段位認定とは、武道・書道などの腕前を現す「段位」を認定することである。
ニコニコ動画では主に、beatmaniaIIDXに存在する段位認定モードのことを指す。
本記事では、beatmaniaIIDX以外の音ゲーに存在する同様の制度についても説明する。
【!】この項はスタブです。完成してくださる方を募集しています。
音楽ゲーム(音ゲー)は、音楽に合わせて何らかのアクションを行うゲームであり、そのタイミングの精度は「判定」として下され、それに応じて算出される得点によってプレー内容が評価される。つまり、精度がよければ得点が高くなるわけだが、一体どれくらい点数があれば「腕前がある」といえるだろうか。
更に言えば、腕前が「どのくらい」あるという評価の線引きはどこですればいいだろうか。
現在稼働している音楽ゲームには、どの機種にも大量の楽曲が収録されている。それらの難易度は機種ごとに一定の基準のもと、大まかな数値化こそされてはいるが、同一数値の楽曲も数多く存在する。例えばポップンの場合、現在ゲームセンターでプレーできる楽曲は1000曲以上、難易度は50段階あるが、同一レベルに100譜面以上が押し込まれているところもある。
こうした中で腕前を評価しようとすると、単に「レベルXができる」という言っただけでは、同じレベル帯の中で比較的簡単な曲だけができるのか、それとも同レベル帯では難しい曲もできるのか、はたまたそのレベル帯の楽曲が全体的にクリアできるのかといったことが(特に未プレー楽曲が多く残っているうちはなおさら)判断しづらく、腕前を正確に評価、判断することができない。
そうした問題を解消するべく、公式から出される課題曲を一定基準でクリアすることで腕前の評価とする、というのがこの段位認定モードである。
もう少し細かく言うと、ゲーム制作側が難易度別に用意した複数の楽曲(課題曲)を原則として連続でプレーし、最後までプレー(≒クリア)できるかどうかで腕前をみるシステムのこと。これにより「このコースがこのぐらいできるということはこれくらいの腕前なのですね」と腕前の目安が立ちやすくなる、ということである。
もともと高難易度への志向が高いbeatmaniaIIDXにおいて採用されたシステムであり、その後はポップンのHELLコースなどごく一部のみに見られたシステムであったが、近年は太鼓の達人に採用されたことを皮切りに実装される機種が増えつつある。
なお、段位はあくまでも目安であり、各プレイヤーの実力を完全に反映するものではない。 また、一部機種では段位取得による恩恵を用意するなど該当モードのプレーを推奨しているものの、最終的にはプレイヤーが段位認定を受けなければどうしようもない。以下、本記事に記載されていた文章をよく理解し、段位認定のみで腕前(ひいてはプレイヤー)を安易に判断することのないようにされたし。
世の中には☆8を落とす六段がいる一方、☆11がノマゲ出来る六段もいるし、無段位で☆12をクリアする人も、面倒で(選曲制限に関わる)八段と十段しか取得していないトップランカーも存在するのだ。
プレイヤーは任意の段位を選び、既定の曲(SP/DP共に4曲。PENDUALまでのDP段位課題は3曲)をプレイして、最後まで専用のゲージ(詳細は後述)を残せばその段位に合格したことになる。
段位は7級(PENDUALまでDPは5級から)~1級、初段~十段、中伝(copulaより追加)、皆伝(DistorteDより追加)の計19段階である。ただし九段・十段・中伝・皆伝は稼働直後には存在せず、しばらくしてからアップデートにて追加される(家庭用では一つ下の段をクリアすると挑戦権付与)のが通例となっている。
段位認定による恩恵として、STANDARDモードにおける選曲制限の緩和がある。具体的には、段位未取得状態or五段以下だと1曲目でSPは☆8以下(DPは☆9以下)だが、六段取得でSP・DPとも☆9以下に、七段取得で☆10以下に緩和される。八段以上は段数に加えてプレー回数が緩和要件になっている。
またtricoroでは段位取得がイベント隠し曲の解禁条件の1つになっており、SPADA以降ではSTEP UPモードの開始時難度が習得段位で変化するようになっている。
かつての作品ではクリアした段位の認定証として、携帯サイトで壁紙がもらえた。
バージョンが変わるごとに課題曲も変わるのが通例だが、中には毎回同じ段の同じ位置にいる「常連曲」も存在する。記事末尾に付録として代表的なものを挙げたので参考にして欲しい。
