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SecondLifeセカンドライフ)とは、サンフランシスコにあるLindenResearch社の開発スタジオLindenLabが開発・運営している仮想世界である。

概要

リアルネットワークスの元最高技術責任者であるフィリップ・ローズデールが、SF小説「スノウ・クラッシュ」を参考に考案したとされるサービスで、2003年開された。旧名称はリンデンワールド。

最盛期の2007年には110万人ものアクティブユーザーを擁していた(近年は、再びアクティブユーザー数が100万人に近づきつつあるという)。[1]

見たゲームっぽい一方、非常に自由度が高いため、ゲームであるという意見(MMORPGを元に文献しで自由気ままなゲームファン)とゲームではないという意見が存在するが、当時の週刊アスキー等の紹介文献をていねいに分析すると、1980-90年代のルーカスフィルムチャットサービスHabitat日本版は富士通Habitat)」のグラフィックを2Dから3Dに、通信回線をパソコン通信からインターネットに変えただけの大手メディアがいうほどの新しい要素に欠けていた。

ものづくりはセカンドライフ制作ツールだけでも作れるので、簡単なものなら作った経験のあるユーザーが多い。作ったものは配布、販売、あるいは他人の製作物を貰う、購入することも可である。

ニコニコ動画上でのタグは「SecondLifeexit_nicovideo」が利用される(略称SLも使われるが、蒸気機関車と被るので推奨されない)。

なお、この記事は攻略Wikiではないから原則ユーザー向けハウツーは記載しない。公式WikiBlog記事を参照してほしい。

特徴

3DCGによる商用メタバース(商用チャットサービス)である。

ゲーム内には、友達同士が集まって会話できるカフェ、多くの人がダンスし、DJ音楽を流すクラブミュージシャンストリーミングオーディオによって行うライブコンサート、土地を持っていなくてももの作りができるサンドボックス(砂場)など、様々な活動のための場所が存在する。特にチャット趣味を実現する場として利用するユーザーが多い。無料商品もある。

アカウント

アカウントプレミアムアカウント(有料)とベーシックアカウント無料)がある。2003年当初はプレミアムアカウントのみで14.95ドルが必要だった。その後運営費を土地レンタル代にめるようにし、代わりとしてベーシックアカウントが設けられた(EnterpriseWatchexit 行宮 2006/12/4)。2021年現在契約11.99ドル、四半期契約10.99ドル、年契約8.25ドルの3つのコースが用意されている(公式プレミアム会員についてexit」)。ニコニコプレミアム会員一般会員のようなもの。

アカウント登録サイト日本語化されている(SecondLife日本語公式サイトexit)。

アカウント数

2006年1月時点で10万程度だったが10月半ばには100万を突破、12月3日現在約176万に達していた(EnterpriseWatchexit)。2013年6月20日現在3600万。

コミュニケーション

他のユーザーとのコミュニケーション方法はVRChatのようなボイスチャットに加えて文字によるチャットインスタントメッセージが用意されている。

ボイスチャットにおいては土地の設定で禁止することができる。

創作

セカンドライフはほとんどのオブジェクトユーザーによって作られており、著作権も作ったユーザーに帰属する。オブジェクトとは、乗り物などの3Dオブジェクトや、画像ファイル、音ファイル、モーションファイル等のあらゆる物をす。

当初のプリム(プリミティブ,Primitive)から、スカルテッドプリム(法線マッピング,normal mapping)、メッシに移行しておりサービス内で作るより、外部ソフトウェア(例えばBlender)を使い製作したものをアップロードするのが流である。

各種ファイルアップロードは有料(リンデンドル払い)。

表示処理は負荷の関係上、PC側でOpenGL2.x以降のルールに従い行う(一般論としてノートPCよりゲーミングPCが推奨され、一時期クラウドゲーミングサービスSLGo」が登場した理由)。

それらはLSLLinden Scripting Language)と言われるC言語に近い独自スクリプト言語オブジェクト等を制御する。スクリプトを実行する仮想マシンVirtual Machin、VM)はLSOであったが、マイクロソフト社の企業が開発するオープンソース&フリーウェアのMono(ソフトウェア)も導入したことにより高速化や使えるメモリ容量の増加を図った

