親和 単語

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シンワ

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親和

1 互いになごやかにしむこと。なじみ、仲よくなること。「会員間の―を図る」
両国―するの大益を」〈新聞雑誌二一〉
2 異種の物質がよく化合すること。
デジタル大辞」より引用

ページ
1 数多くのプレイヤーを不信と不和、そして引退に導いた。
2異種ブロックカードをほとんど否定した。
トレーディングカードゲームマジック:ザ・ギャザリングの一デッキタイプ「親和デッキ」について説明する。

「親和」とは

「親和」は2003年10月に発売されたセット、「ミラディン」で初登場したキーワードである。
その意味は
親和([○○]) は、「この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする[○○]1つにつき(1)少なくなる。」
というものである。

○○の部分にはさまざまなものを入れることができる。実際に存在したカード
親和(アーティファクト
親和(地)
親和(
親和(沼)
親和(山)
親和(
の計6種類。親和(地)以下は各1種類しかないので、基本的に「親和」を持つカードは親和(アーティファクト)を持つ、 と考えていい。

 

もうすでに嫌な予感しかしない

親和デッキの種類

ミラディンブロックを含むスタンダードの「親和デッキ」は大きく4つ[1]デッキタイプを持っていた。

1.ブルード親和
2.グレ神話[2]
3.電結親和
4.瓶親和
このうち、1.と2.は「ミラディン」の次のセットダークティール」が発売されると3.と4.にとって代わられ、 トーナメントシーンからは姿を消した。
そして、これらが「大量禁止カード定」までの約1年間にわたり暴れまわることになった。
それぞれがどういうデッキであったかは以降で説明する。

「親和」を持つ主なカード

カードテキストはすべてMtGwikiより引用した。

Frogmite / 金属ガエル (4)
アーティファクト クリーチャーカエル(Frog)

親和(アーティファクト)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。)

2/2

 

マイアの処罰者/Myr Enforcer (7)
アーティファクト クリーチャー — マイア(Myr)

親和(アーティファクト)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。)

2/2

一般的なクリーチャーパワー/タフネスから見るとマナコストが高く設定されているが、
親和によってアーティファクトを出していれば 低コスト戦場に出すことができる。
十分な数があればマナコストを0にできる点も重要である。

Thoughtcast / 物読み (4)()

ソーサリー

親和(アーティファクト)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。)
カードを2枚引く。

親和がつけられたカードアーティファクトクリーチャーだけではない。これもアーティファクトが十分にあれば、
)だけで2枚カードが引ける恐ろしいドローカードになる。

Broodstar / ブルースター (8)()()

クリーチャービースト(Beast)

親和(アーティファクト)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。)
飛行
ブルースターパワータフネスは、あなたがコントロールするアーティファクトの数に等しい。

*/*

初期の親和デッキである【ブルード親和】でフィニッシャーを務めた巨大クリーチャー
親和とアーティファクト数参照のパワー/タフネスを持つため、親和デッキでは(1)()()7/7飛行、とか()()10/10飛行 など頭がおかしい大きさ、低コストで出現することとなる。

 

この「ブルースター」だが、当時のプレイヤーではなく後々「親和デッキやばい」、「親和デッキ狂ってる」
といった話のネタで聞いただけの人には、まったく知名度がないカードだと思われる。

親和を持たない重要カード

Seat of the Synod / 教議会の座席

アーティファクト 土地

(教議会の座席は呪文でない。)
(T):あなたのマナプールに()を加える。

ミラディンで登場した「アーティファクト」と「土地」を併せ持つカード
5色それぞれに1種類ずつ存在し、 次の「ダークティール」では《ダークティールの塞》という「マナしか出せない代わりに破壊不能」な土地も登場した。
これらの土地は、親和持ちカードからすれば「1つで2マナ生産する土地」に近い状態となるので非常に重要である。
そうでなくても、0マナで出せて、有色のマナを生産するアーティファクトには大きな価値がある。

Chrome Mox / 金属モックス (0)

アーティファクト

刻印 ― 金属モックスが戦場に出たとき、あなたの手札にあるアーティファクトでも土地でもないカードを1枚、追放してもよい。 (T):その追放されたカードと共通する好きな色のマナ1点をあなたのマナプールに加える。

