発揮するガッツマスターの効果を封じた。
この効果を発動すると、「祭」と書かれた提灯が現れて、攻撃表示モンスターたちが踊りだす。いろいろなモンスターに対して使って反応を見てみたいものである。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第14話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスター以外の自分フィールドのモンスターは攻撃できず、
その対象のモンスターはそれ以外の自分フィールドのモンスターの数だけ攻撃できる。
他のモンスターの数だけを1体のモンスターで攻撃できる。
遊矢が使用し、「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」で修造の3体のモンスターへ攻撃した。
このカードによる攻撃の際は、オッドアイズの吐く炎に乗って他のモンスターが攻撃を仕掛ける演出がある。
第16~17話の遊矢VS茂古田で登場。巨大なキッチンを舞台に戦う。アクションカードは電子レンジ、冷蔵庫、バーナーといった調理器具や、調味料をモチーフにしている。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第16話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。
モンスターの単体強化。
茂古田が使用。「RCMプリンス・カレー」の攻撃力を強化し、プリンス・カレーで「EMウィップ・バイパー」を戦闘破壊した。
名前の通りスパイスを振りかけてモンスターを強化する。相当辛いスパイスのようで、効果を受けたプリンス・カレーは真っ赤になっていた。
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第17話による
ライフポイントを500回復する。
遊矢が使用。「RCMプリンス・カレー」の攻撃によるダメージを受ける直前に使用することで、ライフが0になるのを防いだ。
イラストには、栄養調整食品(早い話が「カロリーメイト」)らしきものが描かれている。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第16話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に戻し、手札からレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。
手札のモンスターとフィールドのモンスターを入れ替える。
茂古田が使用。「CMヒヨコムギ」を手札に戻して「CMタマゴング」を特殊召喚し、さらに手札に戻ることで効果を発動するヒヨコムギの効果につないだ。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第16話による
(1):自分フィールドのモンスター1体が攻撃を無効にされた場合、
そのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはこのターンもう一度攻撃する事ができる。
またこの時、その対象のモンスターが相手モンスターを破壊した場合、
相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。
このカードの効果は無効化されない。
モンスターの攻撃が無効にされたとき再度攻撃を可能にする。テキストの最後の一文は、「このカードの効果」を無効にされないとあるが、アニメでの扱いを見るに正しくは「このカードの効果を受けたモンスターの攻撃」。
遊矢が使用。「フリーズ・フリーザー」で「EMウィップ・バイパー」の攻撃が無効になったときに発動し、再度攻撃。「フリーズ・フリーザー」の攻撃無効を回避して「CMタマゴング」を戦闘破壊、さらに茂古田のフィールドのモンスター2体も破壊したが、これによって茂古田に「食罪庫」を発動されてしまった。
作中では、「フリーズ・フリーザー」で氷漬けになったウィップ・バイパーの氷を溶かした。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第17話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで600アップする。
またこの時、相手フィールドの守備表示モンスター1体を攻撃表示にできる。
単体強化+表示形式変更。
茂古田が使用。「RCMプリンス・カレー」に効果を適用して攻撃力を上げた。遊矢のフィールドにモンスターがいなかったため、表示形式変更の効果は使用していない。
効果を適用されたプリンス・カレーのライスの上には、とんかつが乗った。
「カツ(カツレツ)」と「勝つ」をかけた験担ぎがカードの由来か。
テキストは読み取れないが、そのターンの相手モンスターの攻撃を全て無効にする効果を持つ。「攻撃の無力化」のようなバトルフェイズ終了ではなく、あくまで個々の攻撃に対して適用されるものらしい。
茂古田が使用。遊矢の「EMウィップ・バイパー」の攻撃を無効にしたが、これによって「バトル・バーナー」を発動され、再度攻撃された。
第19~20話の遊矢VS栄太で登場。明晰塾の誇るアクションフィールド。テキストは不明だが、途中でアクションフィールドが入れ替わっていることから、これまでのアクションフィールドと異なり、フィールドの張り替えに関する効果を持っていると思われる。
アクションカードとしては、アクショントラップが登場。フィールドにある数字の書かれた立方体にアクションカードがあり、それを取ると自動で発動してクイズが出題される。それに解答し、正解ならば数字の分だけライフを回復し、不正解ならばその分のライフダメージを受ける。
カンニング防止のためかテキストに問題の答えが書かれていないが、正解不正解の判定はソリッドビジョン上で行われるため、少なくともアニメでは処理に問題はない。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:10メートル毎に1本の柱を立てる時、100メートルでは何本の柱が必要?)