スクリプトの処理はサーバーSIM)側で行う。

なお、最新の同様のサービスにはC言語C#が採用される。

労働

サービス内で他の住人と雇用契約を結び労働をすることができる。様々な職種が存在するがほとんどチャットによる接客業である。

これらの労働に対する対価、いわゆる賃は雇用から代用通貨リンデンドル」で支払われる。接客業に絞り込むと流行当時(2007-2009年)は現実世界でもメイド喫茶に代表されるコンセプトカフェが流行していたこともあり、SecondLife内でもそのような喫茶店バーを模したチャットスペースで働く住人が引き続き存在している。またチャット場に遊びに来る住人から店内に設置されたチップジャーを介してリンデンドルを渡されることもある。このリンデンドルはいつでもドルと交換することができる(後述)。

代用通貨(トークン)「リンデンドル」

ゲーム通貨であるリンデンドル(L)は、270≒1ドルに相当し、いつでもリアルマネーとゲーム通貨の交換が出来る。ユーザーはこの通貨を使ってゲーム内での取引、商行為を行う事も出来る。ただし通貨として円を使う日本人にとって為替変動リスク為替手数料が別途課されているために労の割には利益が少ないとされている。 [2]

クリエイター奨励プログラム活用されているニコニコユーザーなら理解できると思うが、日本の税制上20万円をえる収入があると雑所得として確定申告が必要になる。雇用労働者の場合は税金調整内容が雇用に報告されることになるので、雇用契約、たとえば許可副業の禁止などの定めが問題になるから、説明ができるよう準備しておかなければならない。

運営者がユーザーリンデンドルを売り渡すことや購入することはない。またユーザー間で売買することも事実上禁じられている(後述)。2020年現在公式取引市場を介しユーザー間で売買を行う。


シミュレーター仕様

世界SIM [3] と呼ばれる256m四方の土地単位で区切られている。多くのSIMがつながったメインランドと呼ばれるリンデンラボが運営する大陸と、単体か関連SIMのみで構成されるプライベートSIMとがある。総面積東京都と同じくらいである。これらのSIMは任意にインスタンスを立てること(住人が一時的にコピーし立ち入り制限を加えるなどより柔軟な活用)はできない。

SIM丸ごとや小さな土地まで様々なタイプの土地が存在し、借りることもできる。これらはイベントカフェやショッピングモール作り等、法令および規約の範囲内で自由に行うことができる。

アバター

アバター文化は成人リアルアバター現実の成人に近いアバターメイキング)が流である。VRChatなど多くのVRベースのものとは違い着せ替え人形のように着せ替えができる部分もアバターメイキング上大きなアドバンテージである。アクセサリー小物を単体購入するだけで多ファッションが簡単に楽しめる。ただし凝るとグラフィック処理が複雑になり、イベント参加や動画時などに支障がでるので悩みになっている。

少数であるがアンリアルアバター化もでき、kawaii系はいちごまよ氏のグループが初めて制作にチャレンジしたことがきっかけで、今では良が進み安価かつかなり質の高いアバターメイキングができるようになっている。AkibaSIMの住人に相談してほしい。

ケモノアバター人気がある。これもまた品質が高い。ケモナーはぜひ一度は体験して欲しい。FurryJapanの住民が教えてくれる。

ニコニコユーザーにとってはアバター超絶不評である。「バタ臭い」に始まり「きめぇ弾幕が流行った。

サービス内婚姻

ユーザー同士がサービス内で運営認の婚姻ができる。専用ページからプロポーズをして同意を得たら手数料10リンデンドルで成立。お互いのプロフィールユーザーIDが記載される。離婚もでき25リンデンドルの手数料がかかる。なお、別姓婚でユーザーIDは変わらない。サービス内で挙式を挙げることもできる。

たぶん中の人日本人女性で外見がkawaii女性アニメアバターの子はある意味有利かも。だからよりリアルコミュニケーション…たとえば頭をナデナデできるHMD対応が必要だといっている。これがあったら注されユーザーが増えるだろうよ。時差だけなんとかすれば。技術的にあ"ー何てことだよ、リンデンさんのばーか。

歴史

一過性ブームとブーム終焉、縮小化

2006年5月ビジネス誌「ビジネスウィーク」に、ドイツ中国人シミュレーションサーバーのホスティング等を行って多額の利益を得たことが報じられ、サービスが全世界に知られることになった。( セカンドライフと実社会の経済格差=100倍の価値はexit IT 2007年2月8日) →AnsheX(英語)exit

