幻想郷大戦争 単語


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ゲンソウキョウダイセンソウ

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勝者に必要なものは、

恐れを知らない「大胆さ」か、

冷静沈着な「聡明さ」か、

神に選ばれし「強運」か…

幻想郷大戦争 オープニングより

幻想郷大戦争とは、サークル「INSIDE SYSTEM」が製作した東方二次創作ゲームである。

概要

ニコニコ市場は2023年11月に終了しました。

頒布日 2012年8月11日
頒布イベント コミックマーケット82
頒布価格 1000円 委託1500円
メディア CD-ROM

これまでアクションゲームの製作を行ってきたINSIDE SYSTEMであったが、本作はサークル初の「戦略シミュレーションゲーム」として発売された。オープニングムービーは「東方魔弾斬 春風」に引き続きEastNewSoundが担当した。

元となったゲームはハドソンの隠れた名作「キャッスルクエスト」で、これに東方projectの要素と演出、さらに独自の新要素を加えたものとなっている。本作では未経験者でも手軽にプレイできるように、ゲーム中にも開けるマニュアルを搭載。当記事でも「キャッスルクエスト」をプレイしたことのない人向けの記述を行う。

本作に登場するキャラクターには多くの絵師が起用されており、それぞれ個性的な容姿を持つ。

ゲームモード

モードセレクトでは八雲紫が各項目の解説をする。なお彼女の一番最初の台詞は朝・昼・夜で変化する。
初めての人は、チュートリアルステージを搭載した異変解決モードからプレイすると良い。

QUEST MODE

異変解決モード。突然発生したニセモノを退治するために霊夢と紫を筆頭とした幻想郷の住人が戦場へ赴く。

OFFLINE BATTLE

オフラインモード。練習のほか身内や友人との対戦、CPU同士の対戦による戦略研究が可能。

ONLINE BATTLE

オンラインモード。マッチングサーバーおよびグローバルIPアドレスを使用した全国オンライン対戦が可能。

ルール

目的

相手の大将を撃破することで勝利を収められる。異変解決モードではステージごとに目的のキャラが変化するが、通常の対戦においては霊夢が大将となる。無論、自軍の霊夢が撃破されれば敗北するので死守する必要がある。

なお、異変解決モードで敗北した場合は八雲紫がステージごとに異なる実用的なアドバイスをしてくれる。

ステータス

対戦中はキャラの上で右クリックすることで参照可能。ゲーム内で最高の数値であるものは赤字で表示されている。

タイプ
キャラの性能を一言で表したもの。ただし「回復」とあっても戦闘をこなせるタイプが存在する場合もある。タイプの設定自体に効果はない。
ライフ(LIFE)
キャラの体力。これが0になるとユニットが消滅する。
スペル(SPELL)
スペル回数。この数だけスペルカードが使用可能。
カード(CARD)
戦闘時のカードの最大値。攻撃の命中率。ジョーカーを所有している「(J)と表記されている」場合はランダムで発動し、一撃で相手を倒すことができる。その演出も相まって、出した側も出された側もトラウマは必至である。
ちなみにカードの絵柄は1P側が小悪魔、2P側が小野塚小町である。
グレイズ(GRAZE)
回避値。攻撃側のカードの出目がこの値未満であった場合は回避判定となる。同数の場合は命中判定となる。
パワー(POWER)
攻撃力。命中判定が発生した際に(下限~上限)のいずれかでランダムにダメージを与える。例えば、パワーが10~18と表記されているキャラなら、10、11、12、13、14、15、16、17、18のどれかになる。
移動力
1ターンに移動できるマス。キャラ性能表に記載されているものは1P側の表記であるため、2P側では反転される。最大移動距離は4マスまでで、無限に移動できるユニットは本作には存在しない。移動先に敵味方のユニットが進路を妨げる形で存在する場合、そこを通ることはできない。
進化
相手陣地(進化マス、☆が描かれた地形)に侵入すると進化ができ、各種補正がつくと同時にライフ、スペルが全回復する。
魔法回避率
スペルカード攻撃に対する耐性。キャラクターごとに設定されているが、数値化は一切されていない。

運勢アップシステム

Ver1.10で追加された要素。相手を撃破することによって、幻弾章および魔弾斬シリーズでおなじみの「命と魔の蝶『トレース』」が手に入るようになった。このトレースを使って、ステージ開始前に「シェガー(SHEGA)」と呼ばれる各種運勢のステータスを上げることができる。