●正解:自分は100LP回復する。
●不正解:自分は100ダメージを受ける。
正解は「11本」。
理由については触れられていないが、「0メートルの地点にも1本置かれるため、11本必要になる」ということだろう。
遊矢が使用。「10本」と答えてしまったため、100のダメージを受けた。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:1つ目のサイコロを振って6が出ました。
2つ目のサイコロを振って6が出る確立は?)(原文ママ)
●正解:自分は200LP回復する。
●不正解:自分は200ダメージを受ける。
正解は「6分の1」。問題文でサイコロの面の数については触れられていないが、ソリッドビジョン上では6面サイコロが描かれており、OCGでも基本ルールとしてサイコロは6面なので省略したのだろう。
理由について触れられなかったが、「1つ目のサイコロの数字は確定しているから、単純に1つのサイコロを振って6が出る確率と同じ」ということだろう。
遊矢が使用。「12倍」と答えてしまったために、200ダメージを受けた。
アニメ19話で確認できるテキストでは、「確率」を「確立」と誤って表記している。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第20話による
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:フェルマーの最終定理を証明せよ!)
●正解:自分は5000LP回復する。
●不正解:自分は5000ダメージを受ける。
正解など説明できるはずもなく、アニメでも触れられていない(栄太はわかるといっていたが)。
遊矢が使用。堂々と「わかりません」と答えたが、不正解の5000ダメージは「復活のエンタメ-リボーン・フォース-」で相手に与えた。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:タヌキの宝箱には何が入っているでしょうか?)
●正解:自分は300LP回復する。
●不正解:自分は300ダメージを受ける。
正解は「から(空)」。
理由は「『たから』から『た』を抜いたら『から』だから」。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:負けたほうが笑っている勝負って何?)
●正解:自分は500LP回復する。
●不正解:自分は500ダメージを受ける。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:歩道と車道。日当たりが良いのはどちら?)
●正解:自分は1000LPを回復する。
●不正解:自分は1000ダメージを受ける。
正解は「歩道」。
理由は、「車道(しゃどう)は英語のSHADOW、すなわち影だから(車道→シャドウ→shadow)」。
栄太が使用。正解し、1000のライフを回復した。
遊矢はこの答えがわからなかったらしい。
アクション罠
※公式サイト「熱血!デュエル塾」講義19による
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:コップいっぱいに水が入っていて、さらに氷が浮かんでいます。
氷が溶けた時、コップの水はあふれるかな?)
●正解:自分への戦闘ダメージは0になり、自分は100LP回復する。
●不正解:自分は100ダメージを受ける。
正解は「あふれない」。
理由については公式サイト「熱血!デュエル塾」講義19で解説されている。
遊矢が使用。「あふれる」と答えたため、100のダメージを受けた。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による
(1):自分は以下の問題に答えなければならない。
また、正解・不正解で以下の効果を適用する。
(問題:鉄300kgと綿300kg。どちらが重たい?)
●正解:自分は300LP回復する。
●不正解:自分は300ダメージを受ける。
正解は作中で明言されていないが、まず間違いなく「どちらも同じ」だろう。
理由は「どちらも300kgと問題文に書かれているから」となる。
遊矢が使用。引っかけを疑って「綿」と答えたため、300ダメージを受けた。
第19~20話の遊矢VS栄太で登場。「クイズ・フロンティア」の後に発動された。
これまでのアクションフィールドと異なり、特殊なテキストがある。
フィールド魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第19話による
(1):お互いのプレイヤーはそれぞれアクショントラップカードを5枚発動できる。
その後、このカードは破壊され、「クイズ・フロンティア」を発動する。
フィールドが展開されるとプレイヤーが別々のトロッコに乗せられ、自動でアクショントラップの下まで走っていく。アクショントラップでは「アタックデュエルクイズ」が出題され、プレイヤーはそれに解答しなければならない。正解なら100のライフを回復し、不正解ならば100のダメージを受ける。
トロッコに乗せられ完全に分断されるうえに、次々と自動でアクショントラップが発動するため、このフィールドの適用中にまともにデュエルを続行するのは困難だろう。
出題されたクイズのうち、確認できるのは以下のようなもの。