当時のIT業界では、(2005年9月ティム・オライリーの論文がきっかけとなり)「Web2.0」というキーワードが注されていた。このWeb2.0ブームがやや沈静化する時期がSecondLifeブームが起こる時期に相当する。人々がWeb2.0の次世代に当たるWeb概念めていた時期にビジネス誌がSecondLifeのことを紹介し、爆発的なブームになった。

日本でも企業や個人が話題に乗り遅れまいと行動し、ブームは加熱した。

しかしSecondLifeはWeb2.0の次を担うサービスとしてはやや使い勝手が良くなかったようで、ニコニコ動画2007年~)、YouTube2005年~)といった動画共有サイトブログ日本においては2002年)やTwitter2006年~)といったより使い勝手がいいWeb2.0サービスに押され、ブームは急速に沈静化していった。

どの時代でも流行の牽引役は小学高学年から大学生までの若年者であるが、当時の若年者であるさとり世代(おおよそ1990年代生まれ)にニコニコ動画等を通してお口に合わないと拒否されたこともある。

PCに要される)3DCGに限っても、両が使っているノートPCさくさくと動き、権利者クリエイターの好意により課金要素がない、見たがかわいく仕上がるMikuMikuDanceMMD2008年)に人気が奪われたのもあるだろうし、その後登場のMinecraftJava版は2009年人気した可性がある。

メディア報道ではITmediaソフトバンク系)が2007年1月にSecondLife支局開設の意向を発表したもののexit同年3月には実際体験して当時のユーザーを聴いた結果なのか不評を報じているexitそういえばアカウント取得がアレexitと最初から疑問を持っているふしがあり、それでもいくらなんでも2かでダメ出しはプロとしてすぎないか。試しにアカウント取ろうかと思っていた人に冷を浴びさせたのは間違いない。

2009年5月にも再検証と称してダメ出しexitをしている。失速は何も分かっていないメディアによる風評被害も考えられる。

一部のユーザーは、SecondLifeブーム日本の大手広告代理店電通によるステルスマーケティングだったのではないかと噂している。ITmedia2007年9月10日付記事によると電通にSecondLife案件が持ち込まれたのは2006年4月頃である。LindenLabはすでに日本市場への参入を計画しており、直接話し合いが持たれることもあったという。電通は取引企業にSecondLifeを紹介、同年末に、より詳しい話を聞きたいとのが増えてきた。それを受け2007年2月下旬、デジタルハリウッド大学院(学校法人ではなく営利法人運営大学院)との共同で「SecondLife研究会」を立ち上げ、法律セキュリティ問題などの諸課題の解決とビジネスの可性を探った。研究会第1回企業向けセミナーには、96社、300人の参加があったという。結果、同年8月24日に「バーチャル東京」がオープン。最初の企業TBSみずほ銀行慶応義塾大学だった。しかし、ITmedia同記事でも、お約束かとダメ出し。一方、アスキーKADOKAWA系)2007年8月24日の、電通によるメディアレビューの様子を伝える記事では、『メディアの3人に1人が「そのうちれる」との評価をしていると発言があった』と報じている。

この頃、ニコニコ動画では当時勢いが出始めたボーカロイド勢がダメ出しボカロ替え歌セカンドライフ流行らない ロボットが歌う原曲エアーマンが倒せない)が投稿されてぷちヒットするなど、いわゆる「例のアレ」扱いされている。

ハードウェア条件の問題も考えられる。要されるOpenGLバージョンは2.x以上であるが、策定時期が2006年と最新すぎるもので、多くの人のPCでは動かない可性も考えられる。事実動かないと報告する当時のブログ記事を見かけたこともあり、ボカロ替え歌セカンドライフライフ流行らない~」でも「最新のパソコンがないと…」との歌詞がある。

2007年からのスマートフォンiPhone等の「モバイル」への流れにも勝てず、SecondLifeは内外とも縮小へ向かった。( LindenLab、SecondLifeの乗り越えるためにゲームスタジオ「LittleTextPeople」を買収exit)( 平成29年情報通信白書exit 総務省