過去には課題曲に対して指定された譜面が明らかに間違ったままのものを「仕様」と断じたために最高段位より難しいコースに大化けしたり、追加したはいいが収録曲、譜面の中でも特に高難易度のものを収録したら突破難易度がACの同名段位の比ではないことになったり、(末尾付録、syncの項目にもあるが)課題曲はあっても曲順が指定されていなかった段位があったりしたが、現在ではそのような事態は殆ど起きていない。
27 HEROIC VERSEから、BEGINNER譜面がAC版で初めて段位の対象となった。これはNORMAL譜面が全体的に難しくなり、古いバージョンの譜面が難易度の割に強い癖を持つものばかりであることが主な要因と思われる。これにより初心者~初級者には敷居が高く見られがちだったが、挑みやすくなったのは改良点と言える。また1級以下にもCN譜面を採用することで、早い内からCN力を付けることを意図した構成が目立つようになりつつある。
さらに、同作から登場したLIGHTNING MODEL限定で、「永世段位」(28から「段位認定-極-」)が登場。初段以上の同じ段位を正規・MIRROR配置で交互に計5回プレイし、さらに前回の達成率が低い曲を参照して100%に満たない状態がゲージの最大値となる条件で挑み、合格しなければならない。BISTROVERでは各段位ごとに今作の構成と、歴代のバージョンからセレクトされた4コースの計5つから選択して、永世段位と同じ条件下でプレイする方式となっており、1コースに付き1回の制限でプレイする形となる。Casthourでは歴代の3コースを任意に選択して全てプレイする形に変更され、3コース目プレイ時のゲージの最大値の仕様変更や、ゲージの減り具合が大きくなる補正が追加された。取得している最も高い段位でこれらの条件を満たすことで、ステータス表示の段位の文字が輝くようになるエフェクトが付くため、同じ段位でも腕前の指標となるだろう。
SINOBUZ・CANNON BALLERSのEXPERTモードでは過去シリーズの段位認定課題曲を抜粋したCLASSIC CLASSコースが、LIGHTNING MODELでは-極-が登場しており、疑似的に当時の段位認定を体験することができた。
もちろん問題のアレや当時話題のアレもバッチリ再現。また全体的に高難度の段位が採用されており、楽曲や追加譜面の解禁も絡んでいるため一部からは悲鳴が上がっているとかいないとか。
このモードで使用するゲージは段位認定専用の100%からスタートし、ミスをすると減っていく特殊な減算型ゲージ。
通常プレイと同じくゲージの回復もあるが、その回復量はHARDゲージとほぼ同じ。しかしHARDゲージとは違い、GOODでも若干回復するようになっている。。スコア計算はSTANDARDと同じ。
さらに、BADやPOORでのゲージ減少はEASY、ノマゲ、HARDよりも少ない。これに加え、ゲージが30%以下になって30%補正が適用されると、減少量が半分になる。詳しいデータはこちらのページを参照。
ディレクターのKANI氏は30%補正について「土俵一杯の粘り腰っていう感じの表現」と回答している。
Lincleでは、新しくEX段位ゲージというものが隠し要素として登場。ミスしたときの減り具合がだいたいHARDゲージくらいの減少量になり、また上述の30%補正も無いため、さらに厳しいプレーを求められる。挑戦段位決定後、EFFECTボタンとVEFXボタンを曲開始まで押しっぱなしにすると、黄色のEX段位ゲージでプレイできる。
SPADA稼働中より、EXゲージはPASELIプレー(124P)時のみ選択できるようになっていた。つまり通常の段位なら24円引きのコインプレーで十分ということ……
この仕様はcopulaで後述の段位認定オプションが実装された際に消滅しており、現在はコインプレーでもプレイ可能である。
7th Styleの実装当初からSPADAまでの実に11年間、段位認定はSPDP問わず正規譜面(譜面に影響するオプション全て無効のもの)でしかプレイすることができなかった。
しかしPENDUALにて、日ごとに不定期で変わる時空バージョンが「未来」のときにプレーすると全コースの課題曲にMIRROR(DPはFLIP+両MIRROR)がかかる仕様が実装された。
これにより、日付限定ではあったがプレイサイドにより差が出ていた曲がやりやすくなったり、癖が付いた曲をどうしても突破したい時などに有効活用が可能になった。
次回作copulaでは、前述のEX段位ゲージも含めて正式にオプションとして実装。段位選択画面でVEFXボタンを押すと変更可能となっている。
