相撲(ドラゴンクエスト)とは、ドラゴンクエストXにおけるバトルシステムのひとつ、「移動干渉」の通称である。
→その他の用法については「相撲」記事を参照。
「移動干渉」は、ドラゴンクエストXで初登場したバトルシステムである。
本作では、モンスターとエンカウントしても画面は切り替わらず、そのままフィールド上でバトルが行われる。バトル中もプレイヤーはフィールドを自由に動き回ることが可能で、モンスターの範囲攻撃から逃れたり、そのまま離脱したりすることも可能となっている。
この「フィールド上を自由に動き回れる」ことを前提としたシステムが移動干渉で、バトル中はプレイヤーとモンスター両方の体に衝突判定が設定され、お互いが障害物となってすり抜けられないようになる。これにより「後衛にモンスターの攻撃が届かないよう、前衛がモンスターの前に立ちはだかってブロックする」「前衛がモンスターをブロックしている間に、後衛が飛び道具で攻撃する」などといった戦法が可能となる。
こんな風(↓)に。
移動干渉中はプレイヤー側に相手を押す専用のモーションが用意されており、その光景がまるで相撲のようであることから、このシステムはプレイヤーたちから「相撲」という通称で呼び親しまれている。[1]
なお、この相撲だが、本作と同じジャンルであるMMORPGで一般的に取り扱われている「ヘイトコントロール」という仕組みをアレンジしたものである。
ヘイトコントロールとは、乱暴に解説すると「モンスターの攻撃がほかのプレイヤーへ向かわないよう、自分へ引きつけるための立ち回り」である。(詳しくはヘイト(MMORPG)を参照)
この「ヘイト」(Hate)という言葉は、憎しみ・恨みといった意味の英単語で、MMORPGにおいては、モンスターの敵対心の高さを表すパラメーター名として用いられている。
もともとは海外のMMORPG「EverQuest」で登場した"ヘイト値"が発祥であり、この値をもとにモンスターの攻撃対象が決定されている。一般的には、バトル中の各プレイヤーにこのパラメーターが設定され、モンスターの嫌がる行動(攻撃や回復、挑発など)に反応して値が上昇していき、モンスターたちの行動順がまわってきた時点でいちばん高いヘイト値となっていたプレイヤーが攻撃のターゲットとみなされる、といった内容となっている。
このシステムを逆手にとり、戦士やナイトといった頑丈なキャラクターがわざとヘイト値を多く稼ぐ行動(仲間のHPを回復したり、挑発行動を行うなど)を行い、モンスターたちのターゲットを自分へ引きつけることで、後衛まで被害が及ばないように立ち回る。この行動が「ヘイトコントロール」である。
ヘイトコントロールは奥深く戦略的な魅力を持つ反面、直感性に欠け初心者が理解しづらいという側面も持っていた。そこでドラゴンクエストXが採用したシステムは、このヘイト値の概念をばっさりと切り落としてモンスターの攻撃対象の選択をランダムとし、モンスターの攻撃が後衛に及びそうなときは、前衛がモンスターを直接"押す"ことでブロックする、というものであった。これにより、数値的な計算を挟まず、直感的に仲間を守ることができるバトルが実現したのである。
なお、この本作独自のバトルシステムの採用について、当時のディレクターであった藤澤仁氏は次のように振り返っている。
多くのオンラインゲームにあるヘイトコントロールというのは、例えば前衛職のプレーヤーが挑発をしてターゲットを自分に引きつけるというもので、僕自身もあのシステムを初めて理解した時に、完成度の高さにすごく感動しました。
ただ、「ドラクエ」で例えば戦士が挑発をして「ドラキー」を引き寄せるというような光景があったとして、それが「ドラクエ」らしいバトルだとは思えなかったんです。一方で僕がオンラインゲームをプレイして最初に感じた違和感は、モンスターが自分のキャラをすり抜けてしまう事でした。魔法などを使う後衛のキャラクターを守ろうとして自分が間に割って入っても、すり抜けてしまうんですよね。そこで“本当に体を張って守れたらいいのに”と思ったことが、「ドラゴンクエストX」のバトルの原形になったと思いますね。
「ドラゴンクエストX」ロングインタビュー前編 プロデューサー齊藤氏、ディレクター藤澤氏に聞く「ドラゴンクエストX」の“これまで”、そして“これから”