SecondLifeに参入した企業2008年以降軒並み撤退し、それに合わせユーザーも次々と辞めてしまい、実質2006年2009年までの短期間のブームに終わった。

2009年には、さいたま市のビズインターナショナル運営SLもどきXingWorld(エキシングワールド)」を巡る詐欺等事件(2013年4月、執行猶予つきの有罪判決)も起き、そのも受け、日本国内ではトドメを刺された形になった。当時、ニコニコ動画では同サービスプロモーションビデオ内の「ご安心ください。」が流行した(安心できねーよとの気持ちを込めて)。

ブーム当時、内外でSecondLifeのようなサービスがたくさん生まれたが、2010年代以降は閉鎖が進んでおり、ユーザーのSecondLifeへの合流がみられる。内では同時期サービス開始で残っているのは「アメーバピグスマホ版」ぐらい。日本人スマホ日本人だけとライトに楽しみたいようだ。

2019年、当時のCEOであるエッベ・アルトバーグは「アクティブユーザー数が100万人から80万人に減少した」とる。( インタビュー動画:SecondLifeとSansarの将来についてLindenResearch社CEOエッベ・アルトベルグ氏が語るexit 2019年4月5日 New World notes)。は失われたとみられるが、利益が出ているので引き続きサービス継続する方針である( セカンドライフのLinden LabがVRシミュレーションのベータ版を公開exit TechCrunch日本語版 2017年8月2日)。

利用的を見つけたユーザーは今も利用しており、趣味でつながるコミュニケーションツール3Dアバターチャット)として細々と利用している。

2020年代に起きている問題

2020年代になりあらゆる面において古くさい印が強く、新しい同様のサービスを利用している人達でさえ存在を忘れている、または知らない。よってVRChatに代表される同様のVR対応サービスと組み合わせてらなければこの界での話題にのぼらない。

2015年以降話題性のあるヘッドマウントディスプレイHMD)への対応ができなかったことが大きな足枷になっていると思う。位置センサーによるトラキングができないことは今旬のVTuberと同じ体験を得られない、そのような動画生配信が難しいことは魅に劣るであろう。そのHMDもより進化してPCを使わず単体で楽しめるようになりつつある(Oculus Questなど)。インターネットはまずPCスイッチを入れなければ始まらないという時代は終わりに近い。

ユーザー高齢化問題も発生している。このジャンルの旬の話題についていっていない。何年経ってもSecondLife時代の常識で回っており知識の更新をしようとしない。理由は流でなくても同サービスが居心地がいいだけ。

運営側も昔の技術との互換性の問題があり小さな良が精一杯なようで今までの根底を覆すような思いきった良ができていない。旬でもなんでもない、または今さら感のある小さな良の成果を理やり大きく膨らます古参ユーザー達もどうなのかと問いたい。

SecondLifeには建設的な未来がない摘されているがその通りである。

主な禁止・制限された行為

運営が住民の行為を禁止することはないが、以下の行為は明確に禁じられ、制限された

禁止されたもの


※1 SecondLifeの世界からカジノが消えるexit 4Gamar 2007年7月27日

※2 Wikipedia日本語版によると「ドイツ公共放送連盟exit

※3 SecondLife、児童ポルノ問題に公式コメントexit ITmedia 2007年5月12日

※4 公式ポリシー:エイジプレイを禁止exit SecondLife公式Wiki 

※5 この表現規制に対しては2002年アメリカでのバーチャル児童ポルノ規制訴訟「アシュクロフト対表現の自由連合裁判」も参考になる。

制限されたもの


※1 SecondLife「仮想銀行」の営業を禁止exit ITmedia 2008年1月10日

微妙なもの

日本人コミュニティ

SNSについて

情報共有はソラマメexitが中心である。メタバース専門(実質ほぼセカンドライフ)のブログサイトで、日本人ユーザーの多くがここを利用している。2019年現在Twitter流となっている。

近年はGoogle+exit日本人コミュニティができつつあり、情報の共有をしていたが、2019年4月2日閉鎖マストドンにも日本人ユーザー向けインスタンスSLDONexitが加わった。かつてはモバイルファクトリー運営Wassrも利用されていた。

