ProjectRealityとは
Project Realityとは、エレクトロニック・アーツ社のFPSであるBattleField2(以下BF2)の”元”Modであり、現在はフリーダウンロード、フリープレイの完全無料ゲームである。
※DLは記事末尾のリンクより。
日々進化し続けるグラフィックとまるで引き換えであるかのように軽視される「戦略性」。
他人との連携を煩わしいと感じ、役割を課される事を嫌い、何かに縛られず自由にプレイしたい。 BF2の正式次回作である「BattleField3」が、VCを排除し、役割分担の要素を少なくしたことは、少なからず「もっと気軽にプレイしたい」というこのようなユーザーの声を反映したものであるだろう。
もちろん「BattleField3」や「BattleField4」、「BattleField1」はその素晴らしいグラフィック、多数の兵器、広大なフィールド、大人数の戦闘、そしてどこかに、「お祭りゲー」と言われるだけのユニークな要素を含む、素晴らしいゲームである。しかしそれらの最新作にはない「役割分担」「分隊員、分隊長、司令官という指揮系統」を始めとする「味方との連携」という煩わしくもユニークな戦闘システムに惹かれた者も多かった。
ProjectRealityはそんな、「味方との連携」に重点をおいたゲームである。
「Call of Duty」シリーズが、特殊部隊などの、即戦闘・即殺害・即死亡的なゲーム演出を得意とするのに対して、ProjectRealityでは、長時間敵との戦闘がないことも少なくない。特に役割によっては試合開始から試合終了まで一発も銃を撃たないこともある。
また、酔狂にも現実のイギリス軍がこのゲームの作成に協力している。その様子はyoutubeなどで検索してみるのもいいだろう。
その他FPSとの違い
"Reality"とその名が示すとおり、BF2をより現実的にするための様々な仕様変更が行われている。 下記は一部例
- 被弾すれば出血し、そのまま治療しなければ体力は減り続け、瀕死寸前には視界が暗転・聴覚は音を不安定に拾い、まともに歩くことすら出来なくなる。
- 広大なMAPの割に走り回るためのスタミナは厳しく設定されており、走った直後、体勢が安定しない時の射撃はあらぬ方向へ飛んでいく。
- 弾倉内の残弾数はおおよそでしか把握できず、確認できるのは予備の弾倉数のみ。
- 装備を切り替えるのには数秒かかるし、高速で走行中の車両から飛び降りれば死傷する。
- 兵器の一人乗り不可であったり、一人あるいは一分隊で出来ることが非常に限られているため連携が必須である。
似たようなシステムを持つゲームにArmed Assaultシリーズがあるが、あちらはFPSというより軍事シミレーター。似ているが、実は別ジャンルなのである。
・・・とは言っても基本システムはBF2なので、BF2ゆかりの馬鹿ゲーっぽさは残っているし、必要以上のRealityを導入しすぎてややこしいだけのゲームになっているということでもない。公式で日本語対応もしている珍しい洋ゲー。
MAP
Project RealityのMAP数はその他FPSの比ではない。まずマップの量が異常なほど多い。しかも全てが2km四方以上のマップで、最大16km四方。
また、実際にあった戦場や実際に存在している場所などが大多数を占めており、そのMAPのどれらも細部まで作り込まれている。一部MAPでは実際に製作者が現地取材をする作り込みになっている。
2018年2月6日現在でなんと、55MAPで遊ぶことが可能。
登場陣営
BF2には拡張パックも合わせて5陣営しか登場しなかったが、Project Realityでは無印と比較してももちろん、他のどのFPSと比較しても圧倒的な18(20)陣営が登場する。
西側諸国 正規軍
- アメリカ軍(現代・ベトナム戦時の2パターン)
- アメリカ海兵隊(現代・ベトナム戦時の2パターン)
- イギリス軍
- フランス軍
- オランダ軍
- ドイツ連邦軍
- イスラエル国防軍
- ポーランド軍(東欧諸国の一員なのにNATO加盟国という新時代の西側諸国)
東側諸国 正規軍
- ロシア連邦軍
