風来のシレン6 とぐろ島探検録とは、Nintendo Switch専用ゲームソフトである。
| ゲーム情報 | |
|---|---|
| ジャンル | ダンジョンRPG |
| 開発元 | スパイク・チュンソフト |
| 販売元 | スパイク・チュンソフト |
| 機種 | Nintendo Switch |
| 発売日 | 2024年1月25日 |
| 対象年齢 | CERO B |
| その他 | - |
| ゲームソフトテンプレート | |
2023年9月14日配信のニンテンドーダイレクトにて初公開。
ナンバリングタイトルとしては、2010年発売のNDSソフトである風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス以来、約14年ぶりの風来のシレンシリーズ新作となる。
Switch版『風来のシレン5plus』の好評を受けプロジェクトが始動したとのこと。
今回は、『原点回帰』とのことで、装備成長や夜などの4と5で拡張されていたシステムの多くをある程度元に(2やアスカ辺りまで)戻し、そこに新たな新要素を加えた形となっている。
また、初代というかローグライクの原点に立ち返り、手ぶらでダンジョンに入って遊ぶことを重視した作りになっているようである。
時代設定は『風来のシレンGB 月影村の怪物』の後(風来のシレン3より前)であり、瀬戸内のような場所を舞台とした『和』な世界観の作品になる。
月影村の冒険から数か月後・・・・・・とある不思議な夢を見た、旅の風来人「シレン」と語りイタチ「コッパ」。その夢に導かれて訪れたのが、内海にある小さな島々のひとつ「とぐろ島」。
その島には、いたるところに海賊のお宝が隠されているうえ、最奥部いる怪物の腹の中には、とびっきりのお宝が眠っているという。そんな風聞を聞きつけ、一攫千金を夢見た全国の強者どもが島に集まった。
果たして、二人の見た不思議な夢と島の関係は?そして、この島に眠るとびっきりのお宝とは?シレンとコッパの新たな冒険が幕を開ける。
今回14年ぶりの新作ということで、若手をリーダーに据えて「シレン6のコンセプトをちゃんと決めよう」と言うところから作り始め、「不思議のダンジョンに魅力とは、毎回違うドラマが生まれること」と言う所から、道具を持ち込まずにダンジョンに潜ることを主軸としたシステムの取捨選択から開発が始まったとのこと。
4や5で特徴的だった夜や装備成長、スーパー状態などのシステムが廃止され、基幹システムは2やアスカの時代にいったん立ち戻った。そこに新要素を加えたような形になる。
このため、少なくともストーリーダンジョンでは今までなら超レアだったアイテムですら平気で普通に落ちている一方で、それを持ち帰って次の冒険に持っていくといった手段は限られている。
どうせ手ぶらで冒険に行くのだから倒れても失うものはないと言う初代シレンと同じ構造になっている。
蛇のように曲がりくねった島々が連なる所謂ストーリーダンジョン、全31階。
ゲーム開始直後にどういうわけか道中の記憶を全て消しながらも爆速で攻略しいきなりラスボスであるジャカクーと戦う。
アイテムはいくつか所持しているが攻略に必要なだけのものを持っているとはとても言えず、いわゆる負けイベント…なのだが、アイテムの引きと立ち回りで勝利することも十分に可能で、倒すといきなりエンディングを迎え、以降のセリフも少々変化する。
初代と同様ストーリーダンジョンは1つだけとなっており、歴戦の風来人なら一発でクリアできる人もいるにはいる一方で、慣れていない人は1Fで普通に死にその後もなかなか前に進めないということが起きる。最初はそれが普通なので安心してほしい。
全31階ではあるもののずっとダンジョンではなく、ダンジョン→村→ダンジョン→村→…というような構造をしており、途中で宿やお店である程度物資の補給が可能。死亡するとLv1道具なしの状態で一番最初まで戻されるのは歴代同様。
また、初代同様『脱出の巻物』はここでは落ちていない(らしい)のでクリアまではレアアイテムを拾っても持って帰る方法はほぼない、装備品より生存手段を確保するような取捨選択も必要となる。
基本的には何度も何度も死にながらプレイヤースキルを磨き、少しづつ前進することを前提とした作りになっており、死亡して町へ戻される度にイベントフラグが立っていきストーリーが進行、別ルートの開放や合成の解禁などが徐々に進んでいく。