ハッシュタグ#SecondLife #SLJP

日本人が多くいる場所を見つける方法

日本人が多くいる場所や日本人が手掛けたコンテンツすりんくexit検索できる。

技術

グラフィックAPI仕様およびシミュレーションミドルウェア等

3DCGの描写のAPI仕様クロノスグループ策定のOpenGLオープン・ジーエルを、物理演算エンジンマイクロソフト下のHavokハヴォックを利用している。これによりWindowsMacOSLinuxといった端末のマルチラットフォーム化を実現している。2007年にはWindward Mark Interactive社WindLightを買収して導入したことによりリアル再現に成功している。

参考までに、グラフィック描写にOpenGLを利用している有名なゲームとしてMinecraftマインクラフト)がある。

macOSユーザーは注意

一方、アップル社2018年6月5日に今後は同社OS上でOpenGLを非推奨にするとアナウンスした。既にあるアプリケーションは引き続き動作するのでSecondLifeは動作するが、同社がいつまでOpenGLの動作環境を維持するか不明であるため、MacOSユーザーは注意が必要である。※2

企業がこのようなことを促す理由は、OpenGLを含めたグラフィックライブラリグラフィックエンジン)に共通の問題点がある。GPUはそれそれ仕様が異なり、プログラミングしたときに同じ結果が出るようそれを埋める的もグラフィックライブラリグラフィックエンジン)が受け持っている。その際、差分の計算を担当するのがCPUである(よって「CPUオーバーヘッド」と呼ぶ)。CPUに必要以上の負荷をかけてしまい全体としての性が上がらない。近年はそのようなことをしないようにライブラリを作る方向である(ローオーバーヘッドAPIとかローレベルAPI英語で書けばLow level API)。

以下のグラフィックライブラリがそのような設計のグラフィックライブラリである。

ゲームエンジンはオリジナル

ゲームエンジンVRChat(こちらはUnityを利用)のように外部のゲームエンジンを利用せずLindenLabが独自に開発したものである。これはユーザー創作物が末永く利用できるように配慮する的がある。※1

サーバー

2019年現在サーバーは一部を除いてAmazonクラウドサービスを利用しており、1年以内の全移行をしている。※1


※1 インタビュー動画:SecondLifeとSansarの将来について...exit

※2 アップル社2014年6月2日に独自のグラフィックAPIMetal」を発表、同社の各OSに徐々に組み込んでいる。OpenGL非推奨アナウンスは開発者へ移行を促す的があるといわれている。

提供手段の多様化模索

セカンドライフ2007年1月8日オープンソース化されていて、LindenLabによる接続等の品質保がされている##1 公式ビューアexitWindowsMacOSLinux)の他、そのソースコードを参考に様々なサードーパーティ製ビューアexitが作られている。

サードパーティPC用ビューアでは常用向けのFirestormexitスクリーンショット動画制作者向きに機強化、画質向上等アレンジされたBlackDragonexitWindowsのみ、英語orドイツ語##2 、Androidスマートフォン用簡易ビューアではLumiyaexit※1が有名である。

公式ビューアのソースコードは「Project Snowstorm:ソースの取得とコンパイルについて(英語)exit」からダウンロードができる。


##1 LindenLab、「SecondLife」のViewerをオープンソース化exit 日経BP 2007年1月9日

##2 セカンドライフのサードパーティビューアBlackDragonの紹介exit なたで日記 2016年4月17日

Steam版

2012年8月16日公式ブログSteam版のリリース予定を発表。※2 その後のアナウンスがない。外部の質問サイトの回答では

SLSteamに参入するとの話は多くありましたが、それが起きたことは確認できませんでした。よって現在SteamSLは存在しません。

 Steam版SecondLifeについてexit 2018年9月22日日本時間) WulftheRed氏回答

 Google翻訳を参考に筆者訳

クラウドゲーミング(ゲームオンデマンド)

(注意)この記事はAndroidスマートフォン用ビューア「Limiya」とは関係のない記事です

2013年海外では画像処理を新設サーバーで行うクラウドゲーミングゲームオンデマンド)技術に対応し、非力マシン、例えばタブレットなどモバイル機器でも快適にプレイできる途が立った。これを利用して2014年にOnLiveが「SLGo」を有償にてサービスをしたものの、ソニーによる買収があり、2015年4月30日サービスが終了した。※3 2019年4月CEO動画インタビューではSLGoのような形のサブスクリプションサービスを検討しているとっている。※4

