VRMMO 単語

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VRMMOとは、仮想現実大規模多人数オンラインVirtual Reality Massively Multiplayer Online)の略称。

現在では実現されてなく、VRMMOはWeb小説で多用されるジャンルのひとつ。

概要

VRMMOは、近未来バーチャルリアリティ間で実行されるネットゲーム(大規模オンラインゲーム)である。もっともVRといっても、視覚聴覚のみのVRゲームではなく、マトリックスのように5感全てで入するタイプのものを扱ったジャンルを特にす。

当然、現代の科学技術では実現化されてない。VRMMOはWeb小説で多用されるジャンルとして定着している。

まだ実現していない科学技術を前提としているため、必然的に近未来舞台とするSF作品としての側面を持つが、SFよりも異世界ファンタジーの形式を前面に出した作品が非常に多く存在する。

これは、「バーチャルリアリティが一般普及された世界」をSFとして描くのではなく、「ゲーム世界異世界ファンタジー)」に主人公トリップするという物語展開を円滑に進めるための舞台装置として、VRMMOが利用されているためだろう。

極めて限定的なジャンルに思われるが、意外と作品数は多い。特にWeb小説投稿サイトでは異世界転移モノには及ばないもののメジャージャンルの1つであり、小説家になろう」では「異世界転移」「異世界転生」と並んでジャンル再編時に隔離措置を受けている

単語および先駆作品について

単語としての初出はおそらくソードアート・オンラインの第二部である(形式は第一部で出てるが、VRMMOという呼称はなかった)。ただし類似の筋書きの作品は以前からも存在する。特にサイバーコネクトツー開発バンダイ販売の「.hack」(2002年)はSAOWEB版が連載されていた時期と非常に近い(内容はだいぶ異なるが) なお2002年名探偵コナン劇場版ベイカー街の亡霊」(内容的にはMO)が開された年でもあり、ある意味特異点とも言えるかもしれない。

それより遡ると高畑京一郎の「クリスクロス 混沌の魔王」(1994年。どちらかというとMO)、岡嶋二人の「クラインの壺」(1989年。ただしこれはMMOではない)など。

メジャーアニメではドラえもん劇場版においても類似設定がテーマになったことが何度かあり、「パラレル西遊記1988年)」ではメインテーマとして採用されている。VRとしての味付けは薄いが、仮想世界怪物現実世界を及ぼすという意味では先駆的な作品である。仮想世界という意味では「魔界大冒険1984年/2007年)」「夢幻三剣士1994年)」もテーマ的には近似しているが、設定的には仮想世界というより平行世界の方がより近い。

他に有名な作品としてはデジモンシリーズ(1999年~)がある。やってること自体はまさにVR世界の冒険そのものであるが、やはりMMOというよりはMOの方が近く、特に初期の作品はMO味の傾向が強い。ただし視覚的にTVアニメという形で世間に認知させたことは重要度が高い。

またVR/ARというジャンルでは先駆的なアニメとして天才テレビくんコンテンツで放送されていたバーチャル三部作「恐竜惑星1993年)」「ジーンダイバー1994年)」「救命戦士ナノセイバー1997年)」も外すことはできないだろう。サブカル分野以外では映画マトリックス(1999年)」の無視できない。

いずれも形式的にはMOないしナビゲート付きソロプレイという形を取っているが、後のVR作品に与えたは小さくない。

基本的なシチュエーション

現代日本のVRMMO作品において多大なを及ぼしているのがソードアート・オンラインである。実質的には異世界転移モノと言えるVR世界の現実化を除き、SAO以降のVRMMO作品におけるVR関連のギミックベースにされているほど力が強い。

また同一モチーフで作品数が多いため、量産的なテンプレ展開になりがちである。とくに、起承転結の「起」部分はテンプレ展開を外せないことが多い。そのため「起」以降をどう味付けしていくかが作者の腕の見せ所とも言える。

何らかの理由でゲーム内での事故が現実世界まで影響する

最も古典的なパターンがこれである。何らかの理由でVRマシンから未帰還になる事件に主人公たちが巻き込まれていくパターンで、極端な例だと直接的なデスゲームにまで発展する。また何らかの形でログアウトはできるが、選択肢のやり直しがきかない上に場合によっては現実世界を及ぼすというパターンも多い。亜種としてデスゲームだと読者主人公たちに錯覚させるパターンも存在する。

代表的な例に.hackソードアート・オンラインなどがある。

ただし近年は流から全に外れており、このパターン題として見るケースは稀である。原作掲載時期が古い作品に当てはまるケースが多いのもあるが、SAOが有名になりすぎて後続が出しにくい事情もあると思われる。

VR世界が現実化する

こちらも較的古くからあるパターンで、プレイヤーがVRMMOの設定通りの異世界に飛ばされるパターンである。ログイン中の全プレイヤーが巻き込まれる場合と主人公を含む一部だけが転移する場合の2通りがある。ただしジャンルとしては異世界転移の一種でもあるため、VRMMOのジャンルとして見た場合は非常に微妙な立ち位置である。