- 中華人民解放軍
- 中東連合軍(Middle Eastern Countries。通称MEC。現実には存在しない勢力。)
- 北ベトナム軍
非正規軍・民兵組織
- 民兵組織(チェチェン解放軍)
- 自由シリア軍
- アフリカ解放戦線
- ハマース
- タリバン
- イラク反政府勢力
兵科とその役割
BF2には7つあった兵科だが、本ゲームではさらに細分化されている。
現実の戦闘でも少数しか存在しない兵科には、分隊ごと、もしくは陣営ごとに数量の制限が存在する。
なお、本項は基本的に正規軍の装備について述べている。
※初心者はまずRiflemanから使おう。
- Officer(オフィサー)
- 通称分隊長。制限兵科。 分隊員への指示、他分隊との交信等、敵発見報告、復活拠点の作成、復活拠点に付属するStaticsの作成、レーザーガイドミサイルの誘導、迫撃砲射撃要請、分隊員の一時的な復活ポイントの作成等 とても重要な役職になっている。初心者は特に、この分隊長の指示をよく聞くといいだろう。
- Rifleman(ライフルマン)
- 平均的な「突撃銃」、そして1つきりの「弾薬バッグ」。PRにおいて最も基本的な兵科ではあるが、弾薬が切れた味方へ弾薬を供給できる唯一の兵科である。
- Rifleman AT(ライフルマンエーティー)
- 通称ラット。Heavy Anti-Tank(HAT)の対語としてのLight Anti-Tank(LAT)から(?)。制限兵科。 無誘導の「無反動砲」を携帯しており、敵の軽車両、軽装甲車に対しての戦闘を主眼としている。
- Rifleman AP(ライフルマンエーピー)
- APはAnti-personnel(対人)から。制限兵科。所持している2つの「クレイモア対人地雷」はスイッチ起爆式のため、比較的安全性の高いトラップと言える。指向性の爆発で、範囲は前方に30mほど。
- Breacher(ブリーチャー)
- その名の通りブリーチング(ドアや窓などを突き破る行為)を行うための兵科。制限兵科。近接専用アイアンサイト付きの「突撃銃」、近接戦用の「ショットガン」、オブジェクト破壊のための「Stick C4」と「双眼鏡」そして、通常では上ることの出来ない建物に登れる、もしくは通常とは違う方法で登るための「フック」を持っている。
- Automatic Rifleman(オートマチックライフルマン)
- 通称エーアール(AR)。制限兵科。スコープの付いた基本的にアサルトライフルと同口径(≒5.56mm)の「軽機関銃」を所持している。バイポットが装着されており、これを展開することで安定した連続射撃が可能となる。
- Machine Gunner(マシンガンナー)
- 通称エムジー(MG)。制限兵科。ARより一回り強力な基本的にバトルライフルと同口径(≒7.76mm)の「汎用機関銃」を所持している。
常時バイポットを展開しており、装弾数も200発近くなっているため、使いづらいが強力なARといったところか。
- Marksman(マークスマン)
- 分隊内で比較的中距離の狙撃を行う、制限兵科。中長距離用の「マークスマンライフル」を所持している。
- Sniper(スナイパー)
- 通称芋虫。1陣営に2人までの制限兵科。
長距離射撃用の「狙撃銃」及び近距離戦用の「拳銃」を所持している。
他にも「無線機」「双眼鏡」を所持しており、Reconとしての運用が想定されている。
安定した射撃体勢に入ってから数秒後でないと、発射した弾はあらぬ方向へ飛んでいく。レティクルの収束を心がけよう。
- Spotter(スポッター)
- 制限兵科。平均的なライフルと、高所に登るためのフック、Officerが所持している「GTLD」を例外的に所持している。Sniperの観測補助や周囲警戒、Sniperの護衛と二人一組での運用を想定されている。
- Granadier(グレネーダー/グレナディア)
- 制限兵科。「グレネードランチャー」の装備された突撃銃を所持している。グレネードランチャーの照準器は特殊で、右クリックで覗き込んだ後、Qキーで目標までの大体の距離を選択する。
- Anti-Tank(アンチタンク)