なお、実績機能であるトランメダルは正規・鏡・Ex正規・Ex鏡にそれぞれ対応するメダルが存在し、クリアした時に対応したメダルが獲得できる(SINOBUZより、Ex段位を取得すると通常及びEx段位のメダルを獲得できるようになった)。
達成率もそれぞれのオプションごとに保存される(選択画面の表示は達成率が1番高いものに合わせられる)。
詳細はSKILL ANALYZERの記事を参照
SOUND VOLTEX IIの段位認定相当のモードとして2013年7月3日スタート。おおよその流れはIIDXと同様で、各レベルごとに設定された3曲を連続でプレーし、完走すれば合格となる。レベルは無条件で選べる10段階(Lv01~Lv10)と条件を満たすことで選べる上位の2段階(Lv11・Lv∞)で、達成率は不合格が0~99%、合格が100%~200%の200%満点。合格すると、最高段位に合わせた称号がプレー画面に表示される。中にはKACコースのような、特定の課題をプレーすることで獲得できる称号も。
IIにおける当モードの課題曲はユーザー投票を元に選定されていた。あらかじめ公式側で選出された候補曲の中から、段位にふさわしい曲をユーザーが選んで投票する仕組みとなっており、課題曲更新は定期的に(というか毎月のように)行われていた。
III以降ではこのユーザー投票こそ行われていないが、各レベルにつき複数のコースが設定され、課題曲も全て異なっているため、いわゆる『常連曲』が発生しない多種多様な曲とコースが遊べるようになっている。
詳細は段位道場の記事を参照
2013年1月30日スタート。新筐体において、カードを使用した一人プレイの場合のみ挑戦できる。指定の3曲を通してプレイする流れは同一だが、クリア条件に良・可・不可の判定数やスコアといったより実践的な数値が含まれており、総合的な実力を要する点が特徴的である。なお、挑戦失敗が確定しても演奏途中でプレーが中断されることはない。(ただし次の楽曲への挑戦はできない)
また、特定条件を満たして合格するとクリアマークが金色に変化するが、どのバージョン、どのコースにおいても具体的な条件は不明である。
「段位チャレンジ」という名前のついたこのシステムは、特定の4譜面をRANK S(達成率97%)以上でクリアすることで当該段位のトロフィー(実績)を獲得するものである。専用のモードがなく個々の自己ベストでよいこと、曲目が公式には発表されないこと(初代maimaiでは末期に皆伝を除いて発表された - 参考)が大きな特徴である。
PiNK PLUSバージョンにてシステムが一新。名前も「段位認定」と改められ、選曲画面から突入する形式となった。
ただし突入できるのは1曲目の選曲時のみ、さらにレーティング5.00が前提条件となる。
最初から挑戦可能なのは初段から八段まで。八段に合格で九段が解禁、十段と皆伝はそれぞれ一つ下の段位に合格で解禁。また八段以上は合格時に報酬としてネームプレートが獲得できる。
ただし初段から七段が存在するのは最新バージョンの段位認定のみ(MiLK PLUS時点では白)。「青」「緑」「橙」といった過去作の段位は八段以上しか挑戦できない。
合格条件そのものは過去のチャレンジと同じくRANK S以上だが、九段以上はRANK Sを取れなければそこでゲーム終了となる。
また、合格時にも通常のクリアに加え、4曲全てRANK SS、SSS、ALL PERFECTに対応し段位表示の文字色が変化する仕様が存在した(左から金・黒・赤色)。課題曲はどれも一筋縄ではいかないものばかりなうえ、4曲ぶっ通しプレーとなるため、いかに集中力を切らさないかが攻略のカギと言えるだろう。
maimai FiNALEではこれまでの段位認定から仕様が変更された。変更内容は以下の通り
裏段位追加に伴って、MiLKまでの段位の仕様になっていた全曲RANK S,SS,SSS,APで色が変わる仕様は廃止になった。代わりに裏段位をクリアすると当該段位の色が赤色になる。
Splash PLUSにてFiNALEと同じ仕様の段位認定に戻り、課題曲も大型アップデート毎に変更されるようになった。(一部段位の楽曲は変更されな場合もある)
十段以降の段位が真○段へ再び変更され、真十段の上に真皆伝となった。表の皆伝が廃止になったため、真段位の解禁条件が表十段合格となっている。また、FESTiVALでは真皆伝の上に裏皆伝が登場した。
また、通常の段位認定の他にランダム段位が登場、EXPERT・MASTERの初級・中級・上級・超上級の4段階があり、最大レベルが異なる(完全ランダムな為同じ楽曲が選曲されることもある)FESTiVALでEXPERTの超上級の追加、MASTERコースでRe:MASTER譜面も選ばれるようになった。
