バーチャロンとは、セガの開発したロボット対戦アクションゲーム「電脳戦機バーチャロン」シリーズの総称である。
愛称は『チャロン』。
本項ではそれらを総合的に扱う。
初作はアーケード用に開発された、3次元ロボット対戦アクションシューティングゲームであり、以後のシリーズもこれに範をとった形で製作されている。
本シリーズ第1作登場直前、1995年のゲームセンターでは、『バーチャファイター2』(セガ1994年)・『鉄拳2』(ナムコ1995年)など3D対戦格闘ゲームが流行していた。これらは3D表現されてはいたが、自キャラと敵キャラを結ぶライン上での2次元的な攻防を原則とするもので、このラインから外れる方向への移動はほとんどできず、(当時氾濫していた)2D対戦格闘ゲームの延長線上にあるゲームだった。
他方、『サイバーコマンド』(ナムコ1994年)のように3Dを活用した対戦型ファースト/サードパーソン・シューティングゲームも出てきていた。しかしこれは移動が自由である一方で、見失った敵機を簡単に捕捉しなおす方法がなかった。加えてステージが広く遮蔽物が多いことも手伝って、その対戦はいかに相手の視界・射界に入らずに敵機を自分の射界に入れるかを争うという、FPSとしては当然だが当時のアーケードゲームとしては斬新でわかりにくいものだった。
そのような中登場した『電脳戦機バーチャロン』は、基本的には自機後方視点のサードパーソン・シューティングゲームであるが、
という特徴をもっていた。その結果対戦の内容は、互いに相手を(勿論自機も)画面内に捉え続け、遮蔽物に隠れる必要もなく相手に接近し、攻撃を避けては撃ちまくる(さらには近接攻撃をする)という3D対戦格闘ゲームや2Dシューティングゲームに近いものになった。
こうしたことから、『バーチャロン』はそうしたゲームに慣れた(そして飽きてきていた)アーケードゲーマー達に、新鮮でありながら親しみやすい対戦アクションゲームとして受け容れられ、また一方では、(フィクショナルなアニメなどに登場する類の)ロボット愛好家を中心に大きな支持を得た。
シリーズごとに毛色がかなり異なり(ゲームスピード、対戦人数等)、シリーズごとにコアなファンが根付いている。特にアーケードで展開された作品は 対人対戦プレイをメインにしてプレイできることもあり、対戦ゲームとして楽しむプレイヤーを中心に根強い支持を受けている。
メカデザインはシリーズを通してカトキハジメが手掛けており、ゲーム内容とは独立してメカデザインや背景設定等に魅力を感じるユーザーも存在する。
登場:1995年末
略称:OMG、O.M.G
機種:アーケード、セガサターン、Windows、PS2、ケータイアプリ、
. PSN、XBOX360(Xbox Live Arcade) ←Incoming!!
シリーズの基礎を作ったタイトル。1on1の対戦ゲーム。セガサターンでは本作専用に近いコントローラーとして「ツインスティック」が発売された。
荒削りながら「相手を追い詰め、隙を狙って攻撃を当てる」という詰め将棋的な駆け引きと当時の3D作品屈指の操作性とスピード感が最も活きたゲーム性が高く評価された。
一躍流行となり、本作に牽引されるようにコピーまがいの作品が乱立されながら、ゲーム業界全体で「ロボットアクション」というジャンルが洗練されてゆくこととなる。その先鋒を担った歴史的作品。
登場:1998年3月
略称:オラタン、VOOT、OT
機種:アーケード、ドリームキャスト、Xbox360(Xbox Live Arcade)
OMG同様1on1の対戦ゲーム。2000 EDITIONという準メジャーバージョンアップ作もある。
CG技術、スピード感の大幅な向上により、1on1の高速ロボットバトルとしては本作を愛好するプレイヤーも多く、10年以上前のゲームなのにも関わらずいまだ筐体を置いているゲームセンターも見かける事が出来る。
人間の反射神経・判断力の限界に挑んだとも称される群を抜くスピード感による撃ち合いに特化した作品。
読み合い、詰め将棋的要素が最大化され、コアなゲーマーを囲い込む反面、複雑化・高度化した戦術やテクニックにライト層の脱落が相次ぎ、インカム的には振るわなかったとされる。
登場:2001年10月
略称:フォース、VO4
機種:アーケード、Xbox360(パッケージ販売)
2on2のチーム対戦形式を取った作品。カードによるプレイヤーデータ保存を軸にしたサービスも特徴。4人対戦用の大型筐体と、カード更新用筐体のセットで提供される。
本作の成功を通じて、プレイヤーデータをカードに保存すると言うシステムが一般的になった。
ゲームとしては、あえてそれまでのシリーズにあったスピード感を落として、4人同時対戦を主眼として設計されている。
が、ゲーム性そのものが大きく変貌、特に爽快感の要であったゲームスピードが落ちたことは賛否両論ある。(特にオラタン愛好者の中には、VO4が馴染まない人も多かった)
1対1の読み合いの要素をそのままに仲間との連携という要素で詰め将棋的要素を打ち砕き、広い層に楽しめるようになった。
バリエーション機も含めて、膨大な機体数が存在する。カードの戦績によって新たな機体カラーや新たな機体を支給されて乗り換えることが出来、基本的に派生型などは支給で手に入れることになる。(現在の搭乗機と交換方式)
登場:2003年5月
略称:MARZ、マーズ、マズー
機種:PS2、PS2アーカイブス ←incoming!
