グラディウスIIIは、1989年12月より稼働したコナミの業務用横スクロールシューティングゲーム『グラディウスIII-伝説から神話へ-』、およびその移植作品のタイトルである。
スーパーファミコン移植版については別記事を参照のこと。→ グラディウスIII(SFC)
ニコニコ動画においては、この移植版と区別するため便宜上設けられた「ACG3」というタグが存在。後述のプレイステーション2移植版が本作とほぼ同一の内容であるとし、これらの動画に用いられる。
概要
1988年に稼働した前作『グラディウスII -GOFERの野望-』の大ヒットを受けて開発された、グラディウスシリーズの続編。
開発にあたり、当時刊行中のアーケードゲーム専門誌「ゲーメスト」とタイアップし、誌上で読者からアイディアを募集する試みが行われた[1]。
スタッフと読者が一丸となって開発された本作。
実際にリリースされると、前作を超えるグラフィックとサウンドで衝撃を与え、しかも当時誌面で寄せられたアイデアが全てがとはいかなかっただろうが本当に採用され、ゲームを彩るギミックとして登場。まさに「みんなで作ったグラディウス」が完成したことで当時のファン・ゲーメスト読者が歓喜の声を上げたことだろう。
しかし、そんな喜びの声がすぐに悲鳴に変わることになる。原因は「超高難度」によるクリアーまでの道の険しさに加え、ゲームの研究が進む内に明らかになっていった「調整不足」、その最たる証左となった数多の「詐欺判定」の存在である。
高難度化については、タイアップの副作用によるところが大きい。
「ゲーメスト」と言えば当時の業務用ゲーム情報誌として圧倒的なシェアを誇り、腕に覚えのあるゲームマニアな読者を多く擁する人気雑誌であった。それを主軸としてアイデアを募ったり、テストプレイまで行われたことで、ゲームのハードルが非常に高いところに出来てしまったのである。
恐らくこれらタイアップ企画にリソースを割きすぎ、デバッグにしわ寄せが来てしまったのだろう。そうして、ややもすれば欠陥とも取られかねない甘い調整やバグの存在が次々に露見していくこととなった。
この結果、あまりの超絶難易度によって一般ゲーマーから敬遠され、完成度の高さで知られる前作グラIIほどの人気を得ることはできなかった。
…しかし、難しすぎるがゆえにクリアーの達成感は上級プレイヤーを虜にし、先述の高いハードルを超えたプレイヤーの中から、発売以降の長きに渡り、今日においてもファンが生まれ続けている。
実際にどんなバグや調整不足があるのかはこれから記事で説明するが、その一つ一つが当初はファンを悩ませるほどに手強いものだった。しかし、これまたプレイヤーが一丸となって攻略法を確立したり、またプレイ時におけるコモンセンスとして情報を共有するなどし、対策を打ち出していった。
結果、現在ではこれらのバグを受容し、時に攻略法に編み込みながら、誰でも一周クリアを目指せる道標が立てられている。
そして、それくらい様々にバグや調整ミスがあるにも関わらず、詰みに陥る事象が確認されていない[2][3]。これは裏を返せば、どんなに苦しいプレイに追い込まれようとも、必ずクリアに辿り着けるということを意味する。
こういったギリギリのところで保たれたゲームバランスで、「難しいほど燃える」と意欲を刺激したプレイヤーを熱心なファンとして取り込んだ怪作、否快作として、現在でも根強い人気を誇る。
また、最終ボスがバクテリアン軍の総大将であることや、“最後の戦い”であることが強調されたストーリーなどからわかるように、本作はグラディウスシリーズの完結編として作られていた。
系譜を引き継いだ作品として『パロディウスだ!』を皮切りに『パロディウス』シリーズがアーケード向けにリリースされていき、しばらくグラディウスの後継作が生まれることはなかった。
しかし、1996年にシリーズの系譜を継ぐ『沙羅曼蛇2』が稼働し、翌年には業務用ではないがコンシューマー用ゲームとして『グラディウス外伝』がリリースされた。
そして1999年、ついにシリーズ直系の続編たる『グラディウスIV -復活-』が稼働を開始した。
もっともこのタイトルも色々と問題児であったのだが(記事参照のこと)、更にその後の新作リリースの礎となったことは間違いない。
音楽
BGMにおいても評価が高いグラディウスシリーズであるが、本作ももちろん例外ではない。
特に、交響詩が製作される程に昇華された楽曲群はもはや芸術と言って良いほどの出来映え。特徴的なコーラスパートと共に記憶に残るプレイヤーも多いであろう。
ニコニコ大百科にも本作の収録曲についての記事が多い。
各ステージの冒頭に曲名を記載するので、興味があれば是非一読、また聴いてみることを勧める。
ゲームシステム
本作の特徴として、7つ目に現れた[!]のパワーアップゲージの存在が上げられる。
通常の場合、ここを使って「メガクラッシュ」という全体攻撃を行うのだが、これに替わるように前作まで存在した青色の全滅カプセルが削除されてしまった。
そのため、いざというときのピンチ回避がしづらくなり、僅かながらこの点もゲームの難易度を高める要素の一つとなっている。
装備
前作と同様、4つの装備タイプからプレイに使うものを選択する方式である。
バリアーはタイプと別に、3種あるものから個別に選択できる。
さらに、今作では各ゲージの装備を個別に選択できるエディットモードが追加された。
タイプセレクトでは使えないユニークな装備品が選択できるようになり、戦術の幅が拡がったと言える。
ただし非実用的なものも少なくない…いやむしろ多いんじゃないかなぁ…という具合で、まともに攻略できる組み合わせはそれほど多くない。
総合的に見れば本作のビックバイパーの性能は高く、高い難易度ながらもある程度の爽快感は維持されている。全体的に弱くして非難を浴びたグラIVと比較すればわかりやすいだろう。
ただハード的な性能が限界に近かったのか、前作グラIIと比較すると処理落ちを起こす場面が極めて多い。制作側も処理落ちを前提としてゲームを設計しているとしか思えない箇所が多々存在する。
処理落ちなしのグラディウスIIIを楽しみたいなら、後述のPS2版『復活の神話』で設定を変えて遊んでみよう。プレイが格段にスピーディになると同時に、ただでさえ高い難易度も格段に上昇する。
- タイプA
SPEED UP NORMAL MISSILE DOUBLE LASER OPTION ? ! oror
特にコメントを付ける必要性が思いつかないほどに標準的な性能だが、一つ一つの武器は普通に強力で、より上位とされるタイプDなどにも何ら引けはとらない。
注意するべきはステージ7。ここの火山弾処理が大の苦手なので要注意である。 - タイプB
SPEED UP SPREAD BOMB TAIL GUN RIPPLE OPTION ? ! oror
