おじゃまぷよ算。
積みあがっている仕掛けを動かすと、何点になるのか。そして、何個のおじゃまぷよが発生するのか――それを瞬時に計算する算術のことである。
計算する速度と、正確さによって、おじゃまぷよ算には段位が認定される。
むろん、誰にでも真似のできるようなものではない。
おじゃまぷよ算の達人になると、その時々の局面で、今、ここで仕掛けを発動させると、どれだけのおじゃまぷよがどのようなタイミングで降り、それに対する相手側からの反撃がどうであるから、勝負の決着がどのように着くのか、というところまでを完璧に読み切ることができるという。
まるで将棋やオセロの有段者のごとき能力を、『ぷよぷよ』というゲームにおいて発揮できる人間――それが、おじゃまぷよ算を極めた者たちなのである。
(オールアバウトぷよぷよ 「小説バトル・オブ・ぷよぷよ」より)
得点÷レートが、おじゃまぷよの数。
得点は(基本点+おじゃま点)×(倍率)+ボーナス。それぞれ以下の項目を参照のこと。
消したぷよ数×10
おじゃま基本点×個数を種類ごとに計算して加える。
おじゃまぷよ | 得点ぷよ | 固ぷよ1ダメージ | 固ぷよ一発消し |
0 | 50 | 10 | 60 |
以下の数値を全部加算する。加算するものがない場合は1とする。999を超えた場合は999とする。
初代
1連鎖目 | 2連鎖目 | 3連鎖目 | 4連鎖目 | 5連鎖目 | 6連鎖目 | 7連鎖目 | 8連鎖目 | 9連鎖目~ |
0 | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 | 999 |
通(ひとぷよ)
連鎖 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15~ |
倍率 | 4 | 20 | 24 | 32 | 48 | 96 | 160 | 240 | 320 | 480 | 600 | 700 | 800 | 900 | 999 |
連鎖 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
倍率 | 0 | 8 | 16 | 32 | 64 | 96 | 128 | 160 | 192 | 224 | 256 | 288 | 320 | 352 | 384 | 416 | 448 | 480 | 512 |
フィーバーはキャラ別、また通常時とフィーバー時で倍率が異なる。
別の場所で同じ色が消えた場合は無効、単純に色の数をカウント。(この表は初代、通、クラシックのもの)
1色 | 2色 | 3色 | 4色 | 5色 |
0 | 3 | 6 | 12 | 24 |
別な場所で同じ色が消えた場合は、それぞれのつながりを数える。(この表は初代、通、クラシックのもの)
~4ぷよ | 5ぷよ | 6ぷよ | 7ぷよ | 8ぷよ | 9ぷよ | 10ぷよ | 11ぷよ~ |
0 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 10 |
以下の数値を加算する。
初代、通、フイーバー(15th版)では軸ぷよを1段高速落下させるごとに1点の落下ボーナスが入る。
フィーバー(無印、チュー)、クラシックでは落下ボーナスは加算されない。
また前の連鎖の余り点も加えられる。
フィールド上のぷよをすべて消去すると、通(ひとぷよ)3600点、通(ふたぷよ)とクラシックは2100点(岩ぷよ1個、おじゃまぷよ5段分)の全消しボーナスが入る。
フィーバーは全消しすると4連鎖のタネが降ってきて、フィーバータイムが5秒増える。
初代では全消しボーナスはない。
基本レートは初代、通(ふたぷよ)、クラシックは70、通(ひとぷよ)、フィーバーは120。
ただし後述のマージンタイムになるとレートは減少する。
対戦が長引いてあらかじめ決められたマージンタイムになると、おじゃまぷよレートが下がる。
初代では皆無だが通・クラシックではごくまれに、そしてフィーバーは頻繁にマージンタイムに突入する。
初期レート70、マージンタイム96秒(初代、通ふたぷよ、クラシック)の場合
時間(秒) | 0~95 | 96~111 | 112~127 | 128~143 | 176~191 | 192~207 | 208~223 | 224~239 | 240~255 | 256~ | ||
レート | 70 | 52 | 34 | 25 | 16 | 12 | 8 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 |
おじゃまぷよ算には、級(段)位が存在する。
おじゃまぷよ算の理屈が理解できれば5級、紙上で計算できれば3級、暗算ができれば1級。
まぁネタなんでしょうけどね
掲示板
23 ななしのよっしん
2013/03/21(木) 17:27:20 ID: LZtKik/FJt
通のふたぷよって1~2連鎖目が強くなってて4~5連鎖目が弱くなってるな
当時のAIではほとんど2連鎖までしか出せないから、CPUが弱くなりすぎないようにするための補正ってことなんだろうな
24 ななしのよっしん
2013/05/21(火) 19:58:57 ID: qXNMTnyA97
この連鎖ボーナスの増加具合に法則性があるんじゃないかな
等差数列 等比数列 階差数列 とつかったらいいとおもうけど
法則性が出てこないだけど
25 雨宮いりす
2013/06/02(日) 15:25:43 ID: iIMWt/qaaZ
どう見ても単純4個げしの連鎖ボーナスなら、初代も通クラの対戦も数式でまとめられるんですがそれは…
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最終更新:2024/12/01(日) 00:00
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