※ここに記載のあったCOURSE MODEについては、EXPERTモードの記事を参照。
2015年2月20日に稼動したjubeat propでは、難易度指標として長らく使われてきたjubilityが廃止され、代わりにStepシステムが導入された。これは、初代・ripplesで使用されていたグレード制に段位認定を組み合わせたようなシステムである。
グレード制とは、各グレードで提示される課題を通常プレーでクリアしていくことでより上のグレードへ進んでいく制度である。ただし、課題とは別に毎回のプレー内容に応じて得られる経験値ポイントも合わせて要求される。例えば、初代であれば「フルコンボを20譜面で達成すると、ポイントが122750ptあればグレードがA1からS4に上がる」という具合である。propのStepにおいては、Step100までは10Step単位でまとめて課題が設定されており、その中であればクリア順は問わない。(Step100以降はエンドレスで課題が設定され、無限に上昇できる)
ところで、このStepであるが、Step9、19、(中略)、99に上がったときにはUnlock Challangeが課される。これは、次の課題を出現させるために必要な特別な課題で、これをクリアしない限り上のStepへ進むことはできない。
前置きが長くなったが、このUnlock Challangeが段位認定のシステムなのである。
選曲画面でUnlock Challange専用のフォルダに入り(これをしないとクリアが無効になる、要注意!)、提示される課題曲を連続で3曲クリアする必要がある。課題曲は(フリー選曲のStep9を除き)REFLEC BEATのリフレク道場と同様な選択システムを採用しており、1曲目は3曲、2曲目は2曲から選択できる。ボスの3曲目は固定。
Stepによってはクリア時のレーティング(アルファベット評価)を指定されることがある。例えばStep79は3曲をそれぞれB以上(80万点以上)という指定がされている。ちなみにこのStep79の3曲目はクリアレートが恐ろしく低いことでおなじみの隅田川夏恋歌(EXT)であり、Step69における3曲目のAIR RAID FROM THA UNDAGROUND(EXT)とあわせてちょうどIIDXのSP七段・八段のような状態になっている。
なお、今作における新曲・一部旧曲の解禁、およびホールドマーカー要素の解禁はこのStepの上位到達によるため、詰まってしまうとその時点で楽曲が獲得できなくなる。(いわゆる広義の「難民」状態)。ただし旧曲の通常譜面に限り、BONUS MUSICで解禁できる可能性があるので、旧曲の取り逃しをそこまで後悔する必要はない。とはいえまずは自分の腕前で到達可能な範囲でStepを上げ、低Stepで解禁できる曲がBONUS MUSICに出現することがないようにしたい。
QubellでのUnlock Challengeは各QUBEの最後に設置されている。基本的には課題曲3曲連続クリアが突破条件だが、Emelaldでの上位条件であるMORE CHALLENGEがStage12の突破に必要だったり、イベント「掘りすぎ dig RUSH」FINALのStage4ではRISKY Unlock Challengeというとてつもなく厳しいクリア条件を要求されたりと特別な条件を必要とするものもある。
clan以降は1st STAGEにて選択できるコースモード(clan:NOBOLOT、festo:TUNE RUN)専用のカテゴリから選択する形式となった。該当する段位コースを完走することで称号が獲得できる。
こちらの機種の段位認定相当のモードは名称や仕様が一度変更されているので、両者とも述べる。
2014年6月4日、REFLEC BEAT groovin'!!稼動と同時にスタート。一人プレーでのみ選択可。リフレク道場は段位認定相当の「認定試験」とEXPERTモード相当の「検定試験」の総称であり、このような仕組みは珍しい(他機種ではエントリー時点で区別されることが殆ど)。検定試験については、EXPERTモードの記事を参照。
認定試験は、5級~1級+初段~八段+師範代・師範・名誉師範・最高師範の17段階から成る(師範以上は後日追加)。ちなみに、「道場」というコンセプトに合わせシステムボイスが日本語(「試合開始」「勝利」など)に変わる。なんと芸の細かい。
