『ファイナルファンタジーXIII』 (FINAL FANTASY XIII) とは、スクウェア・エニックスより2009年12月17日に発売されたプレイステーション3用RPGである。略称は「FFXIII」「FF13」。価格は9240円。
欧米では、プレイステーション3に加えXBox 360にも対応し、2010年3月9日(それぞれ現地時間)に発売された。
XBox 360版『ファイナルファンタジーXIII アルティメット ヒッツ インターナショナル』が2010年12月16日に日本で発売された。価格は4980円。
「FABULA NOVA CRYSTALLIS(ファブラ ノヴァ クリスタリス)」プロジェクトの本編のひとつ。『ファイナルファンタジー』シリーズのメインタイトル第13作目。
続編として『XIII-2』『ライトニングリターンズ FFXIII』があり、それらと合わせて「ライトニングサーガ」と呼ばれる。
同プロジェクトの作品である『ファイナルファンタジー 零式(旧アギトXIII)』(PSP)と『ファイナルファンタジー XV(旧ヴェルサスXIII)』(PS4)は、外伝のような位置づけではなく、それぞれが本作と並ぶ本編作品の扱いとなっている。
『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート【初回限定版】』(2009年4月16日発売)に『FFXIII』の体験版、および『ヴェルサスXIII』、『アギトXIII』のトレーラーがついている(のちにアギトXIIIは『FF零式』に、ヴェルサスXIIIは『FFXV』に改められた)。
国内の販売本数は190万本、全世界累計出荷本数は660万本と前作FF12を上回った。
本作のメインコンポーザーは浜渦正志が務める。1999年のサガフロンティア2以来代表作に恵まれなかった同氏であるが、ビッグタイトルを任されたことで「代表作がようやく2つになった」と冗談交じりに語った。主題歌の作曲も担当しており、使用した楽曲のほとんどは生演奏で収録されている。通常戦闘曲の「閃光」や、ストーリー中で訪れる「サンレス水郷」など評価の高い楽曲も多い。
シリーズ伝統のATBをベースに、戦術性とスピード感を重視したシステムになっている。
シンボルエンカウント方式を採用。一定距離まで敵に接近するとプレイヤーを追跡してくる。横や背後から接触されてもバックアタックなどの不利な状態になることは無く、逆にうまく接触すれば「奇襲攻撃」となって非常に有利な状況から戦闘を開始できる。
バトルメンバー3人の内、プレイヤーはリーダーに設定した1人のみを操作する。他の2人はオートで行動し、リーダーが戦闘不能になるとゲームオーバーとなる。味方の行動は「オプティマチェンジ」(後述)によってある程度制御できるが、FFXIIのガンビットの様に細かく行動を指定するシステムは無い。
FFX-2と同様に植松氏がメインコンポーサーではないため、戦闘終了後のファンファーレは今作オリジナルのものを採用している。
MPが廃止されて大半のアビリティをATBゲージの消費のみで使用できるようになった一方で、ATBゲージは複数のスロットに区切られ、スロット単位で消費するようになった。1回の行動で溜めたスロット分だけアビリティを行使でき、強力なアビリティほど多くのスロットを消費する。そのため、弱いアビリティを連発した方がダメージ効率が良い場合も多く、アビリティは単純な威力の強弱以上に、状況に応じた使い分けが重要になっている。
MPが廃止された一方、パーティ共用の「TPゲージ」というパラメータが存在し、「TPアビリティ」に分類されるアビリティはこれを消費して使用する。TPゲージは最大値が低く成長せず、回復も簡単ではないため気軽に使用できないが、ライブラや召喚などの強力なものが揃っている。特に、オート操作の味方は敵の情報が判明していくとそれに合わせて有利になるよう行動を変えるため、本作のライブラは比較的重要な位置づけである(雑魚戦であれば戦っているうちに勝手に試行錯誤して学習していく)。
敵を攻撃するとその敵に対するダメージ倍率である「チェーンボーナス」が上昇する。攻撃を当てれば当てるほど次の攻撃のダメージが増加し、チェーンボーナスが一定値に達した敵は「ブレイク状態」となる。ブレイク状態の敵はチェーンボーナスの上昇幅が上がる、仰け反り易くなるなど、一気に畳み掛けるチャンスとなる。
また、序盤の一時期を除き、バトルメンバーは何らかの「ロール」に就いて戦う。ロールは過去作のジョブに相当する要素だが、各ロールの性能はかなり特化されており、特定の状況以外では役に立たないことも多い。ロールには以下の6種類がある。