こちらは正正銘の0マナで出せて、有色のマナを生産するアーティファクト。ただし、マナを生産してもらうためには有色カードを1枚手札から追放しないといけない。
親和デッキアーティファクトデッキであると同時に多色デッキ(特にグレ神話、電結親和、壜親和)なのでこのカードで色マナ生産のアテが増えることはデッキの安定性に貢献する。

親和デッキ(ブルード親和)

ミラディン」が販売された直後から作られたデッキタイプが「ブルード親和」である。
これとは別に、親和デッキでは1ターンに大量にカードが使用されることから「ストーム[3]」と組み合わせた「親和ストーム」というデッキもあった。
なお、MtGwikiに載っているデッキは「ブルード親和」と「親和ストーム」のハイブリッドである。

ブルード親和」は単色、または体にを少し足した色構成をしており、アーティファクトを大量に展開し、巨大生物と化した《ブルースター》を低コストで召喚、殴り殺すというデッキである。《ブルースター》自体はデカいだけで除去呪文を浴びるとすぐ死んでしまため、速攻[4]被覆[5]を持たせるアーティファクト《稲妻のすね当て》や打消し呪文などで防御してやることが多い。

 

ミラディン」と同時に発売された構築済みデッキのひとつは、「ブルード親和」の廉価版と言っていい内容であったが
これが結構強かった。

親和デッキの基礎構造は「コモン」と「アンコモン」でできていたので、安くて強い、初心者の味方的ポジションに収まるはずだったのだ。そして、構築済みデッキテーマになるからにはWizards of the Coast社もそういう方向で考えていたのだと思われる。

親和デッキ(グレ神話)

ブルード親和と違うコンセプトで作らた親和デッキ
ブルースター》は使用せず、3色のカードを使用して高速化したものである。

マナを1つしか要しないカード、低コストカードを集めることでアーティファクト(特にアーティファクト土地)の枚数を増量できるようになり、結果、「アーティファクトを並べて、一気に投げ捨てて殺す」ことができるようになった。
ブルード親和」は「グレ神話」の速度にはついていけずメタゲームから退場していった。

Atog / エイトグ (1)()

クリーチャーエイトグ(Atog)

アーティファクトを1つ生け贄にげる:エイトグ(Atog)は、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。

1/2

昔から存在するカードが再録されたもの。アーティファクトを大量に生け贄にすることで間的に悪なパワー/タフネスとなる。 5個生け贄にすれば11/12。

 

Tooth of Chiss-Goria / チス=ゴリアの (3)

アーティファクト

瞬速
親和(アーティファクト)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。)
(T):クリーチャー1体を対とし、それはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。

瞬速とは、「このカードインスタントがプレイできるタイミングプレイしてよい」というである。普通アーティファクトではプレイできない相手のターン戦闘中といったタイミングでもこのカードを出すことができる。
効果は一見貧相だが、親和デッキでこのカードが「0マナ」にならないわけがない。0マナアーティファクトとしては強な効果を持っていると言える。

Disciple of the Vault / 大霊堂の信奉者 ()

クリーチャー人間(Human) クレリック(Cleric)

アーティファクトが1つ戦場らいずれかの墓地に置かれるたび、対戦相手1人を対とする。あなたは「そのプレイヤーは1点のライフを失う」ことを選んでもよい。

1/1

これ以降の親和デッキ悪さを徴するその1。アーティファクトが多く、生け贄の機会も多い「グレ神話」では何かと誘発する機会が多いので、1マナクリーチャーとは思えないダメージとなる。
しかも2枚いたら、アーティファクト1つにつき2点ライフロスである。そんなに吸われたら死ぬわ!

