Aの魔法陣とは、ゲームデザイナーの芝村裕吏氏が制作したTRPGである。
略称は「Aマホ」で、2012年9月にバージョン4のルールブックが発売されており、
バージョン4の公式サイトでは公式サプリメントも公開されている。
特定の背景世界を持たない「汎用TRPG」であり、セッションデザイナー(SD・ゲームマスターのこと)とプレイヤー(PL)の工夫によってどのような世界のどのような物語も再現することが可能。
世界観及び細かなルールを表すためにA-DICと呼ばれるサプリメントを使用する。商業用に流通しているA-DICには「日常」「ウォードレス」「ファンタジー」「式神の城(β4)」「ガンパレード・マーチ」が存在する。
A-DICは、『精霊機導弾』や『ガンパレード・マーチ』、『式神の城』、『絢爛舞踏祭』等の無名世界観のデータを持つほか、自作でオリジナルや他作品の世界を表現することができる。
元々は樹想社から出版された『アルファ・システムサーガ』の巻末についていたおまけのゲームであるが、ネット上でVer.2、Ver.2.5と改変され、2006年にエンターブレインより単独で書籍化されVer.3となった。2008年出版の『Aの魔法陣 ガンパレード・マーチ篇』でVer.3.5へ変更された。後に発売されたリプレイブック『ガンパレード・マーチ篇』でテスト版のVer.4が収録されている。
ニコニコ動画においては、卓ゲM@Sterの題材として複数動画がアップロードされている。
他のTRPGに類を見ない特徴として、プレイヤーキャラクター(PC)の能力を能力値ではなく「成功要素」で表すことが挙げられる。「成功要素」とは、そのPCの持つ特徴(長所・時には短所)を言葉で表現したものである。
例えば、他のゲームで言うところの「筋力」の能力値が高いキャラクターは、「Aマホ」においては「腕力」や「腕っぷし」、「馬鹿力」の「成功要素」を持っている、と言い換えることが出来る。
また、行為判定はPLからSDに申請して行う、というのも特徴的である。SDがその申請を認めた場合、行為に対して難易度をつけ、PLはその難易度に応じてPCが所持している「成功要素」から使用できそうなものを搾り出す。
この際、難易度以上の数の「成功要素」がSDに認められれば行為判定成功、足りなければ6面ダイスを用いての判定となる。このルールから、「一回もダイスを振らずにセッションが終了する」ことが往々にして有り得るゲームとなっている。
むしろ、ダイスを振った際、"1の目が出たら確実に判定に失敗してしまう"というルールの為、熟練したAマホプレイヤー程、ダイスを振るのを病的に嫌がる傾向にある。何だこのゲーム。
ゲーム性質上、複雑なA-DICを追加しない基本ルールの"日常編"のみであればオンラインセッションでも短時間で済ませる事が出来るのも大きな特徴である。オフでやったらマッハで終わる。
Ver.4において、キャラメイクで分かりづらいところのあった根源力と原成功要素等が廃止された。
また、行動の成否を決める際に重要だった前提変換がなくなり、前提作成フェイズに成功要素を提出することとなった。その後RPフェイズを行い、ロールプレイに関連する成功要素を提出するという2段階の処理を行う。その2つの成功要素の達成値によって行動の成否を決めることとなった。なお、ダイスは必ず振ることになった。
Ver.4の正式版として、Aの魔法陣NEXT GENERATION (通称AマホNG)が発売された。
ルールブックは何と漫画の形式で書かれており、最初にお約束のTRPGとは何かといった説明から、実際の運用までが描かれている。漫画の部分は初めウェブコミックで連載され、本にはオマケで日本語テキスト化されたルールも載っている。また、TRPGルルブとしては安価な部類に入っている。
テスト版では難しかったキャラメイクが、何とダイスを振るだけで出来てしまうようになった。そして、これまた難しい部分であったセッションデータの作成も、ダイスを振るだけで出来てしまう。あの苦労はどこ行った。
ルールについては、作戦フェイズ・RPフェイズの2つがあるのは同じだが、作戦フェイズで立てた内容によって前提変換が行われるようになった。また、RPフェイズに提出された成功要素について、その提出のうまさにボーナスを出すことになった。これにより、判定をどんぶり勘定で行えるようになっただろう。なお、ダイスは必ずしも振らなくてよくなった。
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最終更新:2024/04/19(金) 07:00
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