それに攻撃範囲の広いリップルレーザーが合わさり、極めて高い前方制圧力を誇る。
しかし、見ての通り上を攻撃できず、そこからの攻撃が強い箇所で苦戦を強いられることになる。またスプレッドの爆風で敵弾が見えづらくなる難点もある。
スムーズな攻略のためには華麗なオプションテクニックが要求されるため初心者向けとは言いがたいが、それでもタイプセレクトの中では最も一周クリアがしやすいとあって人気装備でもある。 - タイプC
SPEED UP 2-WAY VERTICAL CYCLONE LASER OPTION ? ! oror
その原因が、弱体化されてしまった2ーWAYミサイル。投下軌道の問題のため狙い撃ちが困難なばかりか、今作で連射の出来ない数少ないミサイルの一つとあって、カバー性能に大変疑問が残る性能になってしまった。
幸いに上方向への攻撃はヴァーティカルでまかなえるものの、下方向の対処が困難。
この装備で一周クリアを果たすためには相当な技術と知識と愛が必要。 - タイプD
SPEED UP PHOTON
TORPEDOFREE WAY TWIN LASER OPTION ? ! oror
その根源は全方位攻撃武器フリーウェイの存在で、特に要塞面ではこれ一つで無双ができる。
他の装備も実質上位ノーマルであるフォトンに、最高クラスの火力を持つツインレーザーとほぼ隙がない。
…ただし、それらはフリーウェイを扱いこなせる腕あっての話。エースパイロット向けの超上級者用の装備タイプである。 - ゲージエディット装備+おすすめ装備
SPEED UP (固定) NORMAL MISSILE VERTICAL TWIN LASER OPTION FORCE FIELD NORMAL SHOT CONTROL MISSILE SPREAD GUN RIPPLE LASER SNAKE OPTION SHIELD SPEED DOWN UPPER MISSILE TAIL GUN ENERGY LASER FREE SHIELD REMAIN OPTION SMALL SPREAD FREE WAY CYCLONE LASER REDUCE
この際の注意点として、一度エディット画面に移動するとタイプセレクトに戻すことが出来なくなる。
またミサイルから順に決定していくのだが、一度決めた装備の決め直しが出来ない。
さて、名称を色抜きしたものがエディットにおけるオススメ・人呼んでE装備である。
高めの火力、手広い攻撃範囲の両方を併せ持ち、何よりも扱いやすさがタイプセレクトを凌駕する本作随一の初心者向けの装備タイプである。
レーザーは火力重視のツインレーザー、安定性重視のリップルレーザーで人気が二分。これはお好みまたは自分との相性で選ぼう。
各装備解説
- スピードアップ
自機のスピードを上げる。最大で5段階。
従来よりも加速が抑えられ、最高速にしても割とプレイに危険が伴わない。とはいえ衝突事故の防止やオプションの取り扱いを加味すると3速くらいでのプレイが推奨。
- ミサイル系
例外を除き2連射が可能になり、また今作ではどれもノーマルミサイルと同じ投下軌道に均一化された。
たとえば、スプレッドボムの場合は従来通り弓なりに放たれてから斜め直下に進むので、従来のスプレッドよりも自機に近いがミサイルよりは離れた場所に落ちるという具合である。
スプレッド系以外のミサイルも着弾時にオレンジ色の小爆発をするが、これに攻撃力はなく単なるイミテーションである。
- ノーマルミサイル
地面を滑走するミサイル。今作では滑走タイプのミサイル全てに登坂能力がつき、ゆるめの坂を登って進む。この登坂能力がなかなか優れており、対地性能は歴代ピカイチ。 - スプレッドボム
着弾すると大きな爆発を起こす。
B装備の超火力の根源で、絶えず大爆風を曝し続ける様はまさに絨毯爆撃。ただし制圧力と引き換えに爆風が視界を遮るという問題点がある。場所によっては撃つのを我慢することも大事。 - 2-WAYミサイル
斜め上下に1発ずつミサイルを発射する。地面を滑走せず、着弾したら即座に消滅する。
本作では先述した投下軌道の特性により、スプレッドボムなみに前に飛ぶようになった。この軌道が大変なくせ者で、直上直下に連射できることを強みに猛威を振るった前作の強さはどこかへ消えてしまった。おまけにミサイル連射の例外の一つであり、単発でその分攻撃力も低いなど、見る影もないほどの弱体化を受けてしまった。 - フォトントーピード[4]
耐久力の低い敵を貫通するミサイルを発射。
弾速は他のミサイルと同じ程度であるため、貫通性能を活かした対地制圧力を遺憾なく発揮できる。
また滑走タイプなので登坂能力もあるのだが、何故かは不明だがノーマルミサイルより坂登りが苦手であるため、総合力は一長一短といったところ。寝そべりながら落ちていく様を見てると足でも生えてきそうな気がする - コントロールミサイル
正面に発射され、自機の上下移動に合わせて軌道を変える異色の装備。
フリーウェイと似たコンセプトの装備だが、操作の難しさも同様であり、しかも単発で火力も低い。強いと呼べる要素が見当たらず完全にネタ装備魅せプレイヤー向け。あるいはTASさん専用とも。 - アッパーミサイル
上方にミサイルを撃つというある意味とんでもない装備。
ノーマルミサイルの優秀な特性がそのまま上方向に活かされるので、上からの攻撃が厳しい場所でその実力を遺憾なく発揮。特にステージ10での無双っぷりは有名である。
ただしミサイル本来の守備範囲である自機下へのフォローは当然何もなく、先述のような局所を除けばむしろ選ぶこと自体が危険行為。フリーウェイとの組み合わせがほぼ必須のエースパイロット御用達装備である。 - スモールスプレッド
後ろ方向へ弓なりに落とされるミサイルで、着弾するとスプレッドボムよりやや小さな爆風を放つ。
基本的に自機正面側への攻撃が出来ないためスプレッドボムの代理はとても務まらず、他のエディットオリジナルほどでなくともやはりピーキーなミサイルである。
スネークオプションとの好相性はとても有名な話。
- ノーマルミサイル
- ダブル系
ショット全体で連射判定が共有されており、たとえばテイルガンであれば前後のショットが両方画面から消えないと次を発射することができない。
よって自機のみで使用するのは少し危ない。オプションがある程度揃うまで装備は控えよう。
- ダブル
前方+斜め上へのショット。
今回も多方面から敵の攻撃が飛んでくる後半面ほど頼りになる武器で、特にステージ10での八面六臂の活躍はとても頼もしい。
真上を攻撃するヴァーティカルには守備能力で負けてしまうが、今作ではエディット枠におらず、食い合いにはならないので気にしなくてもいい。 - テイルガン
前後にショットを撃つ。バックビームとかいう人はMSXに帰りましょうねー