Shrapnel Blast / 爆片破 (1)()

インスタント

爆片破を唱えるための追加コストとして、アーティファクトを1つ生け贄にげる。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対とする。爆片破はそれに5点のダメージを与える。

これ以降の親和デッキ悪さを徴するカードその2。普通セットならこの追加コストの支払いは容易ではなかったが、 ここは土地までアーティファクトであるミラディン世界である。
これ一枚でフィニッシャーは焼き殺されるわ、プレイヤーも丸焦げだわ、《大霊堂の信奉者》はハッスルするわで泣きたくなる。 タフネス5でも焼け死ぬライフ10点は即死圏ってアンタ…。

ダークスティールの親和

「グレ神話」は捨て身の一撃を浴びせて相手を沈めるデッキなので、一回妨カードが刺さると再起不能になりやすい、そして妨カードは結構多いという弱点を持っていた。
ダークティール」ではその弱点をするクソッタレカードたちが続々収録されてしまった。

Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)

アーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャー死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャー戦場を離れても戦場に残る。)

親和デッキどころか全方面悪なファッキンアーティファクトカード自体の説明は個別記事があるのでそちらを読んでほしい。
このカードの笑いどころとして頭蓋骨絞めのプレビュー記事を公式サイトで発表した点exitがあげられる。
The most deceptively broken Darksteel card?じゃねぇーよ!ばーか!ばーか!

Arcbound Ravager / 電結の荒者 (2)

アーティファクト クリーチャービースト(Beast)

アーティファクトを1つ生け贄にげる:電結の荒者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
接合1(これはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。それが死亡したとき、アーティファクトクリーチャー1体を対とする。あなたは「その上にそれらの+1/+1カウンターを置く」ことを選んでもよい)

0/0

親和デッキ悪さを徴するカードその3。ダークティールの新「接合」は自身が死亡した時、乗っていた+1/+1カウンター全部を別のアーティファクトクリーチャーに移動させる。
移動先が「接合」持ちならそいつが死んだときもまた全部移動する。

このカードは《エイトグ》に似た強化も持っているが、+1/+1カウンターによる永続的なものである。他のアーティファクトクリーチャーが死にそうなときはこので吸収強化。自分が死にそうなときは自らを生け贄として+1/+1カウンターを移動する。
そのため、いくらクリーチャーを殺しても打点は全然減っていないということになりがちである。
ここに《頭蓋骨絞め》が絡めば手札が増え、《大霊堂の信奉者》が絡めばライフを削れる。
多くの面で《エイトグ》以上の性を発揮するので、《エイトグ》と入れ替わりで親和デッキに入った。

1マナである代わりに生け贄がない《電結の働き手》というカードもあり、これらを加えたデッキは 「電結親和」と呼ばれた。[6]

AEther Vial / 霊気の瓶 (1)

アーティファクト

あなたのアップキープの開始時に、あなたは霊気の瓶の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。

(T):あなたの手札にある、点数で見たマナコストが霊気の瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しいクリーチャーカードを1枚、戦場に出してもよい。

マナ踏み倒し系カードの1枚。この系統としては戦場に出すためのコストが非常に安いが、このカードで出せるクリーチャーは「蓄積カウンターの数とぴったり同じマナコスト」でないといけない。 2個乗せたらもう1マナクリーチャーは出せないのだ。

高速化してるのに蓄積カウンターを乗せてるヒマなんてあるのか? と思うかもしれないが、親和デッキに入ってる非親和クリーチャーなんぞ1マナか2マナなので大丈夫
マナしか出ない状況から《大霊堂の信奉者》が出る、なんてこともできるし、本当に乗せてるヒマがなくても「1マナの何もしないアーティファクト」にだって一応の利用価値がある。
この《霊気の瓶》を加えたバージョンを「瓶親和」という。

あと、このカードは当時アンコモンだったので300円も出せば余裕で買えた。

Blinkmoth Nexus / ちらつきの生息地

土地 (T):あなたのマナプールに(1)を加える。 (1):ちらつきの生息地は、ターン終了時まで、飛行を持つ1/1のちらつき(Blinkmoth)アーティファクトクリーチャーになる。それは土地でもある。 (1),(T):ちらつきクリーチャー1体を対とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

いわゆる「ミシュラランド」の一種。「アーティファクトクリーチャー」になる点、飛行を持つ点が高く評価された。
特に後者は「フィフスドーン」発売後に《頭蓋囲い》の装備先として重要な要素となる。

