賢神キルヒア 単語


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ケンシンキルヒア

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「賢神キルヒア」とは、テーブルトークRPG「ソード・ワールド2.0」に登場する古代神(エンシェント・ゴッド)の一柱である。

格言

「学び、考え、実践せよ」
「記録と研鑽を基本に、驚きとひらめきを大切にせよ」
「衝動による暴力は害悪なり。思考を停止してはならない」

概要

謎を探求し知識を研鑽することを美徳とし、生涯学習を唱道する。知識の神ではあるが実学派であり、書斎にこもるだけでなく積極的に実体験を積むことを奨励している。その点で失われた知識・技術の発掘者でもある冒険者には友好的。

信者はキルヒアが第三の剣カルディアによって神格を得たと信じているが異論もある。ただしメタ的には公式リプレイ「滅びのサーペント」においてカルディアの眷属であることが明示されている。

纏いの神ニールダ、器械神レパラールの二柱に神格を授けた神でもある。

学者・賢者・魔法使いの信者が多い。また神殿に学校・寺子屋の類が併設されていることも多く、子供向けの教室は無料で開かれている。このためキルヒア神殿のある土地では識字率が高くなる傾向にあるが、知識の独占を目論んだり民衆が知恵を付けることを好まない権力者には苦々しい存在でもある。

衝動や暴力は戒められるが、蛮族・アンデッド・魔神に対してはその限りではない。これらは知識や文化の破壊者であるためである。

なお、自らを「呪われた神の末裔」と考える者が多いタビットにとって、祖先神として人気の神である。

聖印は、無限に知識を吸収する頭脳の象徴として「シンプルな水晶玉」が用いられることが多い。
神像は思慮深い表情の老人か穏やかな笑みを浮かべた若者の姿。中性神とされるため性別が明らかでないように作るのが一般的。

特殊神聖魔法

知力を増強する魔法が主体……と言いたいが、知力に関する魔法は2つ。残り3つは戦闘で使うことがメインの魔法となっている。

ほとんどの魔法が使いやすく、よほど変わったセッションでなければ活躍できるであろう。
また、手番を消費しない魔法が多いため、回復に支援に忙しいラクシアのプリーストでもその効果を十全に得る事ができる。
数少ない難点としては、使用頻度の高さのせいでMPの消費が多くなってしまう事。魔晶石は多めに確保しておきたい。

ペネトレイト

  • レベル2の特殊神聖魔法。
  • 神の示唆を受けて魔物知識判定にボーナスを得る。
  • とりあえずこれがあるだけで「もっとセージ伸ばしときゃよかった!」と嘆く場面は減るだろう。ただし自分にしか効果はないため、自分がセージ担当になる必要があるのは変わらないのだが。
  • 教義がどうこう以前に【マナセーブ】が習得できるため、セージを伸ばす事自体にデメリットはないだろう。 

ウィークポイント

  • レベル4の特殊神聖魔法。
  • 対象への攻撃が、急所に誘導される。対象が攻撃を受ける際、クリティカルしやすくなる。
  • 味方にかける魔法ではなく、敵にかける魔法である。そのため、ボスをフルボッコにする際などにかければ攻撃に参加する仲間全員が恩恵を受けられる。
  • 近接攻撃だけでなく、射撃攻撃や魔法のC値も下がる為、クリティカル・バレットがC値8でごろんごろん回ったりする。

インスピレーション

  • レベル7の特殊神聖魔法。
  • 特定の種類を除く知力ボーナスによる判定が失敗したとき、6ゾロ扱いにできる。ただし、この魔法の行使は1日1度のみ。
  • 限定版「運命変転」とでも言おうか。ただし、「7」だろうと6ゾロに変換できるので、状況によってはこちらの方が有効。
  • 【魔法拡大/時間】で効果時間を2日以上に伸ばすと、1日に2回効果を得ることも出来たり。

プレコグ

  • レベル10の特殊神聖魔法。
  • この魔法が効いている間は行為判定ダイスの出目が、1つだけ「5」に固定される。
  • すなわち、出目が「6以上」固定となる。最も重要な点として、「1ゾロ」は絶対に出なくなる。代償として「6ゾロ」も出なくなるのだが。
    • 固定値信者に大人気の魔法。
  • 残念ながら、ダメージを算出する際の威力表には効果が無いため、【ウィークポイント】と組み合わせてクリティカルを量産したりは出来ない。
  • 補助動作で行使可能な魔法だが、自分にしか効果がない。また、効果時間が10秒しかない上に消費も決して軽くない(=燃費が悪い)と万能ではない。
  • 名前の由来は、おそらく「予知夢」という意味の英語「Precognition」だろう。そういえば、どこかのアイドルの持ち歌も……いや関係ない、はず。