重ね掛けすることによって発動確率がアップするが、それでも発動されるのは非常に稀である。
よって均等配分するよりも、1つの項目をたくさん重ねた方が効果が実感できる。

以下がその一覧である。

REDIRE
味方の体力が回復する。
PROPELL
敵にダメージを与える。
AUGERI
スペルが回復する。
VACARE
味方のキャラが進化する。
AVERTE
敵キャラがアニマになる。

トレースは倒した相手の「ライフと同じ分」が得られるので、敵将を討ち取る前にできるだけ倒しておけば後が楽になる。また、敗北した後も累積トレースは残る。

フェイズ

ステージは以下の手順で踏まれる3フェイズで1セットとなっている。これを1P、2Pと繰り返し決着がつくまでループする。

移動フェイズ
ユニットのいずれかを移動させる。この動作は必須であり、スペルカードを行使する際も移動が必要である。
行動フェイズ
移動先に相手ユニットがいた場合は戦闘となる。移動先に相手ユニットがいなかった場合、そのキャラがスペルカードを持っていれば行使することができる。また、魔法陣に乗ればイベントが発生する。
進化フェイズ
移動先が進化マスだった場合、進化が発生する。進化は強制であり、任意のタイミングで行うことはできない。
ターン交代
相手の移動フェイズへと移行する。

戦闘

戦闘では「攻撃(ATTACK)」か「逃亡(ESCAPE)」のどちらかを選べる。
戦闘のスピードはステージ上の右クリックメニューで高速化が可能だが、この場合いわゆる「目押し」が難しくなる。

攻撃

攻撃は「踏み込んだ側」が先手となり、同時に「カード出目+1」の補正が追加される。また、カードの出目が「11以上」だった場合、再行動が可能となる。例えばこちらが先攻で、カードの出目が10であったら補正で11となり、ダメージを与えると同時に再び攻撃することができる。上手くテンポをつかむことができれば、完封することも可能である。

逃亡

情勢が不利だと感じた場合は戦闘から離脱することができる。ただし、以下2つの条件を満たしている必要がある。

  1. 逃亡するユニットの後方縦3方向のうち、そのユニットの移動力で移動できるマスがある(黒谷ヤマメは例外)
  2. 対象のマスに別のユニットが存在しない

逃亡に成功した場合、そのマスへと移動できる。以上の条件を満たしているマスが複数ある場合は、そのいずれかを選択することができる。

逃亡に失敗した場合、その時に限り「カード出目-1」のペナルティを負って強制的に攻撃を行うことになる。逃亡が選択できない(逃亡コマンドが選べない)場合はペナルティ抜きの通常攻撃となる。

ちなみに、逃亡失敗時に出したジョーカーは「13」となる。

スペルカード

スペルカードを所持するキャラは移動後に使用可能である。スペル回数はどんな効果であっても「1回」消費する。

攻撃スペルには「命中率」が決まっており、それぞれ「低い」「普通」「高い」「必中」がある。さらにキャラごとの「魔法回避率」の補正が加わって判定が行われる。したがって「魔法回避率」の高い相手に命中率が「低い」スペルカード攻撃を行った場合、思うように効果が挙がらない事態が発生する可能性が高い。

ダメージや回復量に「10~30」などの幅がある場合、使用者からの距離に比例した効果が与えられる。これは行使したキャラからの距離が近いほど効果が大きくなる。

また「貫通」「非貫通」の区別もあり、非貫通に関しては壁やユニットを超えて効果を発揮することができない。

全てのスペルは敵味方の区別をするため、攻撃が味方に当たったり、敵が回復してしまう心配は一切ない。

プレスシステム

ステージの外周に配置されている赤い玉と青い玉は「スペルボール」と言い、戦闘によってユニットが撃破されると撃破された側のスペルボールが破壊される。スペルカードで撃破した場合は破壊されない。

縦一列のスペルボールが破壊されると破壊された側の陣地最後方に壁が現れ、そのマスにいたユニットは1マス前に押し出される。この時に他にユニットがいた場合はそのユニットも同時に押し出される。押し出されたユニットの前が壁だった場合は左右に押し出されるが、その左右にも壁があるなど移動不可能であった場合は圧死扱いとなる。