 

頭蓋骨絞めが稼ぎ出すカードアドバンテージは常軌を逸したものであった。

などなど惨すぎる状況があちこちで出現した。

クリーチャーアーティファクトの起動を封印する《減衰のマトリックス》や
クリーチャーアーティファクトクリーチャー化し、結果的に装備品や土地を壊滅する[7]機械の行進》といった
必殺級の対策カードが「ミラディン」の時点で存在していたが、あまりにも高速なダメージ生産、復帰を持つ「頭蓋骨絞め入り親和デッキ」はこれらを全で積んでなお「出す前に死なないよう祈れ!(カード引かれまくるから多分死ぬけど)」という有様であった。

結果、スタンダード
1.親和デッキ(もちろん《頭蓋骨絞め》を使う)
2.《頭蓋骨絞め》をふんだんに使ったデッキ
3. 親和デッキだけは絶対殺すデッキ
の3種類で絞め上げられてしまった。

これではまともなゲームにならない。こうして《頭蓋骨絞め》は「ダークティール」発売4か後の2004年6月MoMaパーツの大量禁止以来5年ぶりに登場したスタンダード禁止カードとなってしまった。

もっとも、《頭蓋骨絞め》がなくても「電結親和」「瓶親和」の安定度は「グレ神話」よりも上であり、ダークティール発売以降「グレ神話」はメタゲームから姿を消すことになった。

フィフスドーンの親和

頭蓋骨絞め》が禁止された後のスタンダードは大きく分けて、

1.親和デッキ
2.親和デッキだけは絶対殺すつもりのデッキ
3.親和デッキとは別の方法で作られた高速デッキ
4. 2.要素強めのコントロールデッキ(少ない)
という状況だった。もちろん最有なのは「対策カードが出る前に殺す」可性を持つ親和デッキである。

プレイヤーたちが次のセット「フィフスドーン」で「強な親和デッキ対策」をめるのは当然のことだった。

そんな満身創痍プレイヤーたちに提示されたカード

Cranial Plating / 頭蓋囲い (2)

アーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+0の修整を受ける。
()():あなたがコントロールするクリーチャー1体を対とし、それに頭蓋囲いをつける。
装備(1)

親和デッキの攻撃が上昇したんですけど。
もう十分やりすぎなのにこれ以上強化するんですか?

そして、

Granulate / 粒化 (2)()()

ソーサリー

点数で見たマナコストが4以下である、土地でない各アーティファクトを破壊する。

このカードスポイラーリストに出たときの阿鼻叫喚は相当なものがあった。

まず、「土地でない」ため親和デッキ戦闘継続に最もを与える「アーティファクト・土地」は傷である。次に「4マナ以下」なので《マイアの処罰者》は生き残る。《電結の荒者》で全部丸めて《マイアの処罰者》にカウンターを乗せたら打点なんてさほど変わっていない。親和デッキには効果の薄い対策カードである。

もっとも、《粒化》だけならそこまで嘆きのは上がらなかったと思われる。
このころ「親和デッキをぶっつぶすカードが再録されるならなんだろう」という妄想話がよくささやかれており、《溶融》[8]に次いで多かったのが《粉砕の》というカードであった。

《粉砕の》は (2)()()ですべてのアーティファクトを破壊する。というカードである。つまり、開発チームは親和デッキの優位を維持するためにわざわざ《粉砕の》の劣化品を作ったに違いない開発チームと話したことないけど絶対そう!疑心暗鬼に陥る人が出てしまったというわけである。

神河ブロックの親和

オンスローブロック」がスタンダードから退場し、新たに「ブロック」の第一セット物語」がスタンダードに登場しても相変わらず「親和デッキ」は最有デッキの地位にあった。
「親和デッキ」の中身はほとんどが「ミラディンブロック」のカードなので「オンスローブロック」のスタンダード落ちのは非常に小さかったものの、「物語」から「親和デッキ」から得るカードもほとんどなかったため強化もされなかった。