- 通称ハット(HAT)。Heavy Anti-Tankの頭文字から。1陣営に1名までの制限兵科。非常に強力な「携行式対戦車砲」と、ほとんどの場合アイアンサイトの「突撃銃」を所持している。誘導機能付きのものからそうでないものまで様々あるが、アクティブに重戦車に対抗出来る数少ない兵科である。「携行式対戦車砲」は構えてから安定して弾頭が飛ぶようになるまでに数秒かかる為、慣れるまでは癖の強い兵科だが、強力な戦力となる。
- Anti-Aircraft(アンチエアクラフト)
- 通常アンチエアー、もしくはAA。1陣営に2名までの制限兵科。対航空機用の「携行式対空ミサイル」と、ほとんどの場合アイアンサイトの「突撃銃」を所持している。
- Engineer(エンジニア)
- 工兵。1陣営に2名までの制限兵科。アイアンサイトの「突撃銃」、地雷を撤去できる「工作キット」、敵車両を破壊する「地雷」、オブジェクト破壊用に「Stick C4」及び「Large C4」を所持している。残念ながらレンチによる味方戦車の修理は出来ないが、軽車両やヘリ、軽設置物程度なら修理が可能。
- Medic(メディック)
- 衛生兵。制限兵科。
味方の体力を回復し、止血する「メディパック」、負傷し動けない味方を蘇生する「エピペン」ないし「シリンジ」、平均的な突撃銃、5個の「止血剤(フィールドドレッシング)」を所持している(通常兵科は1つ。分隊長でも3つ)。
- Crewman(クルーマン)
- 折りたたみ式の「ライフル」や「カービン」もしくは、「サブマシンガン」を持っており、非常に簡素な装備である。
PrpjectRealityではAPC、IFV、MBT等の走行車両を動かす際、必ずこのキットである必要がある。
- Pilot(パイロット)
- 武器と言えるものは「拳銃」のみ。
クルーマンの航空機版だと思えばいいだろう。
分隊システム
PRには、サーバーにもよるがいくつかの特殊なルールが存在する。
- 役割分担のため、分隊名を名乗ろう
PRでは明確な役割分担が求められる。
「Trans Heliに輸送を頼みたいが、どうやらHeliを使っている人がいないらしい」
「味方のTANKが対戦車兵に狙われてるけど、誰が使ってるのか分からないから報告が出来ない」
「え?君たち戦車乗るの?ちょっと待って俺達のほうが早かっただろ・・・おいちょっと待て!」
「あれ、この後使って歩兵を支援する予定だったAPCはなんで他分隊の人が勝手に使ってるの?」
「ここを防衛していた部隊は何で攻撃に回ってるんだ?」
連携の不在のため発生する問題や、プレイヤー間のあらゆるしょうもない問題を避けるため
分隊は自らの役割を名乗り、それをまっとうするべきである。
例えば、味方の輸送をするヘリコプター分隊は「Heli」もしくは「Trans」と名乗るべきだし
戦車を扱う分隊であれば「Tank」或いは「APC」と名乗るべきで、
これらの戦車を使いたければこの分隊に所属するか、これらの分隊に使用許可を得るべきである。
他にも歩兵部隊の集まりである、「Infantry」もしくは「INF」は、歩兵部隊であることを示している。
PR初心者で何をすればいいかわからないよ!という場合は、とりあえずこの分隊に入っておくのがいいだろう。
ゲームモード
PRにはいくつかのゲームモードが存在するが、本項では特に、3つのゲームモードについて説明する。
どれも他のゲームではあまり見られない特殊なもので、このルールこそがProjectRealityと言えるかもしれない。
- Assault And Secure
無印で言うところのコンクエストである(以下AAS)。
軍事力的にほぼ互角の両陣営が、複数存在する拠点をめぐっての制圧合戦をする。
勝利条件は相手陣営のチケット0、もしくは時間切れ時に相手陣営より多くのチケットを有すること。
全ての拠点を失うとチケット減少が始まるが、大抵はその前に歩兵の死傷、兵器の損失によってチケットが0になる。
拠点が制圧可能になる条件が設定されており、「最前線」の概念が存在する。
制圧条件は無印のそれより厳しく、より確実な攻撃/防衛を要求される。
