MOD(モッド)とはPCゲームのデータの改造や追加を行うユーザー製のファイル、またそれらを適用したゲームのこと。広義ではカスタムマップやスキンなどユーザー製のデータ全般も同様に呼ばれている。MODを導入する前のオリジナルの状態をバニラ(Vanilla)という。
ゲーム内のテクスチャー、モデルの差し替えをはじめ、マップやアイテムなどの新規追加、ゲームバランスの調整やバグ修正、ローカライズ・・・などMODの種類は多岐にわたり、大型のものであれば元のゲームにはなかったオンライン対戦機能の追加や、オリジナルのゲームのグラフィックエンジン、物理エンジンなどの基本システムを用いて、全く別の新しいゲームが作られることもある。
始まりはいわゆるハックの部類にあるものでイリーガルな面も持っていたが、1993年の「DOOM」において開発者側が健全なユーザー製のデータを好意的に受け止め、改造専用のライブラリ「WAD」(Where's All the Data、データはどこだ)を公開し、公的に改造データの製作と公開ができるようになったことで現在のようなMODの文化とコミュニティが形成された。DOOMの開発チームが1996年に発売した「Quake」はユーザーによる改造や追加を前提として作られた初のゲームで、この頃にMODという言葉がコミュニティの間で定着したと言われている。
ゲームエンジンが柔軟なゲームでは開発者側がMODの製作をサポートしていたり、専用の開発キットが無償で公開されることも多い。「Counter-strike」など優れたMODは独立したタイトルとして製品化されることもあり、また、MODコミュニティ出身のゲーム開発者も数多く存在する。MODはゲームプレイとゲーム開発を結びつけるものであり、海外ではゲーム文化の大きな柱のひとつとも言えるだろう。
一方、据え置きゲーム機(コンソールタイトル)が中心であった日本国内ではそのようなMOD文化はほとんどなく、ときに偏見や誤解をされてしまっていることは決して珍しくはない。(後述:日本での認識)
オリジナルのゲームデータに手を加えず追加だけのものをアドオンと呼ぶこともあるが、定義は曖昧のようで、ゲームとコミュニティによって呼び方が異なる程度で、特別区別されているわけではないと思われる。
パッチもMODも元のデータに改変を加えるものであり、MODも広義的にはパッチの一種ではあるが、PCゲームでは開発者以外が改変する為に配布するものを特にMODと呼び分ける。例えば、開発者がバージョンアップで行うような調整や修正などでもユーザーメイドの場合はMODと呼ばれる。しかし、基本的にはコミュニティ間での呼び方なので、バグを修正するものは「非公式パッチ」「有志パッチ」、ローカライズ行うものなら「日本語化パッチ」等と呼ぶ場合もある。
ゲームやコミュニティによってMODの種類やカテゴリー分けは様々である。ここでは多く作られている代表的なものを大まかに分類して解説する。(つまり、全てがこれらの定義に当てはまるということではありません・・・)
| テクスチャーの変更 | ゲーム中のキャラクターやアイテム、車両などの見た目を変更するもの。スキン(Skin)とも呼ばれている。最もポピュラーなMODかも。 |
| モデルの置き換え、追加 | ゲーム中のキャラクターやアイテムのモデルデータそのものを置き換えたり、新規キャラクターやアイテムとして追加するもの。 |
| カスタムマップ カスタムレベル |
ユーザー製の追加マップ。新規ストーリーの追加ほか対戦専用マップの人気が高い。 |
| スクリプト | ゲーム内で新しい機能を追加するもの。外部スクリプトの読み込みなどでスクリプトを拡張しオリジナルのゲームでは不可能だった機能を追加するものもある。 |
| オーバーホール (Overhaul) |
オリジナルのゲームを維持しつつ全体的な追加や調整を加えるもの。総合的なMOD。 |
| トータルコンバージョン (Total conversion) |
全てのデータを新規のものに置き換え、全く新しいゲームに作り変えるもの。高い評価を得たものは後に製品として独立することもある。(後述:MODの独立) |
| バグ修正 非公式パッチ |
公式で修正されていない、もしくは開発元の倒産などにより放置されてしまったバグの修正やゲームの改善を行うもの。古いゲームを最新のOSや環境に対応させるものもある。 |
| ポストプロセス レンダリング |
ポストプロセスやシェーダーファイルの改造によってグラフィックを大幅に強化したり、パフォーマンスの改善を行うもの。ENB、影MODなど。 |