相変わらず「対策を用意しても出す前に殴り殺される」可性はあるものの、その確率は決して高くない。
トーナメントは基本的に3試合2本先取なので、1本で負けても2本、3本を取り返せば試合には勝てる。「親和デッキ」は高速デッキの割に妨耐性が強かったが、一撃死しかねない対策カードが複数存在するという意味では結構脆いデッキであった。

だが、せっかくカードの大入れ替えがあったのに、まったく新カードを使わないデッキ最強という状況は
プレイヤーからすれば、「1年同じデッキばかりと戦ったのに、さらに1年同じことやるのかよ」
製作会社からすれば、「新セットカードを使わないデッキ最強補じゃ、このセット買わなくてよくね?と思われる」
も得しない。

 

次のセット謀反」では《梅澤の十手》という頭がおかしいカードが出て多くのデッキは強化されたが、「親和デッキ」には入らなかったためやや弱体化したとはいえた。
しかし、それでも最強補であることに変わりはなくゲーム全体の勢図に変化ができるほどではなかった。

大量禁止と親和デッキの終わり

謀反」が発売されてから約2か後の3月20日、ついに《アーティファクト・土地全6種》《大霊堂の信奉者》《電結の荒者》の8枚が禁止カード定された。
当時の「親和デッキ」ではあまり見かけない《ダークティールの塞》まで禁止されたあたりにどんなことがあってもまともな強さの親和デッキは作らせないという決意が感じられる。

攻撃・防御・生命のすべてを減させられ、それでも対策カードはいまだ現役、となればさすがの「親和デッキ」もどうしようもない。こうして「親和デッキ」は退場させられることとなった。
この後もなんとか新しい「親和デッキ」を作ろう、という動きはあったものの大成することはなかった。

神河救済と親和デッキ

「親和デッキ」がメタゲーム上から消滅しても、まだ話は続く。「ブロック」第3セット河救済では以下のカードが収録された。

Kataki, War's Wage / 戦争の報い、禍汰奇 (1)()

伝説クリーチャースピリット(Spirit)

すべてのアーティファクトは「あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)を支払わないかぎりこのアーティファクトを生け贄にげる。」を持つ。

2/1

 

Pithing Needle / 真髄の針 (1)

アーティファクト

真髄の針戦場に出るに際し、カード名を1つ定する。選ばれた名前の発生の起動は、それらがマナでないかぎり起動できない。

一言で言えば遅すぎんだろ! である。
こうなってしまったのは新しいセット開発には意外と時間がかかる、印刷などの時間を考えるとルールテキスト完成は実際の発売日よりかなりい、ということが理由である。
あるセット特定デッキ異常強化されたからといって、次のセットですぐ対策カードが出るわけがないのである。

後出しで対策カードを作っていたら手遅れになってしまった、という反省から後年のセットでは「何かの間違いでヤバいデッキができそうなコンセプト」を作った時、本当に何か間違いが起こった時に備えて事前に「そのデッキにだけ一撃死級の効果が出るカード」を用意するようになった。
こうしたカードゲームバランスが正常なうちはサイドボードにも採用されない(ピンポイントすぎて使いづらい)。しかし、異常事態が発生した時はあらゆるデッキがそのカードを採用してフルボッコするので自動的にメタゲームから退場させる効果が期待できる。

裏の最強デッキ、貧乏親和

実をいうと「親和デッキ」はそんなに強いデッキではない。
正確に言うとMoMaのように滅多打ちにして全消滅させないと止まらないほど絶望的に強いデッキではない。
頭蓋骨絞め》があった時ですらプレミアトーナメントと呼ばれる大大会の上位の多くは「アンチ親和デッキ」(=禁止カードなしの対策で十分撃沈できる)であり、《頭蓋骨絞め》禁止後も極めて強ではあっても全支配には程遠い状況であった。

だが、当時のプレイヤーなら、特に時々カードショップトーナメントに出てたプレイヤーなら
「そんなわけねぇよ。右も左も親和デッキだったわ」と言うだろう。
これはどちらも事実である。
「親和デッキ」は禁止カードを出してしまった他のデッキとは異なる大きな特徴があるのだ。