真後ろをカバーできる数少ない武器。対抗馬はあの暴れ馬フリーウェイなので実質コレだけなので、特にステージ3のお台場通路地帯では非常に頼りになる。 - ヴァーティカル
前方+真上へのショット。
真上を攻撃できるというだけで守備能力はダブルを凌駕するほどであり、この武装タイプに求める仕事を最も優秀な形でこなせる優等生。エディット装備では半ばコレを選ぶのが定番といえる。
ただし前方制圧力は相応に落ちる。 - フリーウェイ
前方+最後にレバーを倒した方向にノーマルショットを撃つ。
慣れたプレイヤー以外には完全な地雷武器。しかしどの方向にも撃てる、全てのダブルの役目をこなせるということは強烈なアドバンテージであり、使いこなせれば究極の防御兵器に大化けする。腕に覚えのある人は是非。えっスプレッドガン?下に書いてるでしょ、読んでよ。 - スプレッドガン
数少ない2段階パワーアップ装備の一つ。
1段階目は正面よりやや斜め方向に発射される2-WAYショット。
2段階目は真正面にも追加された3-WAYショットになる。
完全に斜めだったらまだ何とかなっただろうが、中途半端に斜めで連射が効かないので完全にリップルレーザーの劣化装備。えっ長所?穴掘りなら得意ですよ、ちょっとだけ。
- ダブル
- レーザー系
多様な効果を持つレーザーが追加されバリエーションが豊かに。初代でもビジュアル面で魅せたグラディウスの華形とも言える武器。
実際のところ、実用性とか不得意箇所の問題もあるのでいつも使えるものは存在しないのだが、使いこなせると気持ちが良いのでギャラリーを沸かせたいときには活用しよう。- レーザー
青色の光線を発射する。
過去作のものと比較すると貫通性能が落ちたが、代わりに耐久力の高い敵や壁に照射している間は途切れないという新機能を引っさげて帰ってきた。
処理落ちを非常に起こしやすく、これに伴いA装備はプレイ時間が長くなりがち。 - リップルレーザー
リング状のレーザーを発射。遠くに行くほどリングの幅が広がる。
拡散性能はシリーズ随一。地形接触判定は中心の僅かな部分のみにしかなく、この特性によりステージ7での活躍は目覚ましい。それ以外でも不得意な場所が少なく、抜群の安定感を誇る。 - サイクロンレーザー
螺旋模様のレーザー。ウェポンセレクト画面では何故か赤い。
レーザーと似ているようだが、ワインダー性能が劣化して地形をスルーできないことや、再装填に時間がかかる点が痛く、最弱のレーザーの烙印を押されることが多い不遇の武器。
ただし硬いものに対し照射が途切れないレーザーと同じ強みは抑えている上、もとの照射時間も長いなどの長所を持っており、特にステージ2の泡処理が非常に得意である。 - ツインレーザー
平行に並んだ短いレーザーを発射。上下の当たり判定が独立している。
ノーマルショットの強化版といっても良い性能で、連射が効くため単純な火力はかなり高い。
レーザー・リップルと並ぶシリーズ定番のレーザーだが、初出は本作である。 - エナジーレーザー
チャージできる弾状のレーザー。波動砲ではない。
チャージを始めると自機の機首辺りを中心にレーザーが膨張し、最大チャージでは自機の背後に及ぶほどの大きさになる。攻撃判定も同じように膨れあがり、これを利用して簡易フォースフィールドとして雑魚に突進をかましたり、オプションを使ってボスのボディに食い込ませ瞬殺したりと、他に真似のできない様々な使い方が出来る。これもスネークオプションとの相性が抜群。
ただし地形判定に触れるとかき消えてしまう。また膨張したレーザーはその分視界を遮るので、ステージ7の攻略は大の苦手である。
SFC移植版での強化のインパクトのあまり、火力が出せないこっちのEレーザーは何かと軽視されがちだが、上記の通りこちらはこちらなりの強みがある。どっちみち上級者向けだが。
- レーザー
- バリア([?])系
タイプセレクトでは選択したタイプと別に3種類から選ぶ。どちらもリスト上ではフォースフィールドが先に並ぶようになった。
今作は耐久度に関する仕様が少し変わっており、敵弾との接触で1、敵そのものとの衝突で2削られるようになっている。
- フォースフィールド
自機の全面を防御する膜をまとう。耐久度は6。
前作と異なり、自機のやられ判定の周りに防御判定がかぶさる処理になっている。つまり、装備中も自機のやられ判定はしっかり残っているため、地形判定のもの(ステージ7の最小火山弾やステージ10の回転レーザーなど)やバリアーを貫通する攻撃に対しては無力である。
先述通り6の耐久度を持つため、敵弾からの防御に限って言えば前作の2倍の硬さを誇る。
耐久力の低い敵と衝突した場合は2発分の耐久度と引き換えに敵を倒せるが、ショット1発で倒せない耐久力の敵に突撃された場合、または耐久度1の状態で敵と衝突した場合は受けきれずミスとなる。またモアイのイオンリングは1のはずなのだが、判定消滅が遅いためかこれまた受けきれずミスになる場合がある。
見た目が大(残5-6)>小(残3-4)>中(残1-2発)の順に削れる。つまり小と中が逆なのだがこれはバグによるもので、後述のPS2版では修正された。 - シールド
前方から六芒星のバリアユニットが飛来し、自機の前方に装着される。
本作では上下のシールドの耐久力が独立しており、各16で合計32。頑丈だが前以外は無防備で、常に全方位からの激しい攻撃に晒される今作においては論ずるに値しない装備として、使われることはほぼない。あと地形に接触して削られるところをいい加減何とかしてくれませんか。 - フリーシールド
バリアユニットを自機の好きなところに付けることが出来る。耐久度は同じく一つ16で、これをなんと8個まで装着できる。『沙羅曼蛇』におけるフォースフィールドの上位互換のような最硬のバリアー。
…とは言ったが、狙って好きな位置にくっつけるのは、それ自体高度な操作技術が必要(前から飛んでくるので、特に後ろ側に装着するのはとても難儀する)。地形で削れる弱点も一緒なのに8個も揃えるのが至難の業なのに、自機全体に均等にひっつけるなんて上級者ですらできるのやら。
そもそもシールドを張り替えるようなときは周りの攻撃が激しく、即座に付けられないだけで大きなマイナスとなる。
理論上最硬だが運用するには難点だらけで、今作の調整不足っぷりを象徴するような装備である。 - リデュース
自機そのものを縮小させるというぶっ飛んだ装備というか特殊能力。
取るごとに自機が小さくなる2段階パワーアップ装備で、最小にするとやられ判定も極めて小さくなるので敵の攻撃力が滅茶苦茶かわしやすくなる。
…が、防御効果がなく、最小でも被弾してしまえばミスになってしまう。バリアーとしては致命的な欠陥武器。
- フォースフィールド
- エクストラ([!])系
今作オリジナルのゲージシステムで、既存の装備系統に囚われない変わり種の能力が使える。