コンプレーション

  • レベル13の特殊神聖魔法。
  • 真語/操霊/妖精魔法のうちいずれかを10レベルまで短時間使えるようになる。
    • Lv13で10レベルの魔法が使えるようになっても……と思うなかれ。行使可能となる魔法が合計で147個。
      得意の神聖魔法の魔力を基準に、多数の魔法が使えるようになる為、出来ることが膨大に増える。
    • WTを適用している場合、ランク10の妖精魔法も全て使える。【カオス・イクスプロージョン】が使えない事を除けば、いきなりレベル15の妖精使い級に。
    • ある意味、プレイヤーの知識、知力が問われる魔法。
  • 魔法の発動体や妖精との契約の宝石は必要ないが、更に特殊な道具などが必要な魔法は用意していなければ使えない。
    人形・ゴーレムの素材・妖精召喚のための魔晶石は、やりたいと思った時にできるように準備しておきたい。
  • 性能相応に消費は重いが、実用に耐えない程ではない。
  • どの系統の魔法を選んでも、《MP軽減/神聖魔法》のみが有効。多用するなら習得も考えるべきだろうか。
  • 「行使時間が10秒を超える魔法は行使できない」という制約のため、行使に1時間かかる【ファミリア】は詠唱できない。ちょっと残念。
    • ただ、この文を「行使時間が効果時間を超える~」と読みかえた場合、時間拡大で行使できるようになる……という説もある。
      もっとも、消費MPを360倍にしてMPが保つのかという問題から、そもそも実行に移せるPCがいない。 

考察

プリースト&セージ型の支援プリと抜群に相性が良く、純粋な支援型を作る場合の信仰筆頭候補。
逆に言うと、それ以外の育成とはあまり相性が良くない。(純ファイターはおとなしく危険神キル・ヒアーにするべし)

戦闘支援能力が高いため、適切な難易度の戦闘さえあれば取り敢えず活躍の場があるのもポイント。
純粋な攻撃能力は低めだが、古代神である為ゴッド・フィストが威力40なのである程度は補える。

消費MPの多さから、MPが高めになる種族のほうが向いている。
ただ、だからといってフロウライトに任せていいかは謎。(知力の初期値が1Dなので、知力B・魔力が低くなりがち)
ハイマンも、「MPがそこまで多くない」「【インスピレーション】と[デジャヴ]が被る」「【プレコグ】のせいで[魔力の申し子]の後半の効果が腐る」と評価がよろしくない。
無難にエルフだろうか。 

戦闘特技は、自動習得の【マナセーブ】を除けば「【MP軽減/神聖魔法】おすすめ」程度である。
他の技能や運用方法にあわせて、柔軟に取っていけると思われる。

関連動画

意外にも(?)卓ゲm@ster被害神連絡協議会の会員である。詳しくは左記記事を参照されたし。

関連商品

ルールブックIから登場の由緒正しい古代神様である。BTでは或る蛮族の特殊能力の説明においてもう一柱の神と共に言及がある。

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関連コミュニティ

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関連項目

  • ソード・ワールド2.0
  • 古代神(エンシェント・ゴッド)
  • 知性
  • 卓m@s(ソード・ワールド2.0)信仰表
  • 卓ゲm@ster被害神連絡協議会
???
  • 腐敗と掛け算の女神コトリサバス
  • ソード・ワールド2.0の神様一覧
ラクシアの神々(参考資料:ウィザーズトゥームp.138「神々の相関図・改訂版」+カルディアグレイスp.83-84)
神格 第一の剣勢力(人族サイド) 第二の剣勢力(蛮族サイド)
古代神 始祖神ライフォス 太陽神ティダン 炎武帝グレンダール
賢神キルヒア 妖精神アステリア 戦勝神ユリスカロア
戦神ダルクレム 死の神ザールギアス
大神 騎士神ザイア 月神シーン
酒幸神サカロス 慈雨神フェトル 秘隠神クス
腐敗の女神ブラグザバス 不死神メティシエ
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