前者の代表例としてログ・ホライズン後者の代表例としてオーバーロードがある。

上述のVR問題化が流から外れた後も、こちらのパターンは一定の勢力を保っており、較的人気ジャンルではあるが最流ではなく、小説家になろうにおける連載作品でも明期よりの作品が多めである。

理由としてはVRMMOに限らず、ゲームなどの創作世界に転移するというジャンル二次創作を中心にオリジナル作品でも古くから多くある上に、現代においても創作では人気ジャンルであることから、VRMMOである必要性をしっかり考えないとほとんど意味をなさないため、流から後退したのも致し方ないとも言える。

ただし創作の最流からは外れているが、アニメ化される率は成功例があるためか割と多い。2022年にはリアデイルの大地にて賢者の弟子を名乗る賢者といった小説家になろうでも明期よりである作品が相次いでアニメ化された。

普通にVR世界で遊ぶ

一番健全なパターンかつ近年のVRMMO創作における最亜種としてARミニロボットを用いている場合もある。ただし有名作品に習ってか、アバターにおいて性別の偽りが出来なかったり、場合によってはほとんど手を加えられないパターンが多いほか、主人公ゲームに不慣れだが友人(または主人公族)は廃人ゲーマーであるという流れも半ばテンプレ化しつつある。

ただし作品によっては悪質な運営プレイヤー、妙な方向に成長してしまった管理者側のAIなどと主人公一行が何らかの形で対決するという話が挿入される場合もある。ただしこの場合も題になることはまずなく、あくまで遊ぶことがメインとなっている。

近年にアニメ化された作品として痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。究極進化したフルダイブRPGが現実よりもクソゲーだったらなどがある。

VR世界と現実世界の境界が曖昧になる

上記3つを複合させたパターン。基本的にはローファンタジーに属し、VRMMOで起きた出来事によって現実世界が改変されていくジャンル亜種、または複合要素としてVRMMO(ハイ・ファンタジー)で獲得した力を現実世界(ローファンタジー)でも使えるようになるというパターンもある。

基本的には善悪かは別として運営サイドの意図によって起こされており、現実世界関係な人々はもちろん、大半のプレイヤーにすら気付かれないまま現実世界が改変されていくことが多い。

近年に書籍化された作品の例としては、美少女になったけど、ネトゲ廃人やってます。(※ただしコミカライズでは現実改変に触れる前に連載終了)などがある。

補足:現実のVR事情

未だに現実世界では創作ほど高いクオリティを実現するには至っていないが、個人向けのゲーム機でもモーションキャプチャが既にPS2のEyeToyを先駆けに、XBOXKinectなどで実現している。

またVR向けのサービスでも360°見渡せる動画配信サービスは既に実用化されており、高速通信の5G6G以降の通信の高速化なども相まって、2020年代にはVRゲームは難しくとも、限りなく現代の創作に近い再現度を誇るゲーム現実的なものになる可性が高い。

ただしVR機器のハードルがいまだに高く、スマホ拡張機能を補助するだけのなんちゃってVRゴーグルはともかく、本格的なVRゴーグルは値段が非常に高く、エントリーモデルでも3~5万、ミドルレンジなら8万前後、ハイエンドともなればPC同様に上限が見えない額になってしまうのが問題な上、パソコンスマホ同様に代替わりがく2年もたてば当時のハイエンドがミドルレンジ並みに落ちしてしまう。

また本格的なVRゴーグルは単独でもサービスを楽しめる機種もあるが、価を発揮するには子機として機(PCゲーム機)に接続する必要があり、このPCにも相応のメモリビデオカードを積まないとまともに扱えない。PSVRを例にとると、最低でもPS4 Proの性いと動かないことがその拠である。また最低ラインスペックでもBTOショップで13万前後のPCが推奨されており、妥協すれば9万前後まで下げられないこともないが、処理落ちVR酔いなどを覚悟する必要が出てしまう。

特に2021年以降、新型コロナからくる半導体供給不足による相場の高騰や円安などにより、ゲーミングPC関連商品も大きなを受けて相場が高止まりしているため、新規で買うにはかなり割高になるのもマイナスとなっている。

更に致命的なことにVRゴーグルそのものが高いにもかかわらず、転売で稼げる商品として認識されてしまっており、定価で買えないこともあった。実際にPSVR転売の餌食となって売り時を逃してしまい、現在キラーソフトが出ないこともあるが空気ハードと化してしまっている。現在VRゴーグルは欲しい人に行きわたったためか転売熱はある程度落ち着いているが、創作で見るような画期的なVRゴーグルが出た場合、転売熱が再燃する可性が高い。

なおマトリックスやSAOなどに代表されるVR機器に関しては現実世界においても一応構想や研究開発テーマとしてはしっかりと存在しており、VR業界においても最終標の到達点の一つらしいのだが、2021年時点では今のところ技術的には途が立っていない状況とのこと。実現すればアミューズメント分野だけでなく、医療分野などでも多岐に活用であるため、研究の進展を望みたいところである。

これらの問題はあるが、夢物語ではなくなってきているので、いつか実現して一般人にも体験できるハードルに下がってほしいことを願うばかりである。

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