タイプセレクトではメガクラッシュで固定だが、エディットではそれ以外の3種から選択する。
- メガクラッシュ
画面内の敵と敵弾を一掃する。
先述の通り本作では青カプセルが削除されたので、いざというときにはこれを使う。その分?効果は強く、オプションハンターをも駆逐できてしまう。
大変に心強いが、エディット装備ではコレが選べず、殲滅手段を捨てる必要が出る。 - ノーマルショット
レーザー・ダブルを解除し、ノーマルショットに戻す。
自機の装備を弱くさせ、ランクを下げる目的で使われることが多い。しかし、通常ショット自体レーザーやダブルより優れているところもあるので、実は存外に悪くない装備だったりする。
が、リメインオプションが圧倒的に有用なのでまず選ばれない。 - スピードダウン
自機のスピードを1段階遅くする。
処理落ちが激しい本作において速くて困ることは皆無といって良い。実質[!]枠潰し。 - リメインオプション
残機と引き換えに一気に最大数までオプションを装備する。
一度ミスしたら復活が難しい本作において、残機を保有することはあまり意味をなさない。そこに新たなソリューションを提案するのがこの装備。
少ないカプセル数でオプションを補充できる意義は非常に大きい。特にカプセル回収量が極端に少ないボスラッシュでの復活時(引き換えにミサイルやダブルが取れなくなるが)や、ノーミスでキューブラッシュに到達したタイミングで出現するオプハンにオプをごっそりいただかれた事態で大活躍。
と言うことで、一見損な装備だが実は非常に頼りになる装備で、エディットにおける[!]枠の定番である。[6]
- メガクラッシュ
ステージ
前作より更に多い10ステージ編成。
このうちステージ3および10は2~3面分と長く、順調に行っても1周クリアには1時間程度必要で、プレイ時間は当時の基準でも相当長くなった。
本作は概要項で触れたとおり、敵や障害物に設定された当たり判定が見かけより大きかったり、ズレていたりする詐欺判定が非常に多く、攻略をより困難なものにしている[7]。
しかし、それら調整の問題を差し引いても依然として難易度は高い。その理由が敵や敵弾が多いことと、カプセル出現量が少なく復活が困難であること。
その救済措置としてか、ゲーム開始時にノーマル(テクニカル)とビギナー(入門)の2つのモードが選択できる。
ビギナーモードでは上記の要素が易化される上、ミスしても装備の没収が一部のみに留まる。
ただしステージ3のクリアをもってゲームが終了する。
空中戦の楽曲は2曲。多くのステージで使われる“Departure for Space”と、ステージ3,6,8の“Try To Star“で、ステージ1の開始時のみのイントロがある。
STAGE1 砂漠
広大な砂漠のステージで、砂で作られた敵が出現。
起伏のある砂山によって自機の可動域を大きく狭められる中、特に注意すべき敵がサンドライオン。縦横に駆けて弾を撃つ発狂っぷりはどう考えても1面の敵のそれではない。
高次周になると浮き島地形によってますます窮屈になり、サンドライオンの脅威が強まる。
BOSS ゴライアス
巨大なハサミの開閉を繰り返して自機を牽制する上、これと内側の牙によって弱点を保護している。ここに攻撃を撃ち込むと反撃で放ってくる砂の弾は、攻撃に反応して拡散してこれまた可動域を狭める。
さらに周囲からクモが出現し、自機めがけて突進してくる(軌道に残す糸には当たり判定はない)など、こいつも1面のボスにあるまじき多芸っぷり。
以上のように既に難易度がヤバくなっているが、本作においてはまだまだ序の口。
STAGE2 バブル
大小さまざまな泡が画面いっぱいを埋め尽くすステージ。泡には4段階のサイズがあり、撃ち込むと一つ小さなサイズに4分裂していく。
泡の分際で非常に屈強で、その上当たり判定が泡の形に合っておらず、特に2番目に大きな泡は四隅の判定のはみ出しが超エグい。最大の泡に迂闊に撃ち込むと、分裂する前よりデカい詐欺判定が発生してしまうことになり超危険!!
本作の調整不足の筆頭格としてよく挙げられる面で、多くのプレイヤーが「なぜカドを取らない」という無念とともに沈んでいった。
数は僅かだが赤い泡が出現することがあり、カプセルを4つ回収できる。泡以外の敵があまり多くなく、特に復活時などは希少なカプセル供給源なので大事にしたい。
BOSS バブルアイ
画面内を縦横無尽に動き回りながら、体表から泡を発生させて攻撃してくる。動き方は必ず同一なので、まずはこれを覚えることが大事。何しろ異常に機敏な上に初見では絶対に見切れない不規則な動き方をするため、戦闘が長引くほどアドリブ避けが苦しくなってくる。
泡攻撃にも注意が必要。体表から膨れあがった泡が3分裂して弾け回るのだが、フォースフィールドを貫通するので、接触すなわちミスである。これも高次周ほど数・スピードが増し、より脅威となっていく。
正中部を撃ち込んで泡の表面を削っていき、弱点である泡の中の眼に命中させる。
だが、よりにもよってこの内部でも泡を発生させるため、「大事な大事なアタックチャーンス」と進入するのは自殺行為である。
STAGE3 火山
グラディウスの象徴ともいえる火山地帯ステージ。先述通り、ビギナーモードのラストを飾るためか非常に長く、ギミックが満載。
地上エリア
最初は砲台やハッチがひしめくテーブル台地地帯。いきなり敵の猛攻がひどいがここでくじけてはならない。
陰に潜むあるザコを仕留めると、ファンサービスの隠し曲“A Long Time Ago”を僅かな時間ながら堪能できる。
次に上向き→下向きの噴火山を攻略した後に、落盤が発生する箇所がある。すごい速度で落下し、上の砲台で追撃されるが、地震で地形全体が大きく揺れる中で微動だにせず見切りやすい。ここでのミスはとてももったいないぞ。
狭く長い穴を進行して次のエリアへ。穴の前後に配置された砲台には気を付けよう。
地下エリア
ここから音楽も変わり、緊迫感も増してくる。
最初は最下部にある複数の噴火山、上部に罫線のように仕切られた地形による迷路に二分されたエリア。噴火山の方は狭小かつ敵や火山弾などが苛烈なので、難易度的にもスコア効率的にも迷路エリアの方が攻略しやすい。
直角の地形に遮られたハッチやダッカーの特攻に注意が必要。オプションを活用して常に周囲の安全を確保しよう。
次に上部に移動し、大きく開けた通路に入る。一見障害物がなく楽勝に見えるが、ところどころに転がる岩がミサイルの進行を妨害し、その陰のハッチが吐き出す敵や背後から現れるジャンパーなど、大量の敵の猛攻をさばかねばならない。ここでやられてしまうと復活が難儀するので油断は絶対にしないこと。
最後は穴掘り地帯。ところどころにからあげクン破壊不能な岩があり、手広く掘ると圧殺の危険が増すため、一点に集中して掘り進むこと。深度によって岩が多かったりハッチが多かったりするので、自分がやりやすいと思う場所を選ぶのが吉。
