経験値とは、ゲームで強さを上げるために必要な経験を数値化したものである。
略称はExp(Experience Pointの略)。海外ではXPの略が一般的である。
またMS-IMEでは初期状態の辞書に載っておらず「経験地」などと誤変換されやすい。
またはぐれメタルなどの一部のモンスターは獲得経験値が高いという特徴から、存在そのものを「経験値」と呼ばれることもある。
現実の仕事おいても「経験値を積む」のように用いられる場合もある。
経験値とは、プレイヤーキャラに加算されるパラメータの一種。
主に戦闘に勝利することで獲得することが出来る。
ロールプレイングゲーム(RPG)の他、他の成長要素をもつゲームでも数多く採用されている。
ドラゴンクエストのメタルスライム、はぐれメタル、メタルキングなどは倒すことが困難という概念から獲得経験値が多く設定されていて、低レベルで討伐に成功すると連続でレベルがあがり気持ちがいい。
その他にも実際の強さに反して経験値が高いモンスターや仲間を呼び一回の戦闘で無制限に退治できる場合、獲得経験値が多くなることから「経験値うめえ」とコメントされることがある。
経験値とは経験を数値化したものであるため「経験を積む」=モンスター等と実際に戦って勝利することで得られる場合が多いが、戦闘に参加していないキャラクター(控えメンバー)にも加算されるケースがある。
これは、戦闘に参加できるキャラクターの人数<連れ歩くキャラクターの数、となった昨今のRPGではむしろ一般的とも言えるシステムである。ドラゴンクエスト4や5などでは、操作キャラと馬車の控えメンバーが分断される事が多かったが、次第にこの傾向が緩和されていき、控えメンバーも問題なくレベルが上がる様になった。
反面、シミュレーションRPG等では、戦闘を行ったユニット以外が経験値を獲得出来る事は少ない為、お気に入りのユニットはどんどん成長するが、プレイヤーに使われないユニットは何時まで経っても初期レベル、ということもある。(強い男にいれこみすぎて、周りの戦士はへなちょこばかり@ファイアーエムブレム)
ポケットモンスターシリーズは少々独特な経験値獲得システムを採用している。原則1vs1の戦いが繰り広げられる本作において、経験値を得るのは戦闘に参加したポケモンのみとなっているが、出してすぐ引っ込めて「顔を出しただけ」でも参加した扱いになるため、実質的に何もしていないポケモンでも経験値を得られる。しかもこの場合の経験値は等分なので、顔を出しただけのポケモンと実際に相手を倒したポケモンで得る経験値は同量。
これを利用することで、弱いポケモンや、攻撃手段の無いコイキング、コクーンのようなポケモンも育てることが出来るようになっている。
その他、攻撃行動によらず味方の行動を支援した場合にも経験値が入る作品も多い。(後述)
死亡時など、一部のゲームにおいては経験値その他の没収ペナルティ等が課される場合も多い。
MMORPGなどでは、与えられたシナリオをクリアする(エンディングを見る)のが目的のコンシューマーRPGと比較して、「経験値を獲得し、キャラクターを育成する事」自体が大きなゲーム目的である事が多い。
この為、経験値獲得に関するシステムはMMORPGを語る上で無くてはならない要素であり、ゲームの特徴を決定づける大きな要因である。
例えば「ラグナロクオンライン」では、原則として敵に与えたダメージ量に応じて経験値が比例分配されると言うシステムになっている。しかしこのゲームの敵AIはお粗末で、最初にターゲットしたプレイヤーに攻撃を集中してしまう。そしてモンスターに対する戦闘権利といった概念も無いため、戦闘に割り込むことも自由にできる。
この為、戦闘中に割り込んでモンスターを殴る「横殴り」が、損害を軽減しながら安全に経験値を得ることが出来る「迷惑行為」として問題になり、さらには他のゲームにまで「横殴りは悪である」というROの常識を持ち込むプレイヤーはRO厨として問題視されるようになった。
ファイナルファンタジーXIにおいては、ある程度強い敵を連続して敵を倒すと経験値ボーナスが得られるチェーンというシステムがある。この為、高レベルにおいて、有限である敵モンスターでより多くの経験値を稼ぐため、必死にチェーンを繋ぎ続ける無限チェーンというスタイルが定着。場合によってはトイレに行く暇もなく数時間戦闘を続ける戦闘スタイルは一種の廃人プレイの一つとして賛否両論が生まれた。