また、初代同様『脱出の巻物』はここでは落ちていない(らしい)のでクリアまではレアアイテムを拾っても持って帰る方法はほぼない、もっと不思議と同様装備品より生存手段を確保するような取捨選択も必要となる。
2やアスカ、直近ではDS2に近いシステムがベースになっている。
かつては最大HPの1/150回復で、『4』・『5』は最大HPが高いほど回復量が落ち最低で2ターンに1となったことでように変更され、最大HPが増えていく中盤以降は自然回復の弱さが目立った。
ところが本作では攻撃等のアクション時を除き最大HPの1/50回復(最低1回復)というシリーズ最速の回復速度となった、逆に言うとそれだけ敵の攻撃力もすさまじく、ダメージの蓄積は少ないが2体に挟まれるともう既に危ないという状況になる。
というか1Fでオトト兵とタイマン張って普通にやられる事態もままある。盾にもよるが通常攻撃で最大HPの半分以上のダメージを与えてくる敵がホイホイ出てくるのでヒットアンドアウェイを心がけて戦うこと。
今作におけるシレンの強化形態。満腹度150以上になる事で発動し、満腹度120以下になると解除される。
ドスコイ状態になれば最大HP、攻撃力が上昇し、踏んだ罠を破壊する事ができる。さらに直接攻撃で壁を破壊でき、移動系の効果を無効化できる。
一方移動全般が不発になるため、場所替えの杖・高飛び草・飛びつきの杖等に頼れないというデメリットも存在、突発式モンスターハウスや泥棒の際に困ることとなる。いかに的確な満腹度調整を行うかが肝要となるだろう。
今回も腕輪を2個まで装備できるが、その条件が「ちからを10以上にすること」となった。
これによってちからの重要性が上がっており、また4・5のように腕輪2つ装備可能な装備に拘泥する必要が無くなったことになる。
今作もダンジョン内に店があり、基本は5と同一の形式であるものの過去作でもう泥棒の方法が確立されているため、防犯対策が店舗ごとに異なるという特徴があり、対策に合った泥棒方法を考える必要がある。
また、泥棒判定を受けると階段の周囲8マスに盗賊番が最大4人出現するので、それへの対策も必要。
また、店内にいる間は手持ちのアイテムの売値が表示されるため値段識別がしやすくなっている。
また、ダンジョン内を2と同じ姿の行商人が歩いている時があり、これともアイテムの売り買いが可能。
以前のようにアイテムを勝手に拾っていくということはないようである。
2・3に出てくる印数が多いだけのへっぽこ武具「神器の剣」「神器の盾」とは全く別物で、
ランダムな性能強化が施されている希少武具、青と金の2種類が存在し、多くの場合金のほうが強い。
印数や基礎値が通常の物よりも多いほか、何かしらの印が最初から付随されている事がある。運が良ければ「天然印」という他にはないユニークな効果を持つ希少な印が付いている事も。「天然印」も他の武具に移すことができる。
装備成長を廃止しこの仕様を実装したのは落ちている装備に乗り換えるかどうかを検討してもらうためであるとのことで、「どうたぬきより強い木刀」やら「強いけど普段使わない余計な印がついた武器」などが発生し、いろいろな装備を使用する可能性がある。
5で登場した香の壺が分離独立した存在。
アイテムをくべて「焚く」ことで一定ターンの間、フロアすべての生物に対して効果を発揮する。
杖や壺と同様に回数表示が書かれており、何回か使用できる。
過去作の肉に当たる存在。今作では加工食品として登場。モンスターの能力を活用できるものと思われる。
武具成長の廃止により『DS2』以前同様の有限に戻った。
スロット増加が可能かは不明だが、前述の神器だと平気で10近いスロットが用意されておりさらに空きが作れそうなスペースがある。印は『DS2』以前のアイコン形式が復活している。
マゼルン種が続投しているので異種合成は健在。
過去作では特定の印の組み合わせで作成できる武具や特定アイテムを複数合成する事でできる印が存在したが、今作ではあまりそういうものはないらしい。完全にないかは不明。
異世界から襲来したと言われている巨大なモンスター。異世界に繋がっているという「デッ怪ホール」より発生する。デッ怪ホールから発生し、しばらくすると姿を消す。
通常のモンスターをはるかに超える攻撃力を有し、正面三方向と側面に攻撃を無効化する「デッ怪バリア」を常時展開している。一方、その巨体故通常のモンスターより移動速度が遅く、バリアで守られていない後部三方向からの攻撃に対しては極端に弱く木の矢一本でも簡単に死ぬ正面戦士に類似した弱点を持つ。