ちなみに本ステージ最後の復活ポイントである。後に待ち構える強ボスに敗れるとここからのやり直しとなるので、復活パターンの構築もキッチリこなしておこう。
最後はゴドレイ編隊戦。破壊が困難な位置に鎮座したハッチからの敵にも注意を払いたい。ここを難関と取るか、稼ぎポイントと取るかがプレイヤーとしてのレベルの分岐点となるだろう。
BOSS ビッグコアMk-III
本作を代表する強ボス。3つのコアを備え、両腕に巨大レーザー砲を装備した三代目ビッグコアの参上である。
この巨大レーザーで自機を拘束し、超高速の反射レーザーで猛攻を仕掛けてくる。さらに前面の2つのコアを破壊するとますます凶悪化、超詐欺判定により実質壁な超高速ショートレーザーを乱射する発狂モードに突入する。
その凶悪なまでの強さから、フル装備であろうと自爆待ちが常套手段とされる。そのために編み出された呪文“ううまま・うままう・うまう・うままう”[8](略してううまま)は数多のプレイヤーの努力の結晶として、本作の攻略情報の象徴として今も受け継がれている。
STAGE4 高速(3D)[9]
グラディウス史上初めての奥スクロール3D面。
レースゲームさながらに通路を駆け抜ける。急カーブが多く、また終盤には道が二手に分かれる。もちろん衝突すればミスになるのでかわして進むべし。
一応ボーナスステージとしての触れ込みで、敵は一切出現しないし、スコアにはならないもののカプセルもいくつか獲得できる。
STAGE5 モアイ
引き続きグラディウスの象徴、モアイステージ。ここの空中戦でオプションハンターが初登場。
ステージに入ると早々に驚愕することになる。なんとモアイが空を飛んでいるのである。飛んでいるモアイの口からまたモアイが吐き出され、地面に植え付けられる。なかなかシュールな光景である。地味に飛び方のパターンが陰険で、画面後ろで粘っていると突破困難になるので前に出るべし。
空飛ぶモアイが飛び去るといつものモアイ戦。更にその後は4体のモアイが回転するトーテムモアイ地帯。こいつも相当にシュールな敵である。
さて今回のモアイ面、イオンリングがヤバい。物量もさることながら、装備解説で触れたようにフォースフィールドを貫通して一撃でバイパーを葬る凶悪な攻撃に大化けした。
モアイ本体も、口に一撃突っ込むだけで撃破できた従来から鍛え上げ耐久力を獲得。自機の火力が不十分だと壊せないばかりか押し負けるおそれがあり、危険。復活時はどれだけ狭くても周囲の安全を確保することを優先する。
中ボス ドガス
トーテムモアイを突破すると洞穴に入り、ここで顔色の悪い空飛ぶモアイと対決する。
常にプチモアイが周囲を回転し、縦横に動き回り、後ろを向いたりと防御に抜かりがない相手。そんなに強い相手ではないのでちゃっちゃと始末したい。
が、特定状況下でドガス本体の当たり判定がずれ、背中に巨大な詐欺判定が出現することがある。今でこそ状況再現の方法が知れ渡ったことで事故率は減ったが、時折発生するこの事象の犠牲になったプレイヤーもまた数知れない。
BOSS ヴァイフ
本作最凶のボス。洞窟最奥で、空間を囲むようにたたずむ6頭のモアイ像。
まず、武装次第で上と左上が破壊不可能なので自爆待ちが確定する。
攻撃は「グローム」の吐き出しのみだが、まさにこいつがヴァイフの全てである。攻撃すると小→中→超特大に膨張。小の時点で詐欺判定、それぞれの段階で膨張する詐欺判定、あまつさえ破裂の瞬間に超超特大の超詐欺判定を発生させる、生涯是詐欺判定の申し子。これで自機を執拗に追いかけ回し、数多のバイパーを押し潰した。
復活も超難関。トーテムモアイエリアの中間から、カプセルはたった2つしか取得できない。0速ではドガスが対処不能であるため、ミサイルの装備すら許されない。
STAGE6 細胞
初代の5面を支配していた肉団子が再登場。腕の生え方が特殊で、先端が先に出現し、次に関節を接続する。肉団子は多くが神経のような筋で地形と接続されているのだが、狭路でコイツに出くわした時のこの腕に殺されることがあるので油断してはならない。
その狭路から後半の復活細胞に至るまでが難所だが、何しろ前の面が凶悪だったこと、またこの後が大変なこともあり、この面を休憩ポイントと呼べるくらいに上達させることがベテラングラIIIプレイヤーとしての一つのチェックポイントである。
BOSS グレゴール
ゴーレム先生がユニットを組んでChoo Choo TRAINをするボス。人呼んでバクテリアンのEXILE
先頭が持つ目玉が弱点。ここから3-WAY弾を撃ったり、追従する脳みそで防御したり、素早いパンチ攻撃をしたりと結構多芸。
だが、よほど周回数を重ねない限り動きがのろい。パンチには注意が要るが拳筋を読むのも決して難しくなかったりと、ヤバいボスが大勢ひしめく今作にあってはかなり弱い方。安地すらあるので、復活にさほど苦労はしないはず。
STAGE7 溶岩
四方から飛来する火山弾がこのステージの象徴。
撃ち込むと分裂していき、最小サイズで破壊不能の障害物と化す。しかも地形判定扱いのためにフォースフィールドを貫通する。つまり当たれば死。これなんて弾幕シューティング?
こちらの攻撃もしっかり遮りやがるので、火山弾を盾に雑魚が突っ込んできてミスを惹起する。これが最初から最後まで続くので苦労が絶えない。
地形に強いリップルレーザーが無双できる一方、スプレッドボムの乱発が高難度化を招くため、タイプBで攻略ではミサイルボタンの押下をガマンすること!!
BOSS ワイバーン/ヴァルチャードドラゴン
第一形態は名前通り[10]ドラゴンのような三つ首の敵。
吐き出す炎が画面内に長く滞留しがちで、それを回避しようと接近したところを“風圧”と呼ばれる翼の詐欺判定に引っ掛けて仕留める陰湿な攻撃を得意とする。弱点である胸部のコアをぶち抜いて瞬殺しよう。
第二形態は両側に首が付いた、東洋の龍を模した敵。双頭のサンドドラゴンをイメージしてください。
こいつも二つの首から性質の異なる火炎弾を吐いてくる。詐欺らしい詐欺こそないが、長い身体を巻き付かせてこちらの可動域を奪ってくるので相手のペースに乗せられないうちにコイツも瞬殺しておきたい。
ある条件を満たすとメガクラッシュ一発で仕留められる上、その後自爆のタイミングまで暇を作ることが出来る。手慣れたプレイヤーはこの隙にトイレを済ませたとか。
余談だが、AMショー(アミューズメントマシンショー。毎年秋開催の業務用ゲーム向け展示会である。現在でもジャパンアミューズメントエキスポとして定期的に開催される)の時点ではワイバーンがステージ1のボスであった。ヴァルチャードドラゴンがサンドドラゴンを流用しているのはこの辺の事情もあるだろう。
PS2/PSP版では、是非ノーウェイトこの面をプレイしてほしい。きっと別ゲーだと思うはず!