クリア判定方法は前作coletteで実装されたBATTLE MODEである。簡単に説明すると、達成率の代わりにLIFEが自分と相手に設定されており、曲が終わるまでに自分のLIFEを0にすることなく相手のLIFEを0にできればステージクリア、となる。プレー途中で自分のLIFEが0になってしまうと、プレーは強制終了する。LIFEの増減は自分のプレーのみで決まり、自分のLIFEはGOOD・MISS判定で減少、相手のLIFEはJUST判定でのみ減る。なお、コマンドによりLIFEの減少量を増やす(=beatmaniaIIDXのEX段位ゲージ相当)ことができる。
認定試験の特色として、曲目の選択にある程度の自由が存在する。1曲目の候補が3曲、2曲目の候補が2曲あり、どの組み合わせであってもクリアすれば段位認定される(ボスに当たる3曲目は固定)。自分のLIFEはIIDX同様の曲を超えた引継ぎなので、自分の得意不得意を考慮した選曲が認定の鍵を握るといえよう。なお、この仕組みは前述のjubeatへも採用された。
なお、師範代のボスがDEADLOCK(BEMANI)(≠現時点での最難曲)で、また合格で獲得できる実績が(最上位のプラチナではない)ゴールドトロフィーであることから、師範代の上の段位の存在が噂されていた……が、7月4日にさらに上位の段位「師範」「名誉師範」が追加された。新たな頂点となる「名誉師範」の3曲目(ボス)には、CLAMAREと並び現行最難曲と言われるHAERETICUSが就任した。
その後、2014年11月20日、groovin'!! Upperへのバージョンアップにともない「名誉師範」のさらに上の段位「最高師範」が出現。名誉師範に合格すると挑戦可能になる。その内容は以下の通り。
2015年10月28日より稼働開始した次作「VOLZZA」ではCLASS CHECK MODEという名前に変更されての続投になった。前作との違いは以下の通り。
2015年3月30日にpop'n musicラピストリアのコースモードに追加された。おおよその流れはIIDXと同様、各段位毎に4曲連続でプレーし、完走すれば合格となる。
段位はそれぞれ初段~八段、ポ段、神。ポ段以降は八段以降クリアで順に解放。コインプレーだとゲージが空になった時点でゲーム終了となるが、PASELIでは4曲目までプレーを継続できる。(リザルトは「クリア失敗」となる)
他機種等との違いは、ライセンス(コース)の種類がIIDXの段位認定に当たる「ライセンス」、クラシックシリーズを集めた「クラシック」、ソフラン譜面ばかりの「変速」(これのみ段位が四段まで。ポ段解禁もそれに合わさっている)とバリエーションに富んでいる点や、ランダム関連のオプションを使用出来る点。
この事から、過去にせんごく列伝で行われた「ポップン検定」のコースモード版と捉えられる事もある。
また、特定のライセンスではいずれかの段位に合格すると隠し曲を解禁することができ、jubeatのコースモードやリフレク道場の検定試験の要素も兼ねていると言える。
なお、ここで取得した段位はネットワーク対戦のマッチング画面にステータスとして表示される。テンキー2で自分と対戦相手の段位取得状況が確認できるので、相手の実力や苦手譜面の傾向を測る目安になるだろう。ちなみにラピストリアのネットワーク対戦はランク分けが存在せず、初・中級者とランカーがマッチングする可能性さえある。格上と当たりまくっても泣いてはいけない。
なお、現行作の解明リドルズではコースモード及びポップンライセンスは実装されていない。
本作にもCHALLENGE MODEという名称で段位認定に相当するモードが存在する。
このモードはRANK POINT(ギタドラでいうスキルシステムに似たもの。以下RPと表記)が100以上で選択可能。
大まかな流れはbeatmania IIDXの段位認定と同様、コース毎によって決められた4曲を1つのゲージでプレイし、完走すればクリアとなる。各曲の終了時のゲージ残量は次の曲に持ち越され、ゲージが空になるとその時点でプレーが強制終了し、CHALLENGE失敗となる。合格すれば、ゲーム画面やマイページで合格したCLASSが表示されるようになる。
CHALLENGE終了時にクリア精度によってクリアレートが計算され、各コースに設定されたCHALLENGE LV * クリアレートで計算された値がRPに加算される。どのCHALLENGEコースでも、ここで計上されるRPは通常の楽曲プレーとほぼ変わらない数値が出せるため、RP上昇、それに伴う楽曲解禁を狙う場合は特に重要となる。