- Command and Control
AASにおけるおける”旗”が消失し、代わりとなる拠点が登場。
軍事力的にほぼ互角の両陣営が、マップ上のどこかにあるお互いの敵拠点をめぐっての攻防を行う。
勝利条件は相手陣営のチケット0、もしくは時間切れ時に相手陣営より多くのチケットを有すること。
通常のルールでは同時に複数設置可能なForward Outpost Base(以下FOB)が両陣営とも"1つ"に限定される。
「敵対陣営のFOBが存在する状態で自陣営のFOBが存在しない」事でチケットの急速減少が始まる。
- Insurgency
イラク戦争をモチーフとした(?)、正規軍と武装勢力との戦いを描いた特殊なルールである。
軍事力的に互角でない両陣営が、武装勢力の有する弾薬庫をめぐってのSearch and Destroyを行う。
正規軍の勝利条件は武装勢力の弾薬庫を全て破壊すること。
様々な種類の装甲車は勿論、ほぼ全ての兵科にはスコープが付いた精度の高い銃が配備され
その軍事力は圧倒的であるが、ルール・地形の面で不利であり、チケットが0になることで敗北する。
武装勢力の勝利条件は相手陣営のチケット0、もしくは1つ以上の弾薬庫を守り切ること。
弾薬庫は初め、その位置を正規軍側に知られておらず、敵が一定の情報を集めて初めて「露見」する。
自爆車両やIED、特殊兵科「市民」等、特殊な兵科を有する武装勢力も存在する。
その軍事力はかなり乏しいが、ルール・地形の面では有利であり、そしてなんとチケットが無限である。
その他の特殊なシステム
その他のPR独特のシステムも多数存在する。
PRでは、プレイヤー間の連携が欠かせない。味方との連携を重んじ、自己中心なプレイを嫌い、勝利のために貢献することが要求される。
なお、日本人は19:00~24:00に活動していることが多く、また毎週土曜日には日本人イベントも開かれている。
初心者用の歩兵分隊を建てる優しい分隊長もいるので、参加してみてもいいかもしれない。
- 復活地点は自分で作る
ゲーム開始直後から復活できる「MainBase」を除き、殆どの場合プレイヤーは自ら復活地点を作らなくてはならない。
物資トラックや輸送ヘリにより「物資(Crate)」を運送し、分隊長の指示及び分隊員の建設によって作成が可能。
建設に当たる人数が多ければ多いほど早く完成し、完成してから数分で復活可能となる。
固定銃座や固定対戦車ミサイル(TOW)、迫撃砲等もこの方法で作れるが、その場合、物資は2つ必要になる。
これにより「補給路」の概念が発生し、補給路の確保や補給路への攻撃といった要素が生まれる。
- 照準や集弾率に関する補正
照準器が敵を狙っているからと言って、目標に向かって弾が飛んでいくとは限らない。
走ったりジャンプしたり、体勢が安定しない状況ではレティクルが大きく開いており、あらぬ方向へ飛んでいく。
そのため、物陰から一瞬飛び出て一瞬で撃つ、といった行為が出来ない。
この傾向は、狙撃銃や対戦車ミサイルなど、武器が大きくなればなるほど顕著になる。
これは、「個々の射撃能力ではなく、全体の戦略を重視する」ゲームバランスを目的とするPRにおいて
当然とも言えるシステムかもしれない。
- 「制圧射撃」の演出
体を出せば弾丸が当たると言われて、喜んで体を出す人間はいない。
これを利用して、必中を期待せず、敵の行動を抑制する目的で行う射撃のことを「制圧射撃」という。
「恐怖」の感情を利用した制圧射撃だが、ゲーム中のプレイヤーキャラクターにこの感情は存在しない。
だからといって、攻撃に物怖じせず冷静に反撃出来ていいかというと、これもまた"Reality"の理念に反する。
そこで登場したのが、 「制圧射撃による恐怖の演出」である。
銃弾が近くをかすめると、視界が歪み、耳は正常に音を捉えず、正常に射撃することも難しくなる。
BF3にも登場しているこの演出だが、ProjectRealityではかなりキツメに効果を発揮する。
(PRからBF3への逆輸出である)
ProjectReality放送コミュニティ

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