オンラインゲームでは、経験値を稼ぎ、プレイヤーを強くするというのが目的である以上、コンシューマーRPGと比較して経験値が稼ぎにくく設定されている事が多く、キャラクターを育成するためには膨大なプレイ時間が必要とされる。(カンストしたらやることがなくなるため)
そのような中で登場したWoWは、それまでのMMORPGと比較して、とりたてて廃人プレイをしなくてもカンストが容易であるとして好評を博した。
アイテム課金等のシステムを取り入れているオンラインゲームでは、経験値獲得量ボーナスといったアイテムが販売される事も一般的。(個人またはルームにおいて、取得経験値が20%アップするなど)
前述のRPGに限らず、FPS・TPSなどでも
「敵を倒した人間のみに経験値が入る作品」においては以下の問題がある。
やはり前述のような与ダメージ・貢献度に対しても経験値が支払われるシステムは大きな救済となる。
例:自分がダメージを与えた敵を味方が倒せば、自分が与えたダメージ量に応じて経験値が加算される
→アシスト とも呼ばれる。(アシストポイントなど)
先述の通り経験値とは、元は戦闘の経験とそれにともなう戦闘能力の上昇と言う概念であったが、近年では色々と概念が拡張されている。
例えばゲームにおいて何かのアイテムを製作する技能があったとして、やればやるほど熟練度があがり、やがて技能そのもののレベルが上昇するようになっていたとする。これもある種のレベルと経験値だが、戦闘とは一切関係の無い方法で得た経験値で、戦闘とは一切関係の無いレベルが上がるため、初期の頃のRPGには無かった要素である。
また、ゲーム内で所定のクエスト(お使いや問題解決など)をこなした報酬として経験値が得られるものもある。
現在は様々なオンラインRPGに存在する要素だが、古いRPGでも、例えばドラゴンクエスト4の第1章終了後に王様から経験値を与えられ、レベルも上がる。経験値は戦闘の経験と言う常識があった当時は「何の経験をしたのか分からないがとにかく経験があがる」と不思議がられていたが、様々な形の経験値が登場した現在に当てはめて考えて見ると、失踪事件の謎を解き明かして解決したと言う経験に対して経験値が与えられたものとも解釈出来る。
(実際のところは、一章終了時のレベルが低い割に、キャラクターが集結する5章で参入が最後になるライアンに対するバランス調整である)
一部のゲームでは、経験値によるレベルアップと言う概念の代わりに熟練度と言うシステムが導入されているゲームがある。
有名なところではファイナルファンタジー2やロマンシング・サガシリーズなどがある。
しかしこの内FF2については、武器や魔法の熟練度は戦闘中に使った回数だけ熟練度ポイントが溜まり、それが一定以上になると武器のレベルがあがる・・・と言うシステムであり、実質的に経験値である。HPやMP、力などのステータスはこういうシステムではないためFF2の全てがと言う訳では無いが、細分化され個別にレベルを上げなけれればならなくなっただけと言える。
ロマサガシリーズについては武器の熟練度からして上記のようなポイントは存在せず、確率で上昇する。
ただしロマンシング・サガ ミンストレルソングにおいては各種スキルの上昇にはジュエルと言う通常の現金とは別の通貨のようなものを溜めて消費してレベルを上げるシステムになっているため、これもある種の経験値である。
経験値と言う概念が登場したのはTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」であるが、そのD&Dも他のものを参考にして経験値システムが考え出されたものである。
経験値と言う概念の元祖と考えられるのはアメリカ軍の昇進システム。
アメリカ軍では任務に参加するとその任務の内容に応じてポイントが貰え、一定まで溜まるとそれを消費して昇進の申請が出来る、というもの。
なお、日本では経験値システムについてたまに「経験は積むごとに少しずつ強くなっていくはずなので、レベルが上がる瞬間まで強さが変わらないのはおかしい」と言うような指摘がなされる事がある。
これはゲームには何かしらのシステムが無ければならないと言う大前提を無視すればある意味当然の指摘ではあるが、アメリカでは軍の昇進システム以外にも、このように「自分の行動によってポイントを溜めて消費して何かする」と言う概念が実生活の中でも幅広く普及しているため、日本よりもRPGにおけるレベルと経験値のシステムが当たり前のものとして捉えられている。
ゲームをやっている人から逆輸入され(?)