今までに挙げたカードのうち《金属モックス》、《電結の荒者》、《ちらつきの生息地》などは当時でも2000円はした高額レアカードである。ここでは紹介してないが、《地》というそれなりに値のレアカードも使用する。
では、これらのカードがないと「親和デッキ」は作れないのか?と言うと別にそんなことはない。
《電結の荒者》は《エイトグ》に戻せばいいし、
《ちらつきの生息地》も「アーティファクト」分が重要なのだから、適当な「アーティファクト・土地」にすればいい。
金属モックス》だって0マナアーティファクトの《溶接》《羽ばたき飛行機械》あたりでごまかしがきく。
普通、こういった「代用品」でデッキを作るとデッキが全体的に弱くなるものなのだが、
安いカードだけ集めて親和デッキを作っても悪くなるのは安定性だけで、攻撃はむしろ上がる

プレミアトーナメントでは一般的に8回~10回程度試合を行う。
これだけ試合数が多いと、安定性が低いデッキでは無視できない確率事故が発生したり、相手の妨一発で停止したりと上位を狙うことができない。
しかし、安定性を多少犠牲にしてもショップ大会は4試合程度なので何とかなってしまう。
そうなると3000円程度でスタンダード最強クラスデッキを作ったということになってしまうのだ。

友人たちで集まって遊ぶカジュアルな場を考えると状況はさらに深刻である。
サイドボード[9]を用いるのはしいので、親和デッキに対抗するには親和デッキを使う以外に方法はないということになってしまいがちであった。(親和デッキを絶対殺すデッキを作るには相当のレアカード(≒費用)が必要であるため。)

3000円で最強クラスデッキ」が作れるなら「数万円つぎ込まないとまっとうに対抗できないデッキ」をわざわざ作ろうとするはずがない。
こうして「親和デッキ」は圧倒的な使用率を誇るようになり、「右も左も親和」「親和に勝てるのは親和だけ」というどこかで聞いたような状況を生み出してしまった。

こうなれば、MTGの衰退、ひいては終了へとつながってしまうので々に対策が必要となるのだが、
プレミアトーナメントでは「右も左も親和デッキ」でもなければ(近い状況ではあったが)、「親和デッキに勝てるのは親和デッキだけ」でもないところが事態を悪化させてしまった。
この状況を「ゲームバランスはかなり悪いが、まだあわてるような時間じゃない」と誤解してしまったのだ。
もう、カジュアルプレイに近いところではMoMa以上の地獄なのに何の反応もないことに多くのプレイヤー絶望し、MTGプレイをやめ、ゲームの悪評をまき散らしていった。
結果、「ブロック」の売り上げは極端に減ってしまった。[10]Wizards of the Coast社の経営が傾いたので、カジュアルプレイヤーを戻すために大量禁止を出した」という噂もある。

関連項目

脚注

  1. *大量禁止定後にさらに別種の親和デッキが作られたが、あまり良い成績が残せなかったのでここでは割愛する
  2. *誤字ではない。
  3. *事前に使った呪文の数だけコピーが作られるカードは《精神の願望》など
  4. *通常、ターン開始時に戦場にないクリーチャーは攻撃ができない。これは戦場に召喚されてすぐ攻撃可とするである。
  5. *被覆を持つクリーチャー呪文の対にできなくなる。大体の除去呪文は対をとる必要があるので被覆を持つクリーチャー呪文で倒しにくい。
  6. *グレ神話との区別はチス=ゴリア系(実はのほかに鱗もある)が入っているかいないか、でなされる模様
  7. *このカードの効果は「マナコストと同じパワー/タフネスを持つクリーチャーにする」というもので、アーティファクト・土地は0/0となり即死亡。後出しもできない。また、装備品は「クリーチャーになると装備できない」ためただのちまいクリーチャーになる
  8. *(X)() Xマナ以下のアーティファクトをすべて破壊するカード。この場合、X=0-2でプレイして「アーティファクト・土地」を殲滅したい、という意味
  9. *3戦2本先取などの試合形式で2戦以降に元のデッキから交換するためのカードの束。に苦手なデッキへの対策カードが入っている。
  10. *そもそもブロック自体、大して強いセットではないので売り上げが減ること自体は当たり前である。問題は下がり方である。

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