このプレスシステムが発動した際には進化マスも移動するため、破壊した側が進化しやすくなる。

アニマ

スペルカードで撃破した相手ユニットは「アニマ」に変化する。アニマは自軍ユニットとして解放することが可能である。ただし解放には1ターンが必要で、アニマ化した時からカウントダウンが始まる「解放猶予」が0に近づけば近づくほど成功率が下がる。さらに解放に失敗した場合、自軍側のスペルボールが破壊されてしまう。

魔法陣

魔法陣に乗ると以下の3キャラクターのうちいずれかがランダムで登場し、イベントを発生させる。

東風谷早苗
ささやかながら、自軍にとって有利な効果を起こしてくれる。
こうげきの奇跡:敵全体に10のダメージを与える
しんかの奇跡:ランダムで味方数名を進化させる
やさしさの奇跡:味方全体のライフを10回復させる
因幡てゐ
強力だが必ずしも自軍に有利とは限らない状況も起こしうる、ギャンブル性の強い効果を出す。
だれかが幸せ:敵味方がランダムで数名がアニマに変化する
ならんで幸せ:ステージのいずれか横一列に、敵味方ともに20のダメージを与える
みんなで幸せ:敵味方全体に10のダメージを与える
稗田阿求
ランダムでキャラクターを一人自軍に追加できる。そのマップに登場しないキャラも追加できる。
ただし霊夢と紫は追加できない。

セーブに関する注意

本作ではオートセーブ方式が採用されているが、ゲームを中断する際は以下の事項を確認すること。

  1. ステージを開始する前に「閉じる」ボタンを押して終了した
  2. 自分が先手の時に右クリックメニューで「クエストメニューに戻る」を選び、次の画面で「YES」を選択した

以上のいずれかの方法でゲームを終了しなかった場合、強制的に「敗北」扱いとなる。
(例:相手が先攻の時にステージを開始する、右クリックメニューのうちいずれかを2回以上表示させる)

ノーミスクリアを目指している人は、この点に十二分に気を付けていただきたい。

登場人物紹介

幻想郷で新たに起きた異変

原因不明の複製の世界、コピーワールド。

異変は彼女たちを戦争へと導いた。

意識は外見を超え、幻想郷真実へと近づいていく。

「オリジナル」を求め今、戦いが始まる!!

幻想郷大戦争 オープニングより

オリジナル

幻想郷でおなじみの顔ぶれ。ニセモノ打倒のために共同戦線を展開する。
話が進むごとに相手側にもオリジナルと同様の能力を持つユニットが登場するようになる。

ここでは、公式サイトでの紹介順で記述する。移動範囲は1P側から見た場合の表記とする。

博麗霊夢

「逆らうものは、全て撃ち落とす!」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
物理 50 0 9(J) 6 08~14 なし(ライフとスペルの回復のみ)
移動範囲
スペルカード
なし

「運命」に散々振り回された彼女は、今度は「戦争」に身を投じることに。
カードとグレイズが高く、ジョーカーも持っているので防御戦闘でも十分対抗できる。またジョーカーを無力化する。
ただし彼女は同時に司令官としての役割を持つため、撃破されると敗北してしまう。護衛をお忘れなく。

八雲紫

「たまには幽々子でも殴ろうかしら」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
回復 50 8 10 5 06~10 なし(ライフとスペルの回復のみ)
移動範囲
スペルカード
結界「周囲への安息」:周囲1マスを30回復させる
魍魎「夢のように」:前方を40回復させる(射程3マス・非貫通)

"自称"永遠の17歳。異変の最中、外の世界の薄い本に興味津々のようである。
回復のスペシャリストであると同時に、ある程度の防御戦闘も可能。
後方支援にはもってこいのユニットである。相手にいた場合は早期撃破がカギとなる。

伊吹萃香

「百鬼夜行してみ? 捗るよ?」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
物理 60 0 7 4 12~22 ほろよい萃香(ライフ+5、カード+1)
移動範囲
スペルカード
なし

彼女のほろ酔いは人間の泥酔クラス。酒さえあれば怖いものは何もない。
高い体力とパワーを持つ物理攻撃の主力。グレイズの低い者の相手は彼女で決まりである。
しかし思うように高い数値が出ないこともある。カードの値も低いので目押しの練習もしておくとよい。