CHALLENGEモードのコースは現時点ではCLASS I~VIIまでの7段階のコースが用意されている。(初代はCLASS Vまで。CLASS VI以上はSUNRiSEより登場)CLASS VIとVIIはCLASS VとVIを合格しなければそれぞれプレーできない。
ルールはRP100で解禁されるオレンジ色の「SURVIVALゲージ」(SUNRiSEは青色の専用ゲージ)固定でプレイ、オプションについてはFLIP(IIDXにおけるミラー)は設定可能だが一度設定するとコースプレイ終了まで変更不可と、IIDXのEXPERTモードや近作の段位認定とほぼ同じ。ハイスピードは曲中または次の曲のロード中に変更可能となっている。
このSURVIVALゲージが本作における特徴となっており、Flawless(IIDXにおけるPGREATに相当)ではゲージが回復するが、cool(IIDXにおけるGOOD)以下では減少し、Super(IIDXにおけるGREAT)ではゲージが回復しない仕様になっている。
また、CHALLENGEコースから算出されるRPは4曲の平均スコア率が重要なため、単にノーツを拾う技術だけではなく、より高精度でプレーする技術を求められる。
SURVIVALゲージとCHALLENGEで算出されるRPの仕様上、物量的に難しい譜面よりもリズム難だったり高精度で取りづらいフリックを多用した低難度な楽曲、ノーツ数が少ない譜面のほうがより重要になる。
初代REV.のCLASS Vにおいては、4曲目のSatellite System ft.Diana Chiaki(MASTER)が独特なリズムにより猛威を振るった。
一方SUNRiSEではCLASS III以上の課題曲のうち、解禁が必要な楽曲が各CLASSにつき1曲以上含まれており、いろんな意味で難易度が上がっている。
また、初代REV.では課題曲をSURVIVALゲージでクリアしていなかった場合、SURVIVALゲージでのクリアマークが付き曲ごとのRPも計上されたのだが、SUNRiSEでは減少量がSURVIVALゲージより少し厳しく設定された専用ゲージでのプレーとなり、クリアマーク付与や曲ごとのRP再計算はされなくなった。
Xのダンスドリル以来長らく当該モードが存在しなかったが、2019年に新筐体で先行稼働したA20においてPASELIプレミアムプレー限定で段位認定モードが実装された。コースモードに分類されており、1曲目選曲時に「コースから選ぶ」内の「段位認定」フォルダから受験が可能。受験のライフには専用のGRADEゲージを使用して4曲連続でプレイ、最後までライフを維持できれば合格となる。増えにくく減りにくいゲージで、DANGERゾーンに突入するとさらに減りにくくなる(いわゆる30%補正)。回復にはコンボをつなげることが必要なため、コンボを所々で切ってしまうようでは回復はままならない。ⅡDX同様、譜面に影響を与えるアシストオプションは使えないほか、ミラーも使用できないため正規で勝負しなければならない。ただし、ハイスピードとレーンカバー系オプションのみ段位挑戦中でも変更が可能だがハイスピードのみ一定時間経過でロックがかかるため最初の段階で素早い調整も求められる。
楽曲構成は1~3曲目が同じ難易度、ボスは1ランク上が基本であり、当該レベルを安定してクリアできるだけの地力とスタミナが要求される。なおスコアは4曲通して1譜面として処理され、楽曲個別には記録されない。また、ゴールデンリーグでは先述のスコア扱いから1000を割って4倍にした数字がリーグスコアとして加算される仕様になっている。
最初は初段しか選択できず、合格することで上位段位への受験資格が得られる仕組み。AA+以上の成績で合格すると飛び級受験も可能。IIDXとは異なり級位が存在しないため、初段からのスタートとなる。初段から足10かつEXPERTの譜面が出てくるため初級者がいきなり受験するのは厳しく、実質中級者以上向けのモードになっている。九段以上の受験には定期的に開催されているGOLDEN LEAGUEの上位リーグ在籍が条件になっており、十段及び皆伝の受験は最上位クラスのGOLD CLASS在籍が必要。