本当に処理落ちを切った勇者(1:50ごろから)
STAGE8 植物
数多の植生生物に支配されたステージ[11]。
植物面はMSX版『グラディウス2』を初出に今後のシリーズ定番になるのだが、本家では今作が初登場。
浮き島地形で狭められた複雑な地形に、種子をばらまく敵やらトリモチのように自機にひっつく触手やらでかなり窮屈さを感じさせるステージ。だが苛烈な攻撃やトラップがなく、ここも前後の面と比べると非常に簡単で、慣れたプレイヤーにとっては貴重な休憩ポイントとなる。AMショーで公開された時点では3面だったので、その名残ではないかとされる。
BOSS ブロッティング・ウィード
核となる部分から強烈な吸い込み攻撃をする巨大な雑草。ドクドクと脈打っていて卑w[削除されました]
最高速だろうが容赦なく引きずり込むダイソンもびっくりの吸引攻撃を得意とする。これで主導権を握りながら、弱点付近と茎の触手から弾を撃って殺しにかかってくる。
吸引攻撃の影響を受けない茎の根元付近を利用した自爆待ちパターンが早くから確立されており、攻撃のインパクトの割に話題に上ることはあまりないちょっと空気ちゃん。ステージ7からの復活時は自爆待ち推奨。
STAGE9 クリスタル
グラディウスIIIを象徴するステージ。BGMともども神秘的な雰囲気だが、その難易度は苛烈。
最初のテトリスエリアはブロックの陰の敵やオプハンに注意。だがこのステージの真価は、そう。
キューブラッシュ
99個のキューブの猛襲を攻略する、みんな大好きキューブラッシュ!
装備も復活も関係なく、キメるときはあっさり決まるが手強いときは束になってもクリアできない。プレイヤーによる研究が最も進んでいるポイントでもあり、正直ここで説明するよりプレイ動画を見てもらった方が話が早い。
普通はこうする。一流プレイヤーでも3回に1回成功すれば及第点というあたりなんとも…。
ガチ避け。ちなみに制作スタッフはこのガチ避けを想定して作ったらしいが、一般人では到底不可能です。
ガチ避け解説動画。
BOSS リザードコア
キューブラッシュを見事クリアしたプレイヤーを祝いに…否、冷や水をぶっかけに現れる強敵。
シャッター部を丸ごと収納できる大きなカバーをアームで伸ばし、本体を含めた複数の砲門からビッグコアMk-III同様の詐欺判定持ちのショートレーザーを撃つ。一定の間合いを取っているとこのレーザーをぶっ放して潰しにかかってくる。
何しろキューブラッシュの後に待ち構えることもあって、プレイ動画で軽くいなされがちな気休めボスと過小評価をされがちであるが、このようにガチで戦うと今作でも上位の強さと卑劣さを兼ね備えた嫌味な野郎である。
ボスを含めて本ステージに復活ポイントがなく、ミスをすると全て空中戦からの立て直しになる。そのためカプセルを多く回収でき、道中の復活難易度は比較的抑えめ。むしろミスする前提の設計すら疑われる。
またオプションなしでこのボスを撃破するのは至難の業なので、残機があるならリメインオプションを活用したいところ。オプハンお前
STAGE10 要塞
いよいよ最終ステージ。ギミック満載で非常に長いが、集中力が切れた瞬間に終わるので心してかかること。
ボスラッシュ
今回のボスラッシュは最終面の前座にあたるが、ザブラッシュはなく、9体のデモスが出現。全てカプセルを出すが、つまり復活時のカプセルは9個だけである。鬼畜!
ついでに言うとこのデモスも詐欺判定の申し子である。まあほとんど動かないのでそれが問題にされることは今更ない。とりあえず接近しないこと。以上。
1st みんなのアイドルテトラン
ボスラッシュの顔役とも言える巡洋艦。
前作で身につけた触手の先からの弾攻撃がなくなり、注意点といえばシャッターの撃ち返しくらいしかない。こんなところで残機を潰さないように。
テトラン戦後、撃破ごとに前進する。これがまた無駄にノロいここからは下部に基地の表面地形が現れるのでうっかり墜落しないこと。
2nd カバードコア
ボスラッシュ大将一族の偉大なる始祖。
もはや有名すぎる事なので始めに言っておくとクソザコ。というのもカバーが仕事を放棄、シャッター部ガラ空き、コア撃ち放題。オープンドコアだのガバガバコアだの散々に言われる
一応ミサイル弾幕で強敵のはずだが、そもそもここまで来れるプレイヤーにとって何の脅威にもならない。次。
3rd ビッグコアMk-II
先代ビッグコア。
前作登場時にあった安地を対策しているので同じようにはいかない。そして撃つのはショートレーザー…なのだが何故かコイツに限ってレーザーの判定がちゃんと仕事をしてる。つまり普通の強さの敵であり、普通にカモ。次。
4th クリスタルコア
勇者でごわす。背後から九州急襲する卑怯なヤツだったが今回は紳士協定に則り、お行儀良くクレーターから出現。
Mk-II同様、安地を対策してきた。しかも触手からの弾が見た目と判定がズレている。本作の詐欺判定というものをお勉強してきた卑怯さ強かさを武器に復活勢唯一の強化を果たしてきた。
もっともこの点さえ注意しておけばやはり苦戦するべき相手ではない。
5th デスMk-II
グラIIの4面を護った、強化されたデス様。
実は攻撃面への強化が図られており、追尾性能が高まったミサイルの執拗さは長期戦になるほど厄介。
しかし引き換えに装甲が異常に脆くなった。それはもう、戦法が論じられる以前に瞬殺が正攻法として語り継がれるほどに。
6th デリンジャーコア
ボスラッシュ総大将。
ウロコ状のカバー裏にびっしりとレーザー砲を備えたカバードコアの亜種と言えるコアボス。
このカバーにくるまって突進攻撃をしかけてくるが、問題はカバー展開時の例によって超詐欺判定持ちのショートレーザー。これが画面ほぼ全域に及ぶのだからえげつない。大抵はパターンにはめて倒すことになる。
前半エリア
デリンジャーコアを撃破していよいよ要塞へ侵入…なのだが、ちょうどヤツが出入りしたクレーターから突入するというなかなか奇抜な突入方法を要求される。
初見では気が付かず前に迫る壁に大焦りすることうけあいである。
ゲートを破壊してお馴染みの機械的な要塞にいよいよ突入。早くもハッチと雑魚の洗礼を浴びる。さらに瞬間の停電が繰り返され画面が見えなくなったりといきなり忙しいのだが、この辺で死ぬとボスラッシュまで戻されるので、なんとしても1発で抜けたい。
その後剥がれる床&ザブ地帯。ザブの詐欺判定が…もう説明するの疲れたよ。ちなみに剥がれる前から当たり判定がはみ出ている床も大概である。
続いてガーメイド地帯。コイツは狭い通路を上下に動いてレーザーをぶっ放してくるのだが、破壊するとその場所に破片が残ってしまう。 考えなしに壊してると通路を塞がれて詰むので、慎重に進みたい。
その後は恐怖の壁せり上がり地帯。本作では完全に地形を塞いでしまうため、進行が遅れると詰む…と思いきやどう見ても通れなくなっている場所をすり抜けて通れたりする。人呼んで逆詐欺…ってやかましいわ。
