タクティクスオウガとは、
1995年10月6日に株式会社クエストから発売されたスーパーファミコン用シミュレーションRPGである。
後にプレイステーションとセガサターンにも移植。 現在ではSFC版がWiiのバーチャルコンソールから配信されている。
2010年7月、15年ぶりにリメイク(再構築)がPSPから発売されることが発表された。
→タクティクスオウガ 運命の輪
「オウガ」の名を冠したシリーズとして、「伝説のオウガバトル」に続く二作目として発売された作品である。
オウガシリーズ全体として第1章~第8章までの構想があり、本作は第7章に位置づけられている。また、前作とのゲームシステムの関連性がほとんどないのだが、ユーザーからの評判は良い。
今作ではヴァレリア島での民族問題と裏から糸を引くような大国の介入による戦乱を扱う。
重厚なテーマを描ききるためか、マルチストーリー・マルチエンディングを採用。選択肢によって主人公の立場が大きく変化し、それぞれの筋道で起こる同一の事件や関わる人物を多角的に描写するという手法は当時としては斬新であった。
またドット絵で描かれた緻密な背景や人物画、ユーザーインターフェイスにまで至る統一感のあるグラフィックや、マップ上を生き生きと動くキャラクター達は、職人芸の極みとして枚挙に暇がない。
戦闘システム的にも立体地形の採用による高低差と共に、ユニットの向きや天候・地形などと合わせてキャラの有利不利が決る細かな要素が盛り込まれている。
多種多様なクラスが存在し細緻に至る複雑なパラメーターが関わる点や深いやり込み要素がある一方、ヘルプ機能・チュートリアル機能が充実していることなどから、熟練者から初心者まで幅広い層に対する配慮が見られ完成度の高い作品と評価されており、コンシューマーではややマイナーであったシミュレーションゲームの道を切り開いた画期的な作品であると言われている。
ニコニコでもそのプレイ動画があがっており、見てもらうと完成度の高さが伺える。
また、週刊ファミ通の読者アンケートにおいてもSFC版でありながら次世代機(PS3・XBOX360・Wii)と並んでいまだにランクインするほどの人気もある。その人気の度合いも凄まじく絶頂期にはタクティクスオウガ本品とガラスのかぼちゃ・ランスロットのオルゴールとのセットでオークションに出品されたが落札価格が10万円を超えるほどのプレミアがついたこともある。
ただし、ゲームバランスにはかなり甘いところがあり、ゲームのはじめから最後まで「一番弱い弓と回復アイテム3個で十分通用し、むしろゲームの流れにしたがって装備を整えるとかえって弱くなる」という事実がある。これはウェイとターンシステム(ざっくりいうと、強い装備をするとすばやさが下がる)および、遠距離攻撃のチート的な強さに起因しており、ゲーム内に登場する鎧や盾は不要であるばかりか、むしろ邪魔な存在となってしまっている。
前作では敵味方が地域マップ上を同時に進行し、敵味方が会敵した場合ターン制戦闘に移行するシステムであった。
今作では島全域マップ上を主人公一行だけが往来し、イベントの発生する地点で戦闘準備に移る(ランダムで会敵する場合もあり)。戦闘部隊である計10名を選抜後、戦闘パートに移行となる。戦闘パートではウェイトターンシステム(以下WTシステム )が採用されている。
このWTシステムは、キャラクターそれぞれにウェイト(待ち時間)が数値として設定されており、同一時間軸上で一斉に消費して手番を待つというもの。ウェイト値が少なければ手番が早く回ってくる。(ウェイト値はキャラクターのクラスやパラメーターのAGI値(アジリティ=素早さ)が関係している。)
手番の回ってきたキャラクターは移動と行動が行え(何も行わないという選択肢も採れる)行動終了後計算に則ったウェイト値が再装填される(何も行動しないで終了した場合、次回ウェイト値は短縮される)。
これらルールにより手番順を見越した複雑な戦略性が産み出だされ、戦闘に一層の深みがもたらされている。
また誰の手番でもない時間は瞬時に終わるため、システム的に手数が増えているにも関わらず戦闘時間の短縮に寄与している。(その割りに大魔法の演出がカットできなかったりするのはご愛嬌。)
前述の立体的なマップはキャラクタークラス毎に登れる高低差が設定されている。段差が大きい場所は直接攻撃が届かない、高いところから低いところへの攻撃は威力が上がる等の設定も含め、地形の高低だけでも非常に戦略性の高いものとなっている。因みに落差の大きい所から落ちると大ダメージを受けたり死亡する。盾によるノックバック攻撃で…(但し敵は回避行動をとるので難しい)
変わった所では大型ユニットは段差+1という設定を持っており、段差の手前に大型ユニットを置けば上れる地形も出てくる。
攻撃された場合反撃可能であれば反撃を行う。この為特定のキャラでトドメを刺したい場合は敵の体力と行動をも予測する必要がある。(逆にイベントを起こす為にトドメを刺してはいけないキャラもいる。)
キャラ毎によるレベル制を採用しているが、トレーニングモードで経験値を稼げる為、本戦闘での経験値の稼ぎ差はあまり気にする必要が無い。
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最終更新:2025/12/06(土) 08:00
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