家庭用コンソール向け作品。一人用アクションゲームをメインとする。(対戦ゲームのモードも搭載)。
それまで設定上の存在であったハッター軍曹や白虹騎士等が実際に登場する。
一人用のゲームシステムや、それまでのバーチャロイドを圧倒する主人公機「テムジン747J」系列の存在、フォースのVRの一部しか登場しない等には賛否両論(基本的にはテムジンゲー)だが、永遠の17歳が演じたタングラムが異様にエロい。
VRに個性が与えられている作品である為(パイロットの顔は表示されない)、「第三次スーパーロボット大戦α」には本作より2機ゲスト出演があり、主人公であるMARZのテムジンにはそちらで声がついた。 その際には異様に再現度が高いアクションを見せていた事でも有名。
このシリーズを語る上で外せないのは、本シリーズは『消滅するはずだった作品』というエピソードである。
まず、電脳戦機バーチャロンは「ロボットアクション」というジャンルを否定するべく作られた。
当時、バーチャファイターに端を発するビデオゲームの3D化の潮流の中にあり、多くの新人がその潮流に乗って「ロボットアクション」の企画を持ち込むのだが、上層部の認識は“ロボゲーは売れないので作るな”というものであった。
上層部の考えを証明すべく、さながら当て馬のような散々な開発体制(とバッシング)の中はじまったその企画だが、新人達の熱意によって完成したのが『電脳戦機バーチャロン』の初代。
その人気は前述の通り、数多くの機種に移植されていることから察しえると思われる。
厳しい船出からスタートした本シリーズであるが、次に供給の寡少の壁に当たる事となる。
2作目として発表した『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』であるが、複雑化したシステムによりライトゲーマーの脱落が相次ぎ、インカムの先細りから供給過多の状況となった。
続く3作目である『電脳戦機バーチャロン フォース』 はオラタンのインカム先細りを受けてゲームセンター側が導入を渋ることとなった。結果、供給側であるSEGAは大きな利益を上げられないまま供給を打ち切る形となった。
しかし、VO4のインカムについては5筐体1セットの大型ながらすこぶる良好ということでニーズはあり、SEGA側の生産停止から筐体が中古市場の中で数多くのゲーセンを渡り歩くということが起こった作品でもある。いわいる供給寡少の構図となった。
勿論、後にXBOX360を賑わせる二作はどちらも甲乙つけ難いながらも高い完成度の作品であるのだが、ゲームセンターという利益体系の中で身の丈不相応な評価を受けて終わってしまったといえよう。
続く、家庭用のゲーム作品である『MARZ』も収録機体、ゲームバランスといった点で不評。
結果、製作側に『バーチャロンは売れない』という意識を植え付ける結果となってしまった。
スーパーロボット大戦シリーズへの参戦など、嬉しい一報があるものの、シリーズ作品は殆ど音沙汰なしの状況。このまま時代の波に消え去ると思われていた本シリーズであるが、2009年に転機が訪れる。
SEGA社内のとあるプログラマーが趣味の範疇で手を加えていた『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』がXBOXに移植可能の完成度に達したという一報。
「出来たなら出そう」ということで、Xbox Live Arcadeとして流通する事が決定するも、宣伝費≒売り上げ本数というこのご時勢で宣伝費の支援一切無し(0円)という嘘のような体勢からスタートした。
だが、隠れた名作として潜在していた需要がこの一報で文字通り爆発。ドリームキャスト当時は技術的限界から不可能であった理想的な対戦環境もあいまってその年のダウンロードランキング1位に輝くこととなった。
この結果から本シリーズは不死鳥のように再起。
HOLIから完全受注生産ながらもツインスティックが販売されることに端を発し、
『電脳戦機バーチャロン フォース』 のXBOX移植、
貴重な世界観を示す小説である『 電脳戦機バーチャロン・オフィシャルストーリー#2.42『One-Man Rescue』 』の販売
MODEL2基盤復刻シリーズに『電脳戦機バーチャロン』が名を連ねるなど、
メジャータイトルとは行かないまでも徐々に規模を拡大させつつあるとのこと。
『もし、利益の出るコンテンツである事を証明できれば……』 ということをほのめかせつつ、本シリーズは尚も支持を得ながら続いている。
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最終更新:2024/04/24(水) 16:00
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