日常や職場で「経験値を積む」「レベルを上げる」と言ってもあまり違和感がなかったりする。
成長速度は個人のセンス・理解度や環境・機材、指導者レベルにも依存するためゲームのように必ず一定の成果が得られるわけではないが、ステータスとしては資格・免許・経験年数という形では視覚化が可能。
ただし現場を長期間離れ対象の実務に触れる機会がなかったりサボっていると、体力や技量が劣化してしまう[1]欠点もあるため、定期的な鍛錬や実務経験は欠かせない。時代・状況によって道具や機材が変われば新規に覚えなおす必要もあるかもしれない。
掲示板
56 ななしのよっしん
2021/12/02(木) 12:51:23 ID: rsGvmbECbx
>>55
まさに俺
小中学校までは家で復習したり塾行ったりしなくても当たり前のようにテストで100点取ってたから、何の努力も勉強せず夢や目標も持たず習い事とか部活とかも一切行かなかった
コミュ障でも俺は勉強が出来るからどうでもいいと思ってたし友達が1人もいないことも、そもそも誰とも会話しないことも全く気にならなかったし、家でいくら動画ばかり見て過ごしてても親からも何も言われなかった
でも高校に入ってから急に学力が落ちて、それまで学力以外に何も持ってこなかった自分に絶望して引きこもってとんとん拍子に高校を中退して長期ニートになって今に至る
今では、目標を持たなかったこと、ろくな趣味すら持たなかったこと、努力しなかったこと、成功体験をしなかったこと、周囲を一切見なかったこと、全部を後悔してる
今更だけど積み重ねは大事だったんだなって思う
57 ななしのよっしん
2023/01/22(日) 10:49:47 ID: Yij2SrkhMD
現実的な取得経験値は、いろんな段階で差が広がっていくのだと思う
まずそもそも経験を積む機会、新しいことに挑戦しなければ得られない
観測の力、同じ場面にいてもぼーっと見てるだけでは意味が薄い
理解力など、そもそもの能力差や今までの経験量で差が出てくる
一要素ごとに2倍の差としても、積み重なれば日々の獲得経験値の差は4倍8倍と広がり
広がったレベル差はさらに係数に作用し差を広げる
それが時間経過ごとに積み重なる、それらが合わさると100倍200倍の差に見える
58 ななしのよっしん
2024/08/10(土) 08:34:01 ID: 3bSTl9T4j2
既出だが初期のRPGでのレベルは冒険の間に専門の施設などで訓練して上げる物だった
大元がボードウォーゲームだから1ゲーム中にユニット性能が変わるという発想はなかっただろう
冒険を通して上がる指標があれば何でもいいので消費アイテム等他の使い道が少なければお金でもあまり変わらなかった
冒険内容と敵の脅威度と配布経験値は毎回制御できる(シナリオ無視して経験値稼ぎしたり逆に稼ぎ場が消える心配がない)から1レベルごとに階級など社会的地位ともリンクして意味付けされていた
この手のゲーム的にも実装的にも大変な部分は日本のRPGだとDQFFの時点では既にオミットされていた(初期レベルでは道中逃げ回って訓練施設探しその後稼ぎ場との往復レベル上がったらあとずっと劣化ADVみたいなのよりは万人向けになったと思う)
エンカウント式だと実質1戦闘=1冒険みたいに処理するのも楽だった
でも最近のアクションやFPS、TPS要素が増えたRPGだとステージ内でキャラ性能を変化させるのが面倒だったりスキルやパークなど成長が非連続的だったり装備改造など演出的にもそ
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最終更新:2025/03/18(火) 12:00
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