第22~23話の遊矢VSミエルで登場。汎用カードの「奇跡」のほか、「ドロー・ロック」なるカードが登場している。2枚のカードが同じ場所に置かれており、どちらを取ったかで違う結果になるという配置のカードもある。
初めてアクションマジックとアクショントラップが同じフィールドで登場した。
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第22話による
はずれ。
遊矢が使用。2枚の選択でこちらを引き当ててしまい、ダメージを受けた。
名前からすると「大凶」以外にも存在すると思われるが、作中では登場していない。
非常にそのままな名前のカード。テキストは不明だが、「相手プレイヤーは、アクションカードを1枚墓地に送るまでドローできない」効果を持つ。
ミエルが使用。名前の通りドローロックをかけたが、次のターンのドロー前に遊矢が「奇跡」を墓地へ送ったため、実質一度もロックできなかった。
アクションカードの性質上、どのタイミングでも手札に加えることは可能であるため、次のターンのドロー前にターンを進めずアクションカードを探し出せば、ロックを回避できる。ただし、カードをプレイせずに1分経過するとそのプレイヤーの敗北であるため、時間内に探せない場合はあきらめてターンを進行するしかない。
第28話のアユVS零羅で登場。太陽がさんさんと照り付ける谷が舞台だが、先攻1ターン目にアユが発動した永続魔法によってフィールドが竜宮城と化したため、本来のフィールドとはかなり違う形でデュエルが進行した。
アクション魔法
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ中のみ400アップする。
単体強化。
柚子が使用。「アクア・アクトレス-グッピー」に使用することで、グッピーのカード名と元々の攻撃力をコピーした「ペルソナ・シャッター・レイヤー1」を撃破した。
第29話の柚子VS真澄で登場。名前の通りフィールド中に橋が張り巡らされており、橋のそばにかけられた支柱にアクションカードが置かれている。アクションカードとしては「回避」、「奇跡」しか確認できず、それらもコストにされるだけだった。
第30話の権現坂VS暗黒寺で登場。名前の通りのフィールド。島には密林が広がっている。アクションカードは1枚も登場しなかった。
第31~32話の遊矢VS沢渡で登場。夕焼けの荒野の中に朽ちかけた城が建っている。アクションカードは「回避」のほか、以下のようなものが登場している。
「ジャンク・アタック」や「オッドアイズ・ドラゴン」と似たようなダメージ効果。
沢渡が手に入れて、遊矢の「ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の戦闘破壊によって発動しようとしたが、同時に遊矢が手に入れた「奇跡」の効果でビーストアイズが破壊されていなかったため、発動できなかった。
「攻撃の無力化」とほぼ同等の効果を得る。
遊矢が使用、沢渡のモンスターの総攻撃をかわした。
アクション魔法
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターンそのモンスターは相手の効果の対象にならず、効果も受けない。
モンスター1体に効果耐性を与える。
遊矢が使用、沢渡の「妖仙獣 鎌壱太刀」の効果から「EMドラミング・コング」を守った。
第33~34話の素良VS黒咲で登場。前作「ゼアル」の舞台となった都市と同名であり、フィールドの様子も酷似している。アクションカードは「回避」、「ミラー・バリア」の2枚が登場。
第39話の遊矢VS勝鬨で登場。空中に竹林が浮かんでいる。複数の竹林が存在し、それぞれは小さな浮島でつながっている。アクションカードは多数登場していたが、ほとんどが手札コストにされたため、内容を確認できたのは「回避」2枚のほか、以下の1枚のみ。
自分フィールドのカードをデッキに戻す。基本的には外れカード。
遊矢が勝鬨の妨害に耐えてどうにか手にしたカード。ペンデュラムゾーンの「EMトランプ・ウィッチ」と「時読みの魔術師」をデッキに戻し、ペンデュラムゾーンの置き換えを行った。
第42~49話のバトルロイヤルで登場。舞網市全体を舞台とするルールで、カルテットの名の通り、火山・氷山・ジャングル・古代遺跡の4つのエリアが存在し、街全体に散った参加者は各々相手を見つけてデュエルする。
アクションカード以外に、大会ルールとしてペンデュラムカードも隠されているが、アクションカードとは異なり直接デッキに投入するものであり、性質が異なるため、ここでは取り扱わない。
「攻撃の無力化」とほぼ同様。
柚子が「極氷獣アイスバーグ・ナーワル」の攻撃に対して発動したが、アイスバーグ・ナーワルの効果で無効化されてしまった。
ダメージ無効化。
オベリスク・フォースのデュエリスト3人と黒咲、セレナ、月影のデュエルに乱入した沢渡が使用。オベリスク・フォースの「古代の機械閃光弾」による月影へのダメージに対して発動し、無効化した。
梁山泊塾の2人と遊矢、デニスがデュエルしていた際、「フレイム・ボール」に対して遊矢が何らかのアクションカードを発動しようとしている場面が見られた。その場面ではデニスが「Emフレイム・イーター」でダメージを無効化したため、最後までそのアクションカードは使用されず、内容も明かされなかったが、状況から考えるとこのカードだったのかもしれない。
単体弱体化。