クラウドゲーミングゲームオンデマンド)の仕組みについてはGoogle Stadiaグーグルステイディア)のページが詳しいので参照を。

ヘッドマウントディスプレイ(VR機器への対応)

ヘッドマウントディスプレイOculus Riftに対応したサードパーティ製ビューワexitCtrlaltstudioビューア)も登場、SLプレイできるデバイスは多様化するとみられた。しかし、Ctrlaltstudioビューアは2016年7月18日アルファリリースを最後に中止※5、LindenLabの対応公式ビューアは2016年7月7日に品質上の問題で開発を中止した※6。

一般論

2007年当時は「セカンドライフハイスペックPCが必要」といわれていたが、現在サーバーが安定し、ユーザーPCハイスペックになってきたため善されている。執筆者の経験上、4GBメモリCPUCeleron G530でも楽に動作するが、それらはアバターメイキングチャットを楽しむ程度のもので本格的に楽しむならいわゆる「ゲーミングPC」といわれる3DCGゲームが楽しめるPCが必要である。※7


※1 モバイル等組み込み機器向けのグラフィックライブラリOpenGL ES」を利用しているため描画に制限がある。

※2 Steam版リリース予定のお知らせexit SecondLife公式ブログ 2012年8月16日 

※3 SLGO終了exit ぶらりセカンドライフ 2015年4月16日

※4 インタビュー動画:SecondLifeとSansarの将来について... exit

※5 CtrlAltStudioについてexit

※6 OculusRiftProjectビューアの開発中止についてexit

※7 ドスパラ公式サイトexitの説明によるとゲームPCとはゲームをするために必要とされる性を備えたPCで、高性グラフィックボードCPUが搭載され、その稼働を支える冷却システムが備えられているのが特徴の高性PCのこと。

コードに古さを抱えるSecondLife、運営元の事業多角化

2012年時点でSecondLifeを実行するプログラムコードに古くて非効率なコードが含まれていることが確認されており、仮にコード良を行うとユーザー創作物が壊れる恐れがある。そこで2012年独立ゲームスタジオLittleTextPeopleを買収し、サービスの多化を行っている。※1 

2012年9月にCreatorverse(クリエイターバースiPad版)とPatterns(パターンズ、Windows版、MacOS版)※2、さらに2013年1月にはスウェーデン独立ゲームスタジオよりBlocksWorldブロックスワールドWindows版、MacOS版、iphone版、iPad版、Steam版)を買収し、自社製品としてリリースした。

ゲームの詳細については各自のページ解説したい。


※1 LindenLab、SecondLifeを乗り超えるためにゲームスタジオ「LittleTextPeople」を買収exit

※2 ソーシャルVRSansarの開発に資を割くために終了

その他参考

夢の砂場へようこそ、セカンドライフを超えたiPadアプリ「Creatorverse」が登場exit Tecwave 2012年11月6日

Creatorverseexit Wikipedia英語版

偶然あった「Creatorvrese」ゆっくり実況動画

Patataernsexit Wikipedia英語版

BlocksWorldexit Wikipedia英語版 - これによると米国でのiTunes教育部門は1位ゲーム総合部門では3位の人気ゲーム開されているゲーム動画の数が4万5000をえているという(ただし要出典タグが設けられ、そしてSteam版exitでのユーザー評価は2019年7月14日現在、賛否が分かれている)。

開発運営人材

2019年現在、SecondLifeの開発運営にかかわっている社員数は約130名である。参考までにSansar担当は約70名。※1

※1 インタビュー記事:SecondLifeとSansarの将来について...exit

主なスタッフ

資金調達

SecondLifeは2度に渡り投資からの資調達に成功している※1


※1 仮想間における経済活動の課題と可性 早稲田大学大学院 荒木哲也 2008年 p17

コピーボット(オブジェクト不正コピー問題)

2006年11月13日ワールド内のあらゆるオブジェクトコピーするコピーボット(CopyBot)と名付けられた実験プログラムが流出していることを運営が発表。運営実験的のオープンソースプロジェクトに理解があったが、プログラムコード開されているとのことは逆にプログラミングの知識のある住民すべてが悪用できることなので問題になっている。一応コピーボットを利用した住人はアカウント停止処分になる。2008年現在、それ以上の技術的な対策は見いだせていない。※1