十段ボスにはSPDPともにあのPARANOiA Revolution(鬼)が控えており、皆伝は4曲全て足19という鬼畜っぷり。その体力消費量はトップランカーでさえ皆伝完走直後に筐体前に倒れこんだ程であり、「受験する前に生命保険に加入しましょう」とまで言わしめた。特にDP皆伝は3曲目の時点で突破者数十人と言われており、まさに超越者のみが受験を許される段位となっている。A20皆伝の課題曲は以下の通り。楽曲中には休憩地点がほぼ無いが、ステージ毎に60秒間のインターバルが挟まれるため、その間に体力を回復させることができる(全段位共通)。A20では専用BGMが流れていたが、A20 PLUSからは歴代のモードセレクトや選曲BGMがランダムえ流れている。実装当初はインターバルなしのノンストップだったため挑戦者たちの消耗は尋常ではなく、完走直後は前述の光景が筐体前に広がっていた。
少しでもこれらの楽曲・譜面を知っていればこの構成がどれだけ恐ろしいものかわかるだろう。それぞれ単曲であればクリアできる人間となればまだ多少は増えるだろうが、ステージ毎のインターバルがあるとはいえこれらを全てを連続で抜けることの難しさは想像に難くない。更に言えばSP・DPともに皆伝ボスが「Lv20がつけられた完全新曲の鬼譜面」となっておらず、また、DPには現状で最難関とされる「ENDYMION」も入っていないため、これでも手加減されているのである。そもそもDPラスボスであるEGOISM 440の時点でクリア者が非常に少なく、これにLv20の新曲やENDYMIONまで入っていたら合格者不在という事態に陥っていたかもしれない。
本記事に挙がっている他の機種と異なりアーケードではなくスマホアプリ。
本機種の「級段位認定」についてだが、その内容は「段位ごとに提示された4つの課題を全てクリアすればその段位を称号として取得できる」というもの。
4つの課題をクリアする順番に指定はなく、また、連続で達成する必要もないため、その意味ではmaimai(PiNK以前)に近い。ただし、同作と異なる点として、「段位は一番下(本機種では5級)から順番に達成する必要がある(いわゆる「飛び級」はできない)」という縛りがある。(現時点で挑戦しているよりも上の段位の課題を先に達成しても反映はされる(一部例外あり、後述)が、1つ下の段位を取得するまで報酬がもらえない。)
初期状態で挑戦できるのは五段までだが、月定額オプションの「D4PASS」を購入することで六段~十段が開放される。D4PASS購入前に六段以上の課題を達成していても反映されず、D4PASS購入後に改めて達成する必要がある(要確認)。
肝心の課題の内容だが、級位では「比較的低難度の譜面をミスを一定数以下に抑えてクリア」や「中難度の譜面をクリア」など、比較的良心的。初段~五段では「級位ならクリアで達成となる程度の譜面をフルコンボ」や「難関クラスの譜面をクリア」など、課題のバリエーションが増えて手応えが増し、無課金でも十分楽しめる内容となっている。
しかし六段以上では中~高難度の譜面で(GOOD判定も1つも出さずに)フルコンボを要求してくる課題や、高難度譜面でGREAT以下の判定を一定数以下に抑えるという課題が多くなり、十段に至っては(正式サービス開始当初における)最難関クラスの譜面でGREAT以下の判定を10個以下に抑えるという鬼畜課題が多数待ち構えている。現行ではこれらの譜面とタメを張る、あるいはそれすら凌駕する超高難度譜面が多数出てきてはいるが、それでも十段を達成したプレーヤーはそれほど多くないものと思われる。
掲示板
252 ななしのよっしん
2023/11/16(木) 19:58:55 ID: jQwRX59v9W
付録への追記修正で疑問があるけど、
容量が増えた影響か、編集保存の際に時間が掛かるようになっているし。
過去の書き込みでも言われている様に、「beatmaniaIIDXの段位認定の常連曲一覧」という名前の個別記事として独立させた方が良いと思われる。
253 ななしのよっしん
2023/11/19(日) 21:49:08 ID: jQwRX59v9W
そろそろ週が明けますが、IIDXでの段位認定の常連曲一覧が付録とは程遠いほど内容が充実してしまったので、独立の個別記事化を行います。
254 ななしのよっしん
2024/10/14(月) 23:01:26 ID: VsNP1LkSl6
今のとこ中伝には「元皆伝曲かつ、弱すぎないけど弱目の曲」が入ってきている。
今作のインフレ具合を見るにゴビヨが来ると予想(流石に難しすぎると思うが)
提供: ベルガモット
提供: 狩猫
提供: Haereticum
提供: えびまろ
提供: ウマ娘
急上昇ワード改
最終更新:2025/03/13(木) 23:00
最終更新:2025/03/13(木) 23:00
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