| 日本語化 | 日本語に訳されていない、日本語版が発売されていない海外のゲームをユーザーで翻訳し日本語に対応させるもの。国内で最もポピュラーなMODと言えるかもしれない。ときには2バイト文字に対応していないゲームなどでは独自に日本語を表示する機能を開発しているケースもある。 |
MOD製作が盛んなゲームやゲームエンジンが柔軟でMOD製作をサポートしているデベロッパーからは、ユーザー向けに開発専用のツールやゲームの仕様をまとめたチュートリアルが無償で公開されていることが多い。主な例としてDOOMのWADやUnrealのUnreal Editor、SkyrimのCreation kitなどが挙げられる。そのほかUDKやSourceSDK(SourceEngine)、CryEngineのようにゲームエンジンそのものが開発ツールとして公開されているものもある。それら開発ツールの多くはゲーム内のマップ(レベル)を設計できる機能があり、レベルを設計するツールを指してレベルエディターとも呼ぶ。
開発ツール以外にもゲーム内にマップやスキンなどの簡易エディター機能を持ち合わせたゲームもあり、そのようなゲーム内でのカスタムデータの製作と共有機能はHALOのフォージモードやForza Motorsportのカスタムペイントなどを例にコンソールタイトルでも見かけられるようになった。
ただ、一方で近年ではゲームの複雑化やゲームエンジンの版権の都合上でデータの暗号化がされMOD製作が困難なものも珍しくはない。例としてバトルフィールドシリーズはかつてMODがとても盛んなタイトルであったが現シリーズ作品では一切変更が出来ない仕様になっている。
MODの導入方法はゲームによって様々であるが、MODフレンドリーなゲームでは追加データをパッケージ化するなどして、オリジナルのデータを変更せずにアドオン形式で導入が行えるように設計されているものが多い。例としてDOOMのWAD、Fallout、TESシリーズのESP、Blizzard製タイトルのMPQなどが挙げられる。Steamで販売されているSteam Workshopに対応したゲームではSteamクライアント上から導入が可能である。
また、MODの導入機能が用意されていないゲームでもMinecraftのMagicLauncherのようにユーザーやコミュニティが独自に導入ツールを開発し公開している例もある。
MODはユーザー製であるがゆえに、一度にたくさんのMODを導入すると競合や不具合でゲームがCTDやフリーズを起こしてしまうことも。競合を減らし安定するように調整を繰り返し、まるでMODを導入するまでがゲームのようになってしまうなんてのはよくある話・・・。MODを導入するときは作者のコメントや付属のテキストをよく読もう。
|
|
MODは単に改造や追加の域にとどまらず、ときに新しいゲームを作り出している。「Counter-strike」「Team Fortress Classic」のように元となったオリジナルのゲームの開発元によって購入され独立した(スタンドアローン)ゲームとして製品化されたものや、開発元が企画したMODコンテストで優勝し、日本円でおよそ500万円の賞金とゲームエンジンのライセンスを得て独立した「Red Orchestra」などが有名な例として挙げられる。近年では「Defense of the Ancients」のように新しいゲームジャンルを築き上げたMODも存在する。
そのほか、MOD開発メンバーが会社を立ち上げ新しいゲームとして作り上げたものなど、優れたMODや人気のあるMODが製品化されることは多い。また、ゲームデータの二次配布の許可を得たり、ゲームエンジンがオープン化されるなどしてフリーゲームとして公開されているものもある。
MODはファンによるユーザー製の改造・追加データから始まり、やがてそれが大きく成長し新しいゲームの開発とゲーム文化の発展に結びつくこともあるのだ。
| 製品化タイトル | MOD版のベースとなったゲーム |
|---|---|
| Alien Swarm | Unreal Tournament 2004 |
| Chivalry:MedievalWarfare | Half-life2 |
| Counter-strike | Half-life |
| DAYZ | Arma2 |
| DoTA系、MOBA系タイトル | Warcraft3 |
| Garry'sMod | Half-life2 |
| Killing floor | Unreal Tournament 2004 |
