QUAKEとは
本稿では1について説明します。
1996年に一作目『QUAKE』が世に送り出された。それまでのFPSはフィールドのみを3D描画して、それ以外のオブジェクト(キャラクター、武器、アイテム等)はビルボードと呼ばれるスプライト描画テクニックで2D描写されるのが一般的であった。
しかし『QUAKE』はオブジェクトも3Dで描画したのである。フル3DのFPSの元祖といえよう。
また『QUAKE』はそれだけでなくTCP/IPに対応したマルチプレイも実装した元祖でもある。
現在では四作+Enemy Territory: Quake Warsが世に出されている。
また近日にはQUAKE LIVEと呼ばれる完全無料の作品が公開される予定である。
⇒βテストが開始され、4月17日には日本サーバも公開された。
この3つはシリーズ定番のテクニックだが、元々はQuakeWorldで発見されたバグである。
しかしこれがプレイの幅を広げるとしてQUAKEⅡからはストレイフジャンプとロケットジャンプが仕様として残された。
またQUAKEⅢARENAのMODのCPMAのCPMモードはストレイフジャンプ、ロケットジャンプに加えバニーホッピングが使える仕様になった。
ジャンプを連続で続けることで減速せずに進み、前進しながら右移動+視点右振り(もしくは左移動+視点左振り)をすることで加速する。
動作の最初の加速だけ前進して、その後は前進キーなしで連続ジャンプと左右移動+視点移動で加速させていく。ストレイフとは違い空中でカーブすることができる。
ジャンプした瞬間に自分の足元にロケットを撃ち込む事により、そのノックバックを利用して大ジャンプするテクニック。当然ダメージは食らう。
最初のQUAKEであり元祖。後のシリーズとは違い世界観が中世と近未来を融合させた世界観になっている。
ある意味番外編でもある。
マップ構成はDOOMと同じくシナリオが4つ+ラストステージの構成になっている。各シナリオをクリアしたら武器、体力がリセットされるシステム。
難易度は全部で四段階。
前作であるDOOMと比べると技術面の進歩としては前述のフル3Dにゲームシステムやマップデザインに高さの概念が導入された。
マルチプレイはTPC/IPをサポートしている。
余談ではあるがBGMはナイン・インチ・ネイルズ(NIN)が担当している。
その関係かネイルガンの弾薬箱にナイン・インチ・ネイルズのロゴであるNINが描かれている。
ジョン・ロメロがid softwareを退社した後、新たなゲームエンジンを一年で完成させ、当時のE3で公表された。
QUAKEをしのぐ高度なグラフィックスで当時のE3の注目の的となっている。
ゲーム内容としてはQUAKEよりもシングルプレイに力を入れており、武器などもシングルプレイ向けに癖をつけるなどをして微調整を図っている。
しかしマルチではマシンガンの反動がなくなるなど、シングルとは別の調整が施されている。
マルチプレイに比重を置いた作品で今では有名すぎるほど有名なスポーツ系FPSの代表作。
詳しくは該当記事を参照。
QUAKEⅢARENAから6年の歳月を経て発表されたシリーズ四作目。
開発はid softwareではなくSoldier of Fortuneシリーズで有名なRaven Softwareが担当している。
本作ではストーリーのあるシングルプレイモードが復活している。
シングルプレイモードのストーリーはQUAKEⅡの続きとなっている。
ゲームエンジンにはDOOM3エンジンを改良した物が使用されている。
しかしエンジンの仕様上最大秒間フレーム数が60に制限されている。
現在では1.4βパッチにて最大フレーム数が引き上げられた(60→125)。
マルチプレイモードはDOOM3エンジンを用いてQUAKEⅢARENAを再現したスピーディーなスポーツ系FPSになっている。
しかしヒットボックスがQUAKEⅢARENAに比べ大きくなっているため「中級者対中級者でもレールガンが半分近く当たる」状態になっている。
これについては1.3パッチから縮小された。
またエンジンの仕様上BOTが居ないため初心者にとっては少々敷居が高い。
Wolfenstein: Enemy TerritoryのQUAKE版。シングルプレイ、キャンペーンは存在しない。
前作であるWolfenstein: Enemy Territoryとは違い乗り物に乗れるのが特徴である。
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最終更新:2026/01/10(土) 23:00
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