基本的に危険なので近づいてはいけない存在である。また倒しても経験値10しか得られない。うまくよけながら巡回できるルートを考えてほしい、とのこと。
これらの部分は原典には回帰せずに進化しており『片手間にwikiを見なくてもゲーム内で完結してプレイできる』ことを目指し、過去作と比べて非常に便利なシステムが搭載されている。
また、テンポにも非常に気を配って作られており面倒な単純作業は極力減らされている。
モンスターやアイテムだけでなく今回は印も図鑑に登録される。
それだけではなく、モンスターにダンジョンの何階で遭遇したか、ダンジョンのどこで自分が倒れたか、といったことも記録されていき、ダンジョンのモンスター出現範囲の表までもを作成できる。
5にあった識別済み命名済みを記録してくれるシステムも健在。
もののけ手帳のモンスターの紹介分は初採用された2以降全体的にネタ傾向が強かった(特にパロディ要素の多い『4』『5』)が、今作は実用性重視のシンプルに纏まったテキストになっている。また、HP等の各種パラメータも記載されるようになった。
ダンジョンの練習をする為の施設。デバッグ環境の如く、手帳に登録されたモンスター・アイテム・罠を自由に配置する事ができる。この施設のおかげで効果の把握を現地で行わなく済むようになった。
歴代にあった色々な便利機能が復活・追加されている。
このほか、投擲物のショートカットは4種類設定可能、歩く速度の調整やギタンを整理してもアイテムに保持し続けられるなど、充実したオプションが多数用意されている。
2やアスカにあった「iダッシュ」がスマートフォン版から再実装されたもの。通路で使うと次の部屋までダッシュする。
『5+』で追加された、地震速報などのようにゲーム画面を左上にちょっと寄せてステータスやアイテムを全部表示するというbiimシステムと同様の画面配置。設定しておけば一発で切り替えでき、情報量と画面サイズに応じて2種類のものを用意。全情報を一気に確認できそれによってガバを防げるためノンケがプレイする時も便利。
お馴染みの風来救助なども発展して健在である他、配信や大会、RTA的なものを意識した機能が追加されている。プレイヤーが意外な使用法を編み出してくれることを期待しているとのこと。
『GB2』以降定番のシステムであり、レアアイテム稼ぎの手法として有効活用されてきたが、今作では救助成功で得たアイテムは持ち帰れず、風来救助を有利に進めるポイントに変換されるようになった。
また救助者が自分でも自分で助けに行けるようにもなった。ただし、ポイントの獲得はできない。
冒険中の特定状態を保存してデータをアップロードし、他人に遊ばせることができる。
上げられたデータを利用して「全く同じ条件のダンジョンを一斉に遊ぶ」「配信者が打つ手に困り、視聴者に打開手を探ってもらう」などの使い方が考えられる。
現時点で歴代最高と言える部分がここ
今作は快適なプレイができるようにものすごく気を使って作られているそうで、モーションやエフェクトは3Dでありながらドット時代以上の猛烈なキレの良さで動き、ロードに至ってはフロア開始時の読み込みすら全くないほどである。
テンポが早すぎると思う場合はオプションでウェイトをつけることも可能。
ランダム生成は洞窟ばかりだったのも今や昔の話、溶岩洞や氷窟、断崖、浜辺、森林、室内など様々なロケーションのダンジョンが、2やアスカのシャッフルダンジョン程度のものなら完全自動で生成されるようになり、海部分の波や葉っぱの揺らぎなどなど一部の背景はアニメーションまでする。
さらに、変形した部屋や斜め通路など、今までとは全く異なる構造のマップも作成される。
その他、水地形の他に奈落(穴地形)が壁代わりとして生成される時がある。
一部のローグライクに実装されているシステムであるが、公式情報として生成されるアイテムが(冒険毎に)偏るようになっているらしく、強いアイテムなのにたくさん出るもの、重要アイテムなのに不足するものが、冒険毎にそれぞれ発生する…らしい。
モンスターの特効対象に新しく「ケモノ系」が追加。マルジロウ種などが該当する。既存では植物系が廃止され、ゴースト系が『DS2』以来の復活。
太字は『5』からの続投。
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最終更新:2025/12/07(日) 13:00
最終更新:2025/12/07(日) 13:00
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