続いてキャンサー地帯。小さくなったクラブ“キャンサー”が往復する狭路を攻略するのだが、見た目と違い当たり判定が完全な矩形。リデュースでも足の間を抜けることはできないので、地形のくぼみを利用して通り抜ける。
中ボス前最後の壁、回転レーザー地帯。これは地形判定で、フォースフィールドを貫通するのでごり押しは通用しない。しかも処理落ちをかけてもレーザーの回転速度は変わらないため、ペースを操作しようとして突破不能になることもある。大量の詐欺ザブや雑魚が飛び交う中、 迂闊に攻撃することも許されないシビアなエリアである。
ちなみにPS2版でノーウェイトをかけた場合。楽になるかと思ったらそんなことはなかった。
中ボス ディスラプト
長い前半パートのトリを飾るチェックポイント、要塞恒例、文字通りの壁ボス戦。
大量のザブ、上下する壁、飛び交う敵弾など要塞のトラップを総動員してくるため正攻法では本当に強い。だが砲台を壊せたり、何よりも壁ボス恒例の安地があったりするので、ここまで来れるプレイヤーにとってはもはや消化試合である。
シャドーギア
銛のように足を伸縮させて移動するが、斜めに伸びる足から当たり判定が大きくはみ出し、地形の凹みに突き出て本来の“安全地帯”にいる自機にブッ刺さる。一方で足先の当たり判定が消失するタイミングがあり、詐欺を通り越して同期を取る気がない当たり判定はもはや伝説の域。
HIT DISPなんてない時代に全国のプレイヤーに判定の消失タイミングが共有され、狙って抜けるプレイが常識とされていた。言ってる意味がわからないって?俺もわからない。[12]
ラストエリア
さあ、周囲の風景が有機的なものに変貌するといよいよクライマックス間近である。
復活細胞壁の間に、恒例の丸いけど四角が伸縮する肉団子“デプト”が上下するエリアを抜ける。細胞壁の方が自機の半分くらいを突っ込んで何とかなる程度に判定に余裕があるので、これを利用して切り抜けよう。
LAST BOSS バクテリアン
3-WAYのプラズマ球を吐き出してくるが、触れてもミスにならず隠しステージへ飛ばされる。上の弾は沙羅曼蛇ステージ、下の弾はグラディウスステージ、真ん中の弾はどちらかランダム。
この時装備をすべて没収される上、どちらもステージ中ではカプセルが2つしか回収できないので、挑むときはゲージを光らせておきたい。
隠しステージ内でミスをするとデプト地帯の手前から復活。クリアしてもやっぱり丸腰にされてデプト地帯の手前からやり直しになる。ファンサービスなのかトラップなのかわからん
グラディウスステージ
初代『グラディウス』の火山ステージで、音源は異なるが楽曲も原作通りである。復活ステージに空中戦は、無い!!
最後の噴火はなく、直ぐにビッグコアと交戦になる。
沙羅曼蛇ステージ
『沙羅曼蛇』の細胞ステージ、中盤のグラディウスの牙エリアからスタート。スクロールは原作より遅い。
ウルグ地帯があるが、網目細胞壁は復活する上、オプションを揃えることができないのでこのようにかせげないのだ。
ボスはゴーレム。背後の細胞壁が分厚く残った段階でスクロールが止まるので衝突しないよう注意。
脱出
3-WAY弾以外に行動はなく、弱点の口に攻撃されて気色の悪い嬌声を上げるのみ。
因縁の敵に、今こそ引導を渡す時だ。
I was born out of the greediness of mankind. While men exist, so will I.[13]
最後の高速スクロールで要塞を脱出、ついにクリアとなる。
この通路が直角だらけで衝突を惹起しやすく、最低でも2速、出来れば3速ないと突破は困難。ミスすると肉団子地帯の前からやり直し。これで本当に最後の最後なので頑張ろう。アシンメトリーで神話になったビックバイパーと共に感動のフィナーレはすぐそこだ!
関連動画
(左)AC版通常のプレイ動画。(右)ネタ装備プレイ。絶対に真似をしてはいけません。
PS2移植版の当たり判定表示とPS2版の処理落ちオフモード。何かが間違っていると思う。
開発秘話が語られるCDドラマ。当然だが開発者本人たちがやっているわけではない。
家庭用移植版
スーパーファミコン移植版については別記事を参照のこと。→グラディウスIII(SFC)
プレイステーション2版
2000年4月13日発売『グラディウスIII&IV -復活の神話-』にて、グラIVとのカップリングで収録された。
コナミ殿堂セレクション(ベスト盤)として廉価版も発売され、現在でも中古市場での出回りが多く、入手しやすい。
AC版のリリースより11年越しの忠実移植がなされ、詐欺判定や(ゲームの進行に支障を与える致命的なものを除き)バグもそのまま再現された、ファン待望の完全移植版である。
同時に、難易度EASY以下にすることで詐欺判定の健全化や、一部敵の差し替えなど初心者でも遊びやすく調整されるようになる。
移植度としてはほぼ完璧に再現されたが、AC版にはなかった入力遅延が存在しており、この点において評価が二分される。
お馴染みのコナミコマンドも健在。入力のしかたによりダブルかレーザーのどちらでフル装備するをするか任意で選べる。[14]
先述の難易度設定をはじめオプション機能が充実し、残機数やエクステンドスコアも調整可能。
くわえて、処理落ちのスピード調整ができるWAIT CONTROL機能も搭載。強い処理落ちはAC版では問題視されていたものの、ある程度難易度を和らげる要素でもあったので、NO WAITにするととんでもない難易度で遊べる。これはゲーム中でもポーズをかければ調整が出来る。
更にHI-SCORE TRYモード[15]を一周クリアすることで、判定が可視化され詐欺判定のさらなる真実を知ることが出来るHIT DISPの設定も可能になる。
その他、多数のオリジナル要素も追加。
到達したステージまで選択ができるステージセレクト、ラスボス前の2つの隠しステージと、あの多数のプレイヤーを苦しめたキューブラッシュのみをプレイできるモード、更に一周クリアすることで後述のエクストラエディットモードがプレイできるようになる。
ミュージックプレイヤーでは未使用曲を含めた全楽曲が試聴できる。
エクストラエディット
タイプセレクト限定の装備も含めた、本当の意味ですべての武装から個別にエディットが出来るモード。[16]
さらに、エクストラエディット装備で一周クリアすることで下記の武装がさらに追加される。SFC版仕様のエナジーレーザーを使うとかは出来ない。残念である
- フォーメーションオプション(OPTION)
グラVのスペーシングのように伸縮の調節が出来るようになり、ますます使いやすい。
ただし自機前面に攻撃を張り出せない弱点については、純難易度が高い本作においてかなりの痛手であり、相対的に弱いオプションになってしまった。 - ローリングオプション(OPTION)
SFC版と同様に周回の広さを調整できる。
どちらもSFC版と異なり、調整にオプションゲージに合わせる必要がないので咄嗟の対応力が向上している。 - ローリングシールド(?)