| Natural selection 2 | Half-life |
| Red Orchestra | Unreal Tournament 2004 |
| Sanctum | Unreal Tournament 3 |
| Team Fortress Classic | Quake, Half-Life |
製品化 |
フリーゲーム化 |
「面白いと思ってるし,やりたいけど,サポートが大混乱する」 (Si-phon代表取締役 谷村勝一郎)
参考: 「MODへの可能性と,問題点」より
http://www.4gamer.net/games/081/G008143/20100103001/index_2.html
日本製のゲームではPCタイトルであってもMODはほとんど見られない。開発者側が意欲的であっても上記のインタビュー記事の回答のような状況が対応、許諾に関して二の足を踏ませている要因のようだ。
海外のゲームコミュニティでは「自分の意思で入れたデータなんだから自分で責任をとる」というのがMODの大前提として存在しているが、日本の場合そもそもMODというものになじみがなく、メーカーサポートに責任を求めるような動きをする人が多いと言われている。 国産タイトルの「信長の野望」シリーズや「大戦略」などでも一部のゲームにしかMOD機能が実装されておらず、それらもあくまで範囲が限定的な物であることがほとんどである。
日本では据え置きゲーム機が中心であり、そもそものPCゲームのデータの改造という考え方がまだあまり理解されてないためか、ハックロムやチートなどと混同され、国内のゲーム関係のコミュニティでは「MODは違法だ」と言われてしまっていることは決して珍しくはない。
ここまで記事を読んでくれた人ならもうお分かりだろう。当然、現在のMODの文化そのものに違法性は全く無い。コンソールゲームにおいても改造を楽しむ文化はあるが(例:改造マリオ、改造ポケモン)それらは「ハック」または単に「改造」と呼ばれており、一般的なPCゲームにおけるMODとは別物である。(ハックロムの記事も参照)
ただし、オリジナルのゲームデータの二次配布は違法性に接触する恐れがある。特に実行ファイル(exe)は改変したものでもグレーなものとして扱われるケースが多い。実行ファイルの改造が必要なもの(バグ修正、日本語化など)では差分を適用するパッチ形式で公開するのが一般的である。無許可で集金を募ったり、他のゲームのデータなど著作権のあるデータを流用している場合は当然違法性のあるものとされ、ModdbやNexusなどの大手MODコミュニティでは削除の対象となっている。
MODはオリジナルのゲームデザインや世界観を壊してしまうという意見もある。無論、MODの導入はユーザーの任意である。一方でそういった意見はPCゲームのMODコミュニティ内でも見かけられる。オリジナルのゲームに基づいた純粋な拡張だけを楽しみたいというユーザーもいるのだ。オリジナルのゲームバランスや世界観に基づいたMODはコミュニティ間ではLore-friendly(ローア・フレンドリー)と呼ばれている。
また、「チート」と混同されてしまっている場面はよく見かけられる。一部にチート機能を持つものやゲームバランスを変える内容のMODがあり、それを導入するユーザーもいるということだけで、当然MODそのものの定義とは異なるものである。(チートの記事も参照)
ニコニコ動画における個人レベルでの改造プレイ動画では、作者が「パッチ」または単に「改造」、ときには「チート」とも言っているケースもあり、MODという考え方の普及度が伺えるかもしれない。(なじみのない言葉で呼ぶ事での視聴者の混乱や、イリーガル感を出さない為の配慮である場合もある)
現在ではマインクラフトの自作MODの紹介動画やキャラクターを置き換えドラマ仕立てに編集した動画などが数多く投稿されており、一昔前よりはMODの文化が理解され国内でのユーザーやMOD製作者の活動もより発展していると言えるだろう。
日本のMOD文化はまだ始まったばかりなのかも・・・!
|
|
※製品化したタイトル、スタンドアローンタイトルは前述の「MODの独立」の項目を参照
|
|
急上昇ワード改
最終更新:2025/12/28(日) 04:00
最終更新:2025/12/28(日) 04:00
ウォッチリストに追加しました!
すでにウォッチリストに
入っています。
追加に失敗しました。
ほめた!
ほめるを取消しました。
ほめるに失敗しました。
ほめるの取消しに失敗しました。