より抜粋
…ただ、この相撲に関して、実現するためには相当にハードルが高かったことが別のスタッフより述べられている。
本作のインフラ面を担当する青山公士テクニカルディレクターによると「MMORPGで、自由に動き回るキャラクター同士の衝突判定をリアルタイムに(しかもラグなく)行う」という処理は大量のサーバーリソースを消費するらしく、本作のサーバーシステム全体が相撲に向けた形になっているとのことである(データベースは化け物のように高額なものを使用しているそうな…)。
相撲に関連するパラメーターとして、本作から新たに「おもさ」が登場した。
おもさはプレイヤーとモンスターともに設定されており、この値が相手より大きい(重い)場合は相手をどんどん押すことができ、逆に相手より低い(軽い)場合は相手にどんどん押されてしまう。お互いの値が同程度であれば、その場で拮抗して動かない状態が続く。
おもさの値は、プレイヤーが装備する武器や防具にも設定されており、これらを合計したものが最終的な値となる。布や皮製の装備品よりは鉄製のもののほうが重いため、軽い装備品しか身に着けられない僧侶や魔法使いよりも、戦士やパラディンなどが相撲に適している。
また、相撲のシチュエーションは「1体のモンスターをプレイヤー複数人がかりで押す」「複数体のモンスターをプレイヤー1人で押す」「複数のモンスター、プレイヤーがひとかたまりになって押し合う」などがあり、これら状況の場合はお互いの勢力のおもさの合算値で比較される。
相撲によってモンスターが攻撃対象のプレイヤーに近づけない場合、そのモンスターは「押し合い反撃」と呼ばれる特殊行動を行う。
この押し合い反撃は、一部プレイヤーたちの間では「ターンエンド」という通称で呼ばれているもので、進路を妨害しているプレイヤーたちを蹴散らしたり、相撲を有利に進められるよう自身を強化するような行動を行うことが多い。
主な種類は以下のようなものがある。
なお、相撲に突入してから押し合い反撃へ移るまでの時間はモンスターごとに個別に設定されているようで、通常のモンスターは15秒程度で押し合い反撃に移るが、「アトラス強」「バズズ強」「ベリアル強」「ギーグハンマー・狂」などは4秒程度と、非常に短くなっているものも存在する。これらの短いモンスターたちは、意図せず体がひっかかっただけでも押し合い反撃が暴発するため注意が必要である。
一部のモンスターは、通常の行動パターンより押し合い反撃のほうが大人しい内容になっているものも存在する。これらモンスターと戦う場合は、戦略的にわざと相撲状態を長引かせて通常行動をさせない、ということもある。
実はドラゴンクエストⅤのノベライズ(著:久美沙織)のある箇所で何故か本当の相撲シーンをやっていたりする。相撲を見たことがない人には何が起こっているのかよくわからないことは間違いない。
掲示板
50 ななしのよっしん
2022/11/11(金) 19:03:48 ID: vQz+PYpOZJ
そもそも従来通りの
「事前に決めた隊列通りに敵が攻撃の優先順位をつける」
システムならサーバー負荷の問題はない!
51 ななしのよっしん
2022/11/12(土) 01:14:24 ID: C1gsTsVlo1
これを徹底した結果がつっかえ棒になってぐるぐるしてターンエンドに合わせて回避か刃するとかいう謎のゲーム
後ろのやつ追いかけるためにでけえボスが両手広げながらおたおた突っ込む様子は・・・まあ、その、ね・・・
52 ななしのよっしん
2023/08/16(水) 07:28:44 ID: VFXbUOazWf
こういう記事でも一読すれば80点の動き出来るくらい緩いとはいえ
ノーベンが一人混じるとグダグダの冷え冷えになるプチ大縄跳びじゃん
ドラクエがこれでよかったんか?という今更始めた者の感想
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最終更新:2025/04/22(火) 04:00
最終更新:2025/04/22(火) 03:00
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