AC版のシールド・フリーシールドに合わせ耐久度が独立した仕様になった。ただし地形に食われる仕様ももらってしまった。一瞬で溶けます。お前何しに来たんだよ - リデュースII(?)
耐久度を持つリデュース。つまりSFC版仕様のリデュース。
防御と回避を両立できることもあり、当然通常のリデュースより遙かに有用な能力である。
しかし通常のリデュース同様1段階ずつの縮小なのでフル装備に時間がかかるし、そもそもバリアーの張り替えが頻繁になりがちなAC版仕様ではとてもじゃないが活躍できない。
本領はむしろ↓の方である。 - リデュース(!)
?枠のリデュースをそのまま!ゲージに移動したもの。そのため、?枠のリデュースおよびリデュースIIとの併用が出来ない。[17]
特筆すべきはバリアと併用できる点。つまりフォースフィールドと組み合わせることで全方位防御+極小判定という最強の防御能力がもたらされる。
ミスが少ないプレイヤーほど強さを引き出せる、PS2版ならではの組み合わせである。
プレイステーションポータブル版
2006年2月9日発売の『グラディウスポータブル』に収録。
PS2版をベースに、入力遅延の解消やプレイ状況をクイックセーブできる機能が追加。何よりも携帯機の作品なのでどこでもプレイできるのが利点。
ただし、詐欺判定が全難易度で修正された。
本作最大の問題点であると同時にやりこみ要素の一つでもあったこれの修正により、完全移植という点でPS2版に劣っている。
その他HIT DISPモードやステージセレクトが撤廃されているなど、PS2版のモードが減った劣化移植とも取れる。
その他の収録作品についてもが大なり小なり劣化がある[18]。
アーケードアーカイブス
2020年12月24日、Nintendo Switch、およびプレイステーション4のアーケードアーカイブスとして配信[19]。
AC版をベースにした移植作品なので、上記PS2/PSP版の独自要素は未実装。
しかし、アケアカお馴染みのハイスコアモードやキャラバンモードはもちろん、日本国内新旧版およびアジア版の3バージョン収録。加えてステージ/周回数のセレクトやオプションハンター出現の有無、HIT DISP相当の機能をONにできるカスタムモードの搭載や、上記の詐欺判定や処理落ちなどの要素をオフにできる充実したオプションモードなど、こちらの独自要素が満載になった[20]。
NSWは携帯機としての側面も持つため、令和の時代に再びどこでも遊べるグラIIIが実現された。
関連リンク
脚注
- *ゲームのアイデアをファンから募る試みは、とりわけ当時は決して珍しいものではなかった。例としてはロックマンシリーズのボスキャラアイデアの一般公募などがある。
- *2020年12月現在。
- *反対に、後継作の『グラディウスIV-復活-』においては、プレイヤーの行動に関わらず詰む可能性がある箇所が存在する。3面の泡+水晶や、6面の触手など。
- *和読みの表記揺れが激しい(トーピド、トゥーピド、トーピード、トゥーピドゥetc)ため、一般には「フォトン」と略される。
- *『沙羅曼蛇』での呼称。これを含めちょいちょい名称の混同が起こるが、基本的には同じ物と考えてよろしい。
- *余談だが、特定の条件を満たして使用するとオプションを揃えつつ残機も増やせてしまう。有利にはなるがバグであるため攻略に組み込むかは諸君の良識に任せる。
- *一般的なSTGでは、こうした当たり判定は普通矩形(四角形)で設定されるのだが、この矩形を重ねてオブジェクトの形状に近づけたり、また例えば丸いオブジェクトに対して対角線を基準に矩形を取ることで見た目以上の当たり判定にならないように設定するのが普通である。
しかし本作は総じて当たり判定の設定が雑で、丸型のオブジェクトの四辺の長さを基準に取ったために四隅に判定がはみ出したり、見た目より大きく矩形が取られる、またはそもそものオブジェクトからズレているなど、その例は枚挙に暇がなく、本作が調整不足とされる要因になっている。
これらはPS2版のHIT DISPモードにて視認が可能。 - *反射レーザー砲門の後ろか前かを示し、対応する位置に自機を置いて回避する。大型レーザーの内部でこのパターンを使って反射レーザーを回避した後は、距離を置いて画面端っこで待機していれば自爆確定。
- *このステージから着想を得て、後の「ソーラーアサルト」が開発されたことがゲーメストのスタッフインタビューで語られている。
- *余談になるので簡潔な説明だが、前肢と翼が一体化した二足タイプの怪物をワイバーン(翼竜)とし、翼と別に4つ足を有するドラゴンとは区別される。
- *草木の間の地形をよく見ると、もとはグラIIの2面、エイリアンステージであることがわかる。
- *由来は不明だが、この詐欺判定をサマーソルトと呼ばれる。ストIIのガイルの対空技からか?
- *訳:私は人間の欲望から生まれた。人間が存在する限り、私もまた存在しつづけるだろう。
- *この仕様はグラVでも採用された。
- *このモード自体は、インターネットランキングの集計が終了した現在、裏技や難易度設定抜きの純粋なプレイを楽しむモードとなった。
- *グラVにおけるエディットモードと同じである。
- *!枠扱いだったAMショー版のリデュースを移植したものである。
- *全作品のスタッフロールがわざわざPSP版のスタッフに差し替えられ、原作に関わったスタッフを軽視していると取れるところもよく指摘される。
- *Nintendo Switch版のシリーズ最初の配信から200週連続配信を達成した
- *“可能な限りアーケード版そのままの仕様を再現する”アーケードアーカイブスにあって非常に独自の仕様が多い。これは上に付記した、NSW版の配信記念版としての側面も兼ねているため。
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