戦闘前にバトルメンバーのロールの組み合わせを最大で6つまで作成しておける。このロールの組み合わせを「オプティマ」と呼び、戦闘中は任意のタイミングで「オプティマチェンジ」によって変更できる。
本作はこれらのシステムを利用し、戦況に応じてオプティマを変えつつ、チェーンを増やして大ダメージを奪うのが基本的な戦法である。大量のダメージを前提としてか、従来のシリーズでは基本的に4ケタ(9999)だったダメージ最大値が5ケタ(99999)に増えており、敵のHPも相応に高い。
召喚獣はPS以前のシリーズのような魔法の一種ではなく、FFXやFFXIIのようにバトルメンバーの一員として敵と戦う方式になっている。召喚を使用するとリーダー以外のバトルメンバーと交代で現れ、一定時間戦闘に参加する。TPゲージの最大値は5、召喚に必要なTPゲージは3で、基本的に1度の戦闘で召喚獣を呼べるのは1度だけである。
また、「ドライビングモード」と呼ばれる召喚獣がリーダーの乗り物になって戦うモードがあり、リーダーとの合体攻撃を一定回数行える。どんな乗り物になるかは召喚獣による(オーディンは騎馬、シヴァはオートバイ、等)。ドライビングモードの間、敵は一切行動せず、一方的にダメージを与えられる。
召喚獣はストーリー中にある召喚獣とのバトルに勝つと使用できるようになる。この方式は過去のFFシリーズにもみられるものだが、単純にHPを0にするのではなく、特定の行動によって増えていく召喚獣のゲージを制限時間内に満タンにすることが勝利条件となっている。
上記システムを有効活用して戦う事を前提に、難易度が高めになっている。敵のHPは軒並み高く攻撃も激しいなど、考えなしに戦っていると雑魚相手に全滅することも珍しくない。ストーリーが進めば進むほど初見突破が難しい敵が増え、有効な戦術の試行錯誤が要求されるようになる。
更に、特定の敵は戦闘開始時にバトルリーダーに死の宣告を掛けてくる。前述通りリーダーの戦闘不能=ゲームオーバーであり、実質的な時間制限付きの戦闘となる。
そうした難易度の救済措置的要素として、戦闘終了時にHPが全回復し、戦闘中いつでも(ゲームオーバー時を含め)エンカウント直前の状態からやり直せる「リスタート機能」が使用できる。ある意味「死んで覚える」系統のゲームとも言える。
キャラクターの成長は経験値を溜めてレベルを上げる方式ではなく、「クリスタリウム」と言う、FFXのスフィア盤に類似した手動での成長システムによる。階層構造の盤上に、様々な効果を持ったクリスタルが配置され、戦闘で得たCP(クリスタルポイント)を消費してクリスタルを得ることでキャラを強化する。十分なCPを持っていればボタン押しっぱなしで行けるところまで一気に成長させることも可能。押し続けている間はCP注入のSEの音がどんどん高くなっていく。このSEはとあるBGMでも使用されている。
クリスタリウムはストーリーの進行毎に成長限界が決められているため、章ごとの敵に対してキャラを強化しまくってゴリ押しで勝つ戦法は基本的に不可能。その時点での限界まで鍛えていても歯応えのある難易度になるよう調整されている。そのため本作のストーリーを進めるためにはバトルシステムの理解と、効果的なオプティマの事前構築が必須。ストーリー終盤で全キャラクターメインロール以外の残りの3ロールが解放されるが、全員が全てのアビリティを習得できるわけではなく、個人差が生まれる。またメイン以外のロールの成長のためには膨大なCPを必要とする。
(例)ヴァニラは全キャラクターで唯一ジャマーアビリティ「デス」を習得することができる。終盤の特定の敵を倒すためには必須ともいえる。
装備は武器とアクセサリの2種類。武器は攻撃力を上げ、アクセサリと一部の武器は固有のアビリティを持つ。武器の攻撃力とアクセサリのアビリティは「改造」によって強化することができ、未改造の武器には攻撃力の差がほとんどない。なお、本作には「防御力」の概念が無く、防具も存在しない(ダメージ軽減効果や、攻撃タイプ・属性への耐性などは存在する)。
当初は発売する予定はなく、ディレクターやシナリオライターが発売を否定していたが、後にXboxを取り巻く情勢変化により発売が決定した。
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掲示板
提供: かわちゃん
提供: 草アイドル大好き
提供: ゆっけ
提供: 万事屋
提供: あ
急上昇ワード改
最終更新:2025/03/26(水) 11:00
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