遊矢と素良のデュエルで登場。素良が拾って「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の攻撃力を下げようとしたが、「星読みの魔術師」のペンデュラム効果によって無効にされた。その後、素良がもう1枚拾い、「覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン」の攻撃力を下げた。
アクション魔法
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで400アップする。
またこのターン、対象のモンスターが戦闘で守備表示モンスターを破壊した場合、
破壊したモンスターの守備力分のダメージを相手に与える。
単体強化+守備表示モンスターを戦闘破壊した際にダメージ。
遊矢と素良のデュエルで登場。遊矢が拾って「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の攻撃力を上げ、守備表示の「エッジインプ・シザー」を戦闘破壊してダメージを与えた。 その後、遊矢がもう1枚拾い、「覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン」の攻撃力を上げた。
相手に少量のダメージ。
梁山泊塾の竹田と梅杉が遊矢とのデュエルで使用。合計4回使用され、2回目までは遊矢にダメージを与えたが、3回目、4回目は乱入したデニスの「Emフレイム・イーター」によって無効化され、フレイム・イーターの特殊召喚効果によってデニスのエクシーズ召喚の手助けをする結果になってしまった。
柚子とデニスのデュエルではデニスが使用。
「Emスティルツ・シューター」の効果と併用することで、ダメージを2000にして柚子に大ダメージを与えた。
名前は「ファイヤー・ボール」(500ダメージ)に似ているが、ダメージ量は「火の粉」(200ダメージ)と同じ。
第52~53話の遊矢VS洋子で登場。ネオンで彩られた夜の埠頭に竜虎が浮かぶ。アクションカードは登場せず。
回想の洋子VS不良戦でも似たような場所が登場しているが、竜虎がいないなどの違いがある。このフィールドは、不自然な足場があることなどからソリッドビジョンによるものと思われるが、デュエル自体が断片的にしか描かれていないため、「仏恥義理埠頭」と同じフィールドだったのかは不明。
第56話の遊矢、沢渡、セレナとセキュリティのデュエルで登場。シンクロ次元へと旅立った遊矢たちランサーズのディスクに搭載されている。地形はデュエルをする場所に依存するが、あたりにソリッドビジョンの足場が現れる。
アクションカードは以下のもののほか、「ミラー・バリア」が登場している。
テキストは読み取れないが、「このターン、敵がターゲットとするモンスターを別のモンスターに変更できる」効果を持つ。
遊矢が使用。「スナイピング・ヘイジ-タイプ0」の効果から「EMディスカバー・ヒッポ」を守った。
相手モンスターの攻撃力を0にする。
セキュリティが使用。遊矢の「EMディスカバー・ヒッポ」の攻撃力を0にした。
発動されていたアクションフィールドの名称は不明。遊矢と赤馬のデュエルが行われた。中央には湖と巨大な石の塔があり、周りの森には木々より高い岩の足場がある。「辺境の牙王城」と雰囲気が似ているが、塔の形などが違うため同じものではないと思われる。
アクション魔法
※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ」2014年7月号)による
自分のモンスターが戦闘で破壊された時
破壊したモンスターを破壊して700ポイントのダメージを与える
被戦闘破壊時に攻撃モンスターを除去し、さらにダメージを与える。
赤馬が使用、「タルワール・デーモン」が「EMヘイタイガー」に破壊された際に発動し、ヘイタイガーを破壊した。
アクション魔法
※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ」2014年7月号)による
相手の直接攻撃時に発動できる
自分の手札のEMモンスター1体を攻撃表示で召喚する
EM専用サポート。
遊矢が使用、「DDD制覇王カイゼル」の攻撃の際に発動され、「EMジンライノ」を特殊召喚して壁とした。
アクションカードの中ではかなり珍しい、特定のカテゴリをサポートするカード。そのカテゴリを使用していないプレイヤーにとっては、手札コストにしかできず、新たなアクションカードの入手を邪魔するはずれカードになる。
アクション魔法
※「遊☆戯☆王ARC-V」(「Vジャンプ」2014年7月号)による
自分フィールドのモンスター1体の破壊を無効にする
モンスター1体の破壊を無効にする。
赤馬が使用し、遊矢の「万能地雷グレイモヤ」の効果から「タルワール・デーモン」を守った。
この効果を受けた「タルワール・デーモン」には白い翼が生え、飛び上がって破壊効果を回避していた。
テキストには明記されていないが、次のターンに「タルワール・デーモン」は破壊されているため、この効果はその場限りらしい。
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最終更新:2024/04/25(木) 21:00
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