※1 仮想間における経済活動の課題と可性 早稲田大学大学院 荒木哲也 2008年 p27-28

OpenSimについて

近年、有志がセカンドライフの技術をハックし、OpenSimulatorという、メタバースオープン技術の開発を進めている。ソースコードここexitからDLでき、Linuxサーバの知識があれば、個人でもサーバを立てメタバースを作ることができる。海外では既に企業や団体、学校などが様々な用途でこれを利用し、セカンドライフ生系ともいえるメタバースを構築している。

OpenSimを利用したメタバースとして、でも自由に参加できるパブリックグリッドではOSgridexit企業運営している商用グリッドではInWorldzexitが最大規模である。しかしアクティブユーザー数は2013年8月現在OSgrid3773人、InWorldzが6894人であり、100万人のアクティブユーザーがいるセカンドライフべて、まだ明期にある。

OpenSimに関する詳しい情報は、Hypergrid Businessexitなどの海外サイトで知ることができる。

新プラットフォーム(ソーシャルVR)

2016年に、「VR版SecondLife」とも言える「Sansar(サンサール)」の開発を開始、2017年にはオープンクリエイターベーター版をリリースしたが、2020年に他社に売却されている。→ Sansar

一方、創始者であるフィリップ・ローズデール2016年に別会社で別のサービスHightFidelityをリリースした※1。しかしVRの普及が予想より遅れたため、2019年5月ソーシャルVRからテレワークプラットホームへ転換※2。その後、オーディオ技術は、2020年4月に音SNSClubHouse」を生んだもよう。


※1 セカンドライフ創設者のソーシャルVRアプリ『High Fidelity』早期アクセス開始exit

※2 もはや人々はメタバースを望んでいないのか?...exit

2019年新型コロナウイルス流行で見直される

運営会社のCEOは2020年3月27日のSecondLifeLabGab(SecondLife YouTube公式チャンネル内のインタビュー番組)にて2020年新型コロナ世界的流行によりSecondLifeが再評価され、(通常で)新規登録者数は60、戻ってきたユーザー数は10%の増加がみられたと答えた。彼は世界各地で行われる厳格な外出禁と分析している。※1 ただこの好材料による追いは少ないと運営はみている。なぜなら2020年現在使用しているAmazonAWSへの移行中であり、日々増える需要に対してサーバーの増強ができないからである。※2 その問題も2021年全移行が終わり問題がクリアした。


※1 新型コロナウイルス流行がSecondLifeユーザー登録を後押し...exit ハイパーグリッドビジネス 2020年4月8日

※2 新型コロナウイルスの大流行はSecondLife発展の好材料にならないexit New World Notes 2020年5月18日

年表


この見出しはhttp://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Lifeexitを参考に記述した。

※1 アニメッシュオブジェクトをリリースしましたexit SecondLife公式ブログ 2018年11月15日

二次利用の現状

動画と配信は「YouTube」

ニコニコ提供しているサービスのうちニコニコ動画およびニコニコ生放送との親和性が高く、それらと上手に組み合わせることでマシニマゲーム内を撮編集した動画作品)、ミュージックビデオダンス動画実況動画の作成、音楽活動、生配信ができるが、ニコニコ自体の低迷などの理由によりYouTubeが選ばれている。

当初は公式ビューアに動画があったが外部ツールに委ねることになり削除された。運営の外部ツールの方が優れているとの判断に基づく。

動画ライブ配信については運営側はご自由と言っている(Linden Research社グループサービス利用規約)。ここの会社はすごく良心的。

ただし規約の下に定めたガイドライン現在ユーザーが望んでいる趣味程度の撮ライブ配信に沿っておらず、商業利用やコンテスト参加ニコニコではSecondLifeで撮したコンテンツが含まれる作品でMMD杯などに参加したい、日本テレビの「デジタルの根性」などのSecondLife内で商業番組撮)といったプロセミプロハイアマチュアでの利用を想定しており、厳密に沿うと何でも事前許可が必要でとにかくめんどくさい。

