アクションデュエルとは、遊戯王に関連する用語である。
OCGの縮小版である「スピードデュエル」と異なり、オリジナルのルールでモンスターを戦わせる。
数回のリニューアルを行っているため、弾によって相当ルールが異なるが、大まかな流れとしては、まず戦わせるモンスターをスキャン、ミニゲームのスコア(★)で攻撃のコマンドを増やし、最後にコマンドを選択して実際にモンスターを戦わせるという流れになる。
アニメARC-Vで登場した新たなデュエル。前述のデュエルターミナルとの関連は薄く、要素としては5D'sの「ライディングデュエル」やゼアルの「デュエル・コースター」から受け継いだ部分が多い。
デュエリストが実際にモンスターの上に乗ったりモンスターを利用して広いフィールドを駆け回るのが特徴で、さらにフィールドにはアクションカードと呼ばれる特殊なカードが散らばっており、デュエリストはそれを拾って使用できる。
モンスター、魔法、罠でデッキを構築し、4000のライフをもって互いに戦うのはこれまでと同様だが、デュエル開始時に何らかのフィールド魔法が発動され、これによってフィールドが草原や古城など、さまざまに変化する。
デュエル自体は通常のデュエルと同じように行われるが、デュエリストはデュエル中好きな時にアクションカードを拾え、拾ったらその場で効果を使用したり、1枚だけ取っておいたりできる。たとえば、相手モンスターが攻撃宣言をしたら、その攻撃が当たる前に防御の効果を持つアクションカードを拾うことで、その攻撃を防げる。
これによって、動きのスピードやアクションカードを取るタイミングといったカードゲームとは離れた要素が取り込まれることになる。
デュエル開始時にあらかじめ発動されているフィールド魔法。第4話までの段階で登場したものはすべて以下の共通テキストを持つ。
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。
アクションカードは1枚しか手札に加えることができない。
デュエルのルールとしてはアクションデュエルを規定する役割を持っている。また、カードによってフィールドの地形が違うため、アクションデュエルの際の動き方も変化する。
このフィールド魔法を破壊することはできるのか、これがある状態で新たなフィールド魔法を発動できるのか、できるならばどのように処理するかなどは明言されていないが、アクションフィールドが消滅するとアクションデュエルが成立しなくなるため、おそらくは基本ルールとして除去不能であろう。
これまでに登場したアクションフィールドとなるフィールド魔法は以下の通り。
アクションデュエル専用の特殊なカードで、デュエル開始時にフィールド全体にばらまかれる。裏面は通常のカードと区別するため「A」の文字が書かれている。
アクション魔法とアクション罠の2種類があり、前者は同時に1枚だけ手札に加えておくことができる。その場で使用したり手札コストにしてもよい。後者はおそらく手にした時点で強制的に効果が適用されるのだと思われる。
同時に1枚しか持てないので、一度にため込んでおくことはできないが、任意の枚数の手札コストを要求するカードであれば、拾っては捨てを繰り返すことはできる。
アクション魔法に速攻魔法などのアイコンは見られず、通常のカードと同じように解釈すると通常魔法扱いだが、攻撃宣言時など明らかに通常魔法が使えないタイミングで発動しているものもあるため、アクション魔法という独自の分類が存在するのかもしれない。
このルールで一番特徴的なのがアクションカードの存在。
通常のカードとは異なるカードというくくりでは5D'sに登場したSp(スピードスペル)と似ているが、こちらはデッキに組み込まれず、デュエル中好きな時に拾うことができるという点が大きく異なる。
これは、遊矢が第1話で行ったように、ハンド・アドバンテージ(手札枚数による優位性。基本的には多いほどいろいろなことができるため、OCGでは重要視される)を無視したようなプレイングが行えてしまうことにつながる。ライディングデュエルの場合は、Spについてはデッキ内で解決していた(「スピード・ワールド2」になると少々話は変わってくるが)。
これまでの遊戯王シリーズのカードゲームと比べてかなり異色の設定であり、カードゲームとしての駆け引きなどを楽しむ場合は、人によってはこの設定が興ざめに感じてしまう。一方で、これまでの遊戯王シリーズでも、現実ではバランスからありえないようなとんでもない効果のドローカードを多数登場させて手札を工面してきたことを考えれば、これはそのドローカードの役目をアクションカードに負わせただけという意見もある。
いくらめちゃくちゃな効果でもちゃんとデッキのカードでやってほしいと考えるか、どう考えてもそのままOCG化できないような強力なドローソースを出すくらいなら、いっそそれをアクションカードとして独自ルールにしてもいいと考えるか、この辺りは個々の考えによるだろう。
また、アクションカードの存在によって、「攻撃が当たる前に素早くカードを取る」といった、動きの素早さなどの通常のTCGではあり得ないような要素も取り入れられている(5D'sでも「第一コーナーを取る」というような異色の要素は持っていたが)。これも、純粋なデュエルタクティクスからは外れる要素であるため、評価は賛否があろう。
また、アニメの評価という観点からは外れるが、登場カードがOCG化されるかという観点でみると、アクションカードが一切OCG化されなかった場合、OCGプレイヤーでもある視聴者からはアクションカードという存在そのものがうっとうしくなる場合もある(アニメをOCGカードを生み出すための場所ととらえると、その機会をつぶす邪魔者として扱われる)。似たようなことはSpのときにもあった。
もっとも、OCGを一切やらない視聴者にはどうなろうが関係ない話であるし、OCGプレイヤーでも気にしない人は気にしないだろうが。
以下では便宜上、通常魔法とは異なるアクション魔法という分類として扱っているが、「アクション魔法」という存在が「通常魔法」や「速攻魔法」と並ぶ存在であると公式に説明されたわけではない。今後、速攻魔法や永続魔法などとして扱うアクション魔法が出た場合はこの分類の仕方は見直す必要がある。
アクション魔法
※公式サイト「熱血!デュエル塾」講義1による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃を無効にする。
モンスターの攻撃を1度だけ無効にするアクション魔法。
第1話から遊矢が使用している。
アクション魔法
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第1話による
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターは戦闘では破壊されず、戦闘ダメージは半分になる。
前作ゼアルに登場した「ハーフ・アンブレイク」に近い効果を持つカード。
こちらも第1話で遊矢が使用したほか、ストロング石島も使用した。
アクション魔法同様、こちらもここでは仮にアクション罠という分類を与えておく。ただ、こちらの場合は通常罠と解釈しても矛盾はない。
アクション罠
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は400ダウンする。
自分モンスターの攻撃力がダウンするはずれカード。
「ブレイクショット」に続けて、遊矢が引いてしまった。
カード名はビリヤード用語で、ボールをはねさせる技術のこと。
アクション罠
※アニメ「遊☆戯☆王アーク・ファイブ」第3話による
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は900ダウンする。
こちらも、自分モンスターの攻撃力がダウンしてしまう、はずれカード。
遊矢はこれを引いてしまい、「EMウィップ・バイパー」の攻撃力を下げてしまった。
カード名はビリヤード用語で、強い力でつくショットのこと。
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最終更新:2025/12/09(火) 04:00
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