封獣ぬえ

「正体明かしちゃおうかな?(チラッ」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
魔攻 40 3 9 6 07~13 大人ぬえ(ライフ+5、カード+1、スペルカード強化)
移動範囲
スペルカード
正体不明「忿怒のレッドUFO襲来」:周囲1マスに10のダメージを与える(命中率:普通)
進化後のスペルカード
正体不明「恐怖の虹色UFO襲来」:周囲1マスに20のダメージを与える(命中率:普通)
鵺符「弾幕キメラ」:前方に20のダメージを与える(射程3マス・非貫通・命中率:必中

稀によく見る「正体不明」。今日もUFOに乗って様々な戦場を巡る。
移動力、カード、グレイズの高さとスペルカードが使用できることが魅力。
ただし斜め方向のみの移動である上にパワーも少々低めなので、使いこなすには少々工夫が必要。

パチュリー・ノーレッジ

「むっきゅむきゅにしてやんよ」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
魔攻 30 5 11 3 04~06 元気なパチュリー(ライフ+5、カード+1、スペルカード強化)
移動範囲
スペルカード
火符「アグニシャイン」:周囲2マスに10~30のダメージを与える(命中率:高い)
水符「プリンセスウンディネ」:前方縦3マスに20のダメージを与える(射程3マス・非貫通・命中率:必中
木符「シルフィホルン」:前方に20~40のダメージを与える(射程3マス・貫通・命中率:高い)
進化後のスペルカード
火符「アグニレイディアンス」:周囲2マスに30~50のダメージを与える(命中率:低い)
水符「ベリーインレイク」:前方縦5マスに20のダメージを与える(射程3マス・非貫通・命中率:必中
木符「グリーンストーム」:前方に20~40のダメージを与える(射程4マス・貫通・命中率:高い)
金符「シルバードラゴン」:上下に20~50のダメージを与える(射程4マス・貫通・命中率:高い)

戦場の穏やかでない空気になじんだのか、なかなかノリのいい「歩く図書館」。
とにかく強力な攻撃魔法で相手を翻弄する。進化で喘息が完治すればもうやめられないとまらない。
ただし移動力は低く、グレイズとパワーに関しては最弱なので接近戦は禁物。アニマ稼ぎに専念のこと。

チルノ

「あたいったら最強ね(*´ω`*)」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
魔攻 50 3 11 5 06~10 賢いチルノ(ライフ+5、カード+1、スペルカード強化)
移動範囲
スペルカード
凍符「パーフェクトフリーズ」:周囲1マスに20のダメージを与える(命中率:普通)
氷符「アイシクルフォール」:前方に20のダメージを与える(射程3マス・非貫通・命中率:必中
進化後のスペルカード
雹符「ヘイルストーム」:周囲2マスに10~30のダメージを与える(命中率:高い)
雪符「ダイアモンドブリザード」:前方縦3マスに20のダメージを与える(射程3マス・非貫通・命中率:必中
凍符「マイナスK」:前方に20~40のダメージを与える(射程3マス・貫通・命中率:高い)

そのセリフは流行ったがその顔文字は流行らないし流行らせない。
霊夢に次ぐ各種能力のバランスの良さが特長で、特にカードの出は最高クラスなので防御戦闘もこなせる。
進化すればスペルが強化されるほか、カードの出が最大13となりワンサイドバトルにもなり得る。

西行寺幽々子

「実はできたての方がいいかも」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
万能 50 3 9(J) 5 08~14 カリスマ幽々子(ライフ+5、カード+1、スペルカード強化)
移動範囲
スペルカード
亡郷「亡我郷 -宿罪-」:周囲1マスに20のダメージを与える(命中率:普通)
華霊「スワローテイルバタフライ」:前方に20のダメージを与える(射程3マス・非貫通・命中率:必中
進化後のスペルカード
亡郷「亡我郷 -自尽-」:周囲2マスに10~30のダメージを与える(命中率:高い)
華霊「バタフライディルージョン」:前方縦3マスに20のダメージを与える(射程3マス・非貫通・命中率:必中
桜符「完全なる墨染の桜 -開花-」:前方に20~40のダメージを与える(射程3マス・貫通・命中率:高い)

たとえ最前線にいようと、手に持つレーションは絶対に手放さない。攻撃を受けて落とすと泣いてしまうぞ。
能力やスペルカードを見る限りでは、霊夢とチルノを足して2で割ったような感じのキャラ。
すなわちスペルカードもジョーカーも持つので、単身であらゆる相手を「喰い尽くす」ことが可能なオールラウンダー。

アリス・マーガトロイド

「パワーじゃないわ。ブレインよ」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
回復 40 5 10 5 06~10 アリス・人形大好き(ライフ+5、カード+1、スペルカード強化)
移動範囲
スペルカード
白符「白亜の露西亜人形」:周囲1マスを30回復させる
蒼符「博愛の仏蘭西人形」:前方縦3マスを40回復させる(射程3マス・非貫通)
紅符「紅毛の和蘭人形」:周辺1マスからスペル回数を3奪う
進化後のスペルカード
白符「魅光の愛沙尼亞人形」:周囲2マスを30~99回復させる
蒼符「博愛のオルレアン人形」:前方縦5マスを40回復させる(射程3マス・非貫通)
紅符「紅毛の喬治亜人形」:周辺1マスからスペル回数を6奪う
咒詛「首吊り蓬莱人形」:目の前の敵を一撃でしとめる(命中率:高い)

自らが生み出した人形と共に、寂しさとは無縁の生活を送っているであろう人形遣い。
回復スペルの他にも、相手のスペル回数を奪う奪取スペルも所持している。
極めつけは進化後に使える「首吊り蓬莱人形」。その効果は何と「相手は死ぬ」。アニマ化するので再運用も可能。

射命丸文

「手加減するから、手加減してね」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
回復 30 3 11 7 06~10 敏腕射命丸(ライフ+5、カード+1、スペルカード強化)
移動範囲
スペルカード
岐符「天の八衢」:周囲1マスを30回復させる
風神「風神木の葉隠れ」:前方を40回復させる(射程3マス・非貫通)
進化後のスペルカード
岐符「サルタクロス」:周囲1マスを40回復させる
風神「二百十日」:前方縦3マスを40回復させる(射程3マス・非貫通)
取材「射命丸文の圧迫取材」:周辺1マスからスペル回数を3奪う

幻想郷最速の新聞記者。今回は戦場カメラマンとしてスクープを求める。
縦横方向への移動力に優れ、即座に味方の体力を回復させることができる。直接攻撃に対しても高い耐性を持つ。
また、進化すると奪取スペルも覚えるので前線での運用も良い。ただし攻撃スペルには弱いのでヒットエンドランで。

霧雨魔理沙

「物理攻撃はパワーだぜ!」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
物理 80 0 7(J) 3 14~26 森近魔理沙(ライフ+5、カード+1)
移動範囲
スペルカード
なし

もう一人の異変解決家。かつて妖精たちと戦争を経験したキャリアを持つ。
非常に高い体力と優れた物理攻撃力で相手を粉砕する。ジョーカーも所持しているので長期戦でも有利。
が、思うように高いダメージを与えられないことも決して少なくはない。カードの出目も低いので相性に注意。

ルーミア

「結構これでも食べる方です。人を」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
回復 30 5 10(J) 3 06~10 EXルーミア(ライフ+5、カード+1、スペルカード強化)
移動範囲
スペルカード
夜符「ナイトバード」:周囲1マスを20回復させる
進化後のスペルカード
夜符「ミッドナイトバード」:周囲1マスを30回復させる
闇符「ディマーケイション」:前方を40回復させる(射程3マス・非貫通)

「そーなのかー」でお馴染みの彼女。真昼間でも精力的に活動する。
全ての攻撃スペルを無効化する特性を持つ。すなわちアニマにすることができないのである。
ライフ、グレイズ共に最小で直接攻撃に弱いが、ジョーカーを持つのでなめてかかると思わぬしっぺ返しを食らう。

十六夜咲夜

「え、お嬢様出てないの!?(驚愕)」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
回復 30 0 8(J) 7 10~18 巨乳咲夜(ライフ+5、カード+1、移動力強化)
移動範囲
進化前
進化後
スペルカード
なし

忠誠を誓った主がいないながらも参戦。鈍器をもって相手に襲い掛かるその姿は、まさに瀟洒である。
高いグレイズと十分なパワーのおかげで、物理攻撃を伴う戦いでは優位に立つことができる。
変則的な移動範囲のため進化するまでは不自由かもしれない。また文と同様に攻撃スペルにはすこぶる弱い。

フランドール・スカーレット

「コインいっこすらおしいわね」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
万能 70 4 8 4 10~18 殺意の波動に目覚めたフラン(ライフ+5、カード+1、スペルカード強化)
移動範囲
スペルカード
禁忌「レーヴァンティン」:前方に20~40のダメージを与える(射程3マス・貫通・命中率:必中
進化後のスペルカード
QED「495年の波紋」:上下左右に20~40のダメージを与える(射程3マス・貫通・命中率:必中

他作品の「運命」の影響をまだ受け続けているのであろうか、昼間でも何事もないように戦争を口実に暴れまくる。
彼女専用の貫通・必中の強力なスペルカードが魅力。また、カードの出目と魔理沙に次ぐライフの高さも売り。
進化してしまったら最後、相手の陣地は砕けたスペルボールとアニマでできた廃墟と化す。スペルの奪取を推奨。

黒谷ヤマメ

「最近ラマーズ法を教えてもらったの」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
物理 50 0 11 6 11~19 アイドルヤマメ(ライフ+5、カード+1)
移動範囲
スペルカード
なし

みんな大好き「地底のアイドル」。服の中身を考察する諸兄の説は数知れず。
カードの出目がとても高い上にパワーもかなりのもの。移動範囲も変則的ながら飛び越えるような移動ができる。
一方でライフ、グレイズ共に低めなので投機性の高いキャラでもある。攻撃スペルの餌食にならないように要注意。

紅美鈴

「私一人で、陣なのよ!」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
回復 60 0 8 4 10~18 おめざめ美鈴(ライフ+5、カード+1、移動力強化)
移動範囲
進化前
進化後
スペルカード
なし

紅魔館の「門」番。戦場でも居眠りが絶えないことから、彼女の体はアドレナリンを分泌しないのではという声も。
萃香に近い性能だが、こちらはパワーが若干低い代わりにカードの出目が大きい。
初期状態では逃亡できない前方のみの諸突猛進ぶりだが、文字通りに覚醒(進化)すれば周辺の敵を一掃できる。

ルーミア

「うわっ…私の人気、低すぎ…?」

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化
回復 50 5 8 5 10~18 古明地こいし(ライフ+5、カード+1、スペル強化)
移動範囲
スペルカード
想起「快楽催眠術」:周囲1マスを20回復させる
進化後のスペルカード
想起「恐楽催眠術」:周囲1マスを30回復させる
想起「戸隠癒投げ」:前方を40回復させる(射程3マス・非貫通)

心配することはない。心を読まれたがっているさとり様のファンは腐るほどいる。
回復タイプに分類されながらも、カード、グレイズ、パワーも持ち合せるので正面戦闘もお手のもの。まさに衛生兵。
進化するとあら不思議、こいしになって性能がアップする。殴ってよし、回復してよし。使い方は、あなた次第。

性能早見表

青塗りつぶしは最小、青字は最小次点、赤塗りつぶし は最大、赤字は最大次点をそれぞれ表す。

キャラクター名 タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー 進化補正
博麗霊夢 物理 50 0 9(J) 6 08~14 なし(ライフとスペルの回復のみ)
八雲紫 回復 50 8 10 5 06~10 なし(ライフとスペルの回復のみ)
伊吹萃香 物理 60 0 7 4 12~22 ライフ+5、カード+1
封獣ぬえ 魔攻 40 3 9 6 07~13 ライフ+5、カード+1、スペルカード強化
パチュリー・ノーレッジ 魔攻 30 5 11 3 04~06 ライフ+5、カード+1、スペルカード強化
チルノ 魔攻 50 3 10 5 06~10 ライフ+5、カード+1、スペルカード強化
西行寺幽々子 万能 50 3 9(J) 5 08~14 ライフ+5、カード+1、スペルカード強化
アリス・マーガトロイド 回復 40 5 10 5 06~10 ライフ+5、カード+1、スペルカード強化
射命丸文 回復 30 3 11 7 06~10 ライフ+5、カード+1、スペルカード強化
霧雨魔理沙 物理 80 0 7(J) 3 14~26 ライフ+5、カード+1
ルーミア 回復 30 4 10(J) 3 06~10 ライフ+5、カード+1、スペルカード強化
十六夜咲夜 物理 30 0 8(J) 7 10~18 ライフ+5、カード+1、移動力強化
フランドール・スカーレット 万能 70 4 8 4 10~18 ライフ+5、カード+1、スペルカード強化
黒谷ヤマメ 物理 40 0 11 4 11~19 ライフ+5、カード+1
紅美鈴 物理 60 0 8 4 10~18 ライフ+5、カード+1、移動力強化
古明地さとり 回復 50 3 8 5 10~18 ライフ+5、カード+1

ダーク&ドッペルズ

コピーワールドの住人。 オリジナルの存在を脅かす人物たちである。異変解決モードのみで登場。
「ドッペル」と名がつくものは序盤のみの登場で、以降は「ダーク」とつくものが各ステージのボスとして登場する。
「ドッペル」は完全なる仮初の姿なのだが、「ダーク」に関してはオリジナルを上回る性能を持つこともある。

なお、このメンバーはキャラを問わず全て「『物理』タイプ」「霊夢と同じ移動範囲」「ジョーカー無効」となる。

加筆依頼 この項目は、攻略が不十分であるために内容が少ないです。
初版者はことごとく運に見捨てられたため完全に行き詰っております。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。

ドッペル霊夢

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 30 0 6 3 2~4

ぱくられいむ……もとい青霊夢。
所詮はパチモノなので、その能力は目に余るものがある。

ドッペル魔理沙

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 40 0 6 2 5~10

盗人の姿を盗んだ盗人。彼女だけ移動範囲が魔理沙と同じ。
ドッペル霊夢よりはやや強力だが脅威というほどではない。

ドッペル霊夢2

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 50 0 7 4 10~16

ドッペル霊夢の上位互換。灰霊夢。
カードとグレイズこそ劣るものの、パワーでは本物を上回っているので少々注意が必要。

ダーク霊夢

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 65 0 7 5 14~24

ドッペル霊夢2の上位互換。ダークレイムマスター。他のやつよりかなり黒い。
ライフとパワーが本物を大きく上回っているので、直接戦闘はできるだけ避けた方がよい。

ダークヤマメ

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 65 0 7 6 12~20

毒々しい配色のヤマメさん。異変に乗じて人気者になろうとしている。
カードを除けばオリジナルより強力。しかも移動範囲が常識的なので戦闘の際は要注意。

ダークさとり

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 60 0 8 6 10~18

ピンキーな外見となったさとり様。さとりが大勢いると、心の読み合いとなって「口」の存在意義がなくなるとか。
回復能力こそ持たないものの、ライフとグレイズが向上し殴り合いにやや強くなった。

ダークパチュリー

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 70 0 8 5 14~24

黒ずくめのパチュリー。あろうことか喘息までコピーしてしまった。
オリジナルのパチュリーとは性能が全く異なる。気づかずに物理攻撃を仕掛けると返り討ちに遭うので慎重に。

ダークアリス

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 70 0 8 6 12~20

その名前とは裏腹に白を基調としたアリス。コピーでもなお孤独なアルビノ。
各種性能のバランスが整っており、なかなか手ごわい相手となっている。

ダークルーミア

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 65 0 9 6 10~18

ダークだけどオリジナルより明るい雰囲気のルーミア。もちろん「そーなのかー」もコピーしたのかー。
彼女もバランスの良い組み合わせとなっている。ただしスペルカードは通用するのでガンガン使うべし。

ダーク美鈴

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 75 0 9 5 14~24

紫調の美鈴。よだれの色を気にしたら負け。
かなりパワフルな性能となっているが、スペルカード攻撃の他に咲夜で勝負を仕掛けるのも有効である。

ダークぬえ

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 75 0 9 6 14~24

複写されてしまった正体不明。色合いも限りなくオリジナルに近い。
かなりパワフルな性能となっているが、スペルカード攻撃の他に咲夜で勝負を仕掛けるのも有効である。

ダーク射命丸

タイプ ライフ スペル カード グレイズ パワー
物理 65 0 8 6 12~20

何故かダークの後が苗字となっている、新聞色のブン屋。記者が多いと仕事がしづらいとのこと。
前ステージのダークぬえより性能面で劣るためそれほど苦労しないはずである。ただしキャラの配置と相性に注意。

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