一応土地オーナーSIMオーナーではない所に注意)はもちろんか分かるほどはっきりと写るアバター全員に対しできる限りの事前同意を得るよう勧める。誤って写ってしまった場合はぼかしをいれる、シーンカットするなどユーザートラブルを防ぐためにプロ相当の判断と対応をしたほうがいいだろう。

事実掲示板に出ているように淫夢な方向で撮りたい人には正直使えないサービスだと思うよ。排除するつもりはないが、世の中にはSecondLifeより使いやすいサービスはたくさんある。変な誤解が元でユーザー同士がケンカをするのでは後味悪いからね。

昔から気になるが自身が楽しむよりユーザーを増やすとか運営からみれば余計なお世話臭漂う的で撮するのもいかがなものかと思う。本当にしたい人は死に物狂いで調べたりいたりするだろうからそこまでしなくてもいいと思う。

ミュージックビデオの作例

モーションも扱うことができ、MikuMikuDanceのような動画の作成も可である。→SLダンス動画を参照。

セカンドライフ内で音楽活動、コンテンツ構築を行うChouchouライブ映像など

Twitchでは禁止

Amazon.comゲーム配信サイトTwitch.TVでの配信はコミュニティガイドラインに反するコンテンツがあるとして配信を禁止されている。vsmediaではWebサービスとしては成人向けとはされていないが、成人向け表現ができるエリアが存在するためと推定している。※1※2


※1 配信禁止ゲーム一覧exit Twitch.TV

※2 ゲーム配信サービスのTwitch、18禁ゲームの実況を禁止 3D仮想空間「SecondLife」もNG exitvsmedia 2015年5月30日

スクリーンショットアートは「Flickr」

厳しいプロ向け撮ガイドラインフレームレートが出せないことから動画生配信は誤解を生むなど厳しい。そこでスクリーンショットを撮りレタッチするスクリーンショットアートに活路をみいだしている。ガイドラインの制限が少なく公式ビューアに機があることもあり海外ユーザー人気がある。ニコニコにはニコニコ静画があるがイラスト投稿向けで厳密にはそのような作品の投稿に対応していない。なお、Flickr日本人ユーザーコミュニティがある。

関連コミュニティ

 

関連商品

サービス考案のきっかけになったSF小説「スノウ・クラッシュ

原題「The Making of Second Life」。大げさなビジネスの話はく、リンデンラボ試行錯誤歴史など。

関連項目

リンク

脚注

  1. *仮想世界「Second Life」、制作者がアドバイザーとして復帰--新たな出資もexit 2022.1.14
  2. *汗と涙で稼いだリンデンドルを"円"に換えたら(涙)exit マイナビニュース 2007年11月12日
  3. *Simulatorの略。サーバー上を3DCGシミュレーションソフトウェアか稼働しており、このサーバーを住人がLindenResearch社から借りるホスティングサービスとの一面がある。
  4. *LINDEN RESEARCH, INC. TO BE ACQUIREDexit 2020.7.9
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掲示板

  • 92ななしのよっしん

    2022/04/02(土) 22:25:01 ID: ht9TNO/v5J

    2016年から2018年くらいまでやってたけど自キャラかけて自分好みの顔や体にして、自キャラをオカズにシコるくらいしかやることなくて気がついたらもう何年もやってなかった

    友達がいればまた違ったんだろうけどなぁ
    今だとVRchatの方がお手軽かな?

    >>91
    PSO2NGSもまぁ頑ればシコれるけど・・・というかNGSになってからゲーム内容薄くなってまともにプレイしてるのはニートかよっぽどの物好きだけでしょ、まともなユーザーなら別ゲー行くよ

  • 93ななしのよっしん

    2022/04/18(月) 12:29:12 ID: j7/yvysJYr

    よくVRChat較はされるけど実際は方向性や文化は結構違う気がする。
    secondlifeは良くも悪くも顔文字とかが使われる十数年前のネットテキストチャットルームの雰囲気で
    VRChatTwitterに雰囲気が近いイメージがあるな
    会話の手段のメインテキストボイスチャットかって違いもあるが

  • 94ななしのよっしん

    2022/04/25(月) 10:54:55 ID: moR1xas9/i

    古いゲームにもかかわらず本文に「近年」という単が多用されており、いつのことなのかわかりにくいと感じました。
    2022年現在」「2020年の時点で」など、具体的